当问起人们为什么喜欢一款游戏时,往往能听到这么一种回答:“因为它有游戏性”。但我们有没有认真的思考过什么才是游戏性,有解密就有游戏性吗、玩起来很刺激就有游戏性吗、能让玩家身临其境就有游戏性吗、演出效果好就有游戏性吗,我想没有人能够给出一个100%准确的答案。因为游戏性是一个抽象的概念,而不是一种准确的描述,甚至对于类似这样的问题:塞尔达传说和五子棋哪个更有游戏性?都很难给出答案。
也许有人认为要比游戏性塞尔达肯定不会输给五子棋,但问题就出在这里,游戏性并不像数码产品的参数那般堆料越多就一定越好。依照这种理念,原神和塞尔达哪个更有游戏性也不会有一个准确的答案。但我相信很多读者可能一时接受不了这样的答案,当然本文也不是为了讨论这个问题,让我们顺着思路继续探讨何谓游戏性。
莫衷一是
相信大家或多或少都会都会上网冲浪,而一旦大家点开或文章或视频的评论区通常都会有这两种评论:我喜欢/我讨厌。
这是典型的决断主义,再加上通过互联网的交流都被蒙上了一层“纱”(人被表现为一个头像一个昵称一段评论),于是“因为自己是何种何种人因此肯定(否定)某某”这种思考方式被正当化,排外性也被正当化了。若大家仅仅是表达自己喜欢或不喜欢什么,这是十分正常不过的事情,
“我不喜欢jrpg,所以女神异闻录系列不适合我”。
“我喜欢fps,所以我会去尝试各类fps游戏”。
“我喜欢养成系游戏,所以我会玩一些二游”。
但考虑到上述各种因素,往往会变成这样:
“到底是什么人喜欢玩jrpg啊”。
“不玩fps的也是神人了”。
“感觉不如XX”。
说了这么多并不是为了去批判什么,而是要对当下的网络讨论环境有一个准确的把握,这样才能对游戏性有一个更好的认识。游戏性之间不存在高低,不会出现A的游戏性就B的游戏性好,只会出现游戏A对于游戏性的探索深于B的。
塞尔达传说:旷野之息的游戏性在于一个个精妙的解密与大世界探索的新鲜感、传统棋盘游戏的游戏行在于预测对手的行动并尽可能达成胜利、养成系游戏的游戏性在于慢慢让自己喜欢的角色变强等等,
上面的种种分析其实可以简单的总结为一句话:“每款游戏都有独属于其自身的游戏性,游戏的优秀与否不在于其游戏性本身的好坏,而在于开发团队对其游戏性的探索深度”。
举个简单的例子:同为养成系游戏,在A游戏中的玩家花费精力养成的角色过了几个月就“退环境”了,B游戏中的角色却可以使用很久,此时A游戏的游戏性就变成了“养成加炒股”而不仅仅是养成。对于不同的玩家其好坏不同,若玩家只是想要养成自己喜欢的角色,则会认为A游戏“背刺”玩家,相反,在接受了游戏存在淘汰角色的前提下,玩家便会自行规划养成或不养成特定的角色(也就是所谓的“炒股”)。A的游戏性不一定就比B的差,只要他能让那部分炒股玩家“炒”的很舒服,那其游戏性就说不上坏。但是让玩家单纯的感到舒服就一定有游戏性吗,这也是个值得探讨的问题,就比如那些斯金纳箱“游戏”。
斯金纳箱,其基本结构:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个承受食物的小盒紧靠着箱壁上的小孔,小孔外是食物释放器,其中贮有颗粒形食物。动物在箱内按一下杠杆,即有一粒食物从小孔口落入小盒内,动物可取食。一只白鼠禁食24小时后被放入箱内,开始它在箱内探索,偶尔按压了杠杆,获得食丸。白鼠开始可能并没有注意到食物落下,但若干次重复后,就形成了压杆取食的条件反射。以后稍有改进,如外包隔音箱,食物释放装置由程序控制等,可测试动物能否学会按三次杠杆以得到食物,或间隔一定时间按压杠杆才能得到食物。后被用于研究动物学习能力和自我刺激与合作行为等心理学研究。
(摘录自百度百科)
至此,我们对于游戏性的探讨已经有了一个较为明晰的结论,后续也会有其他有关游戏的探讨,大家有不同观点也可以评论区友好交流,那我们下一篇再见。
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