自带20G美化MOD,韩拟人生《inZOI》会是新选择吗?

一碗饭吃10年的网游不少见,但如果是一碗饭吃10年的单机游戏呢?

真的好难猜啊,你说是吧,10年内狂出了90+DLC的模拟人生4。

从这里大概也可以侧面看出,同类型的模拟游戏到底有多难做:Sims系列从2000年一路走到巅峰未逢对手,靠着Sims4刀枪入库、马放南山,完全不知道5该怎么数。P社的《Life by You》发现苗头不对,提前跳车跑路,所以能够准时到达战场的选手,基本也只剩下了蓝洞的《inZOI》。

那么面对积沉了90+DLC的Sims4,《inZOI》的自信在哪里呢?

答案也许是——UE5引擎的画面技术,与来自韩国厂子的审美,我们终于有救了!

在本次Playtest相对有限的体验时间中,最惊艳的大概就是本作的视觉效果,给Sims4打上20G的美化mod也不一定能追上《inZOI》所呈现出来的天然质感。

那么,在画面规格具备毫无争议的压倒式优势的情况下,游戏的其他部分又表现如何呢?

关于捏脸:调节项多到爆炸,预设脸同样强大

看到这个Part的名字,你就能够猜到:现在是《inZOI》对Sims的薄纱环节!

不仅仅是模型面数的完胜,也是自由度的完胜。在精细编辑界面下,人物面部上的每一个小白点都代表着一个具体的调整项,细到什么程度呢?细到眼睛都拥有独立的9个编辑点。甚至还能微调诸如眉褶、眼袋、唇线、美人沟等等细节。

但是门槛可能比较高的地方在于,这些调整项缺少一个更加直观的参数——我们通常需要手动拖拽这些编辑点来进行调整,而这就需要比较深厚的捏脸经验,和比较强的手法来支撑。至少对于我这种,需要依靠其他大佬的数据才能“活下去”的玩家来说,已经放弃手动雕琢属于自己的原创脸了。

不过最好的消息在于,《inZOI》为每个年龄段都提供了数量充裕的预设模型,而且其中还有不少质量奇高,完全是可以伸手拿过来改都不改直接使用的:

而另外一项比较神奇的功能是,包括sims在内的大多数游戏,捏脸数据是男女分离的,然而在《inZOI》当中,捏脸界面里直接切换性别是可以继承大部分容貌的。所以当你把一个男号直接切成女号,你就会获得一个假小子,同理,如果你把一个女号直接切成男号,你就将会得到一个……

女装大佬!

除了要决定主控角色的长相之外,还需要完成对其日常着装与行为特质的设定。这个流程就基本上和Sims大同小异了:每个角色的常服、工作服、校服、泳衣、睡衣、冬夏装都截然不同,而你可以细致地去调整该角色在每一个场合中使用的不同服装,从内衣内搭外套到裤子袜子鞋子,再到帽子眼镜项链戒指等等配饰,虽然目前的内容量算不上庞大,但对于塑造人物的鲜明个性来说已经绰绰有余。

以及还支持自定义服饰,允许自由拼接领口、褶边、袖套等等部件,来实现对衣库的进一步拓展。

至于人物行为特质的选择,相比较Sims4里“1个终极梦想+3个性格品质”的特点构成,《inZOI》里的形式会相对简练许多:你只需要为角色确定一个核心人格和一种理想生活,就可以开始游戏了。

核心人格会影响角色的性格底色,而理想生活则代表着角色的追求,角色受人格和理想作用,更容易在哪些领域有所建树,也都会在其介绍栏当中显示无遗。

完成这一系列的构建之后,就能让你创造的家庭顺利拎包入住了——

关于生活:一切可以从轻,也可以堆满细节

《inZOI》非常直观的一个变化可能在于:这次的小人变得好养活了?

至少在Sims4中,时刻去关注角色的面板还是相当有必要的。现实的时间并不重要,因为角色饿了那就是饭点,角色困了那就是夜晚,角色无聊了那就该打电玩,角色缺乏社交了就证明要出去串门了,任何一项数值的低落都会影响到角色的心情和状态,进而对学习工作乃至生存都产生恶劣的影响。

而需要时刻关注则意味着,在Sims4中数值下滑的速度确实不慢,角色有时出去上个学或者上个班,回来就已经是一脸惨状——饿着肚皮发着臭,有时还憋着一泡尿。

但是在《inZOI》中,数值的下滑是极其可控的。在大多数情况下其实很难会因为某个数值跌落谷底而陷入窘境。以我玩的学生档为例,早晨出门上学,傍晚放学后,人物的整体状态也没有出现太多的浮动。

我能想到的原因,大概是《inZOI》采用的是一套更接近于Sims3的无缝大地图设计。也就是说,角色是真的需要从公寓楼下电梯,然后去乘附近的地铁,一步步走到学校里去的,而放学后的归途亦是同理。

状态的稳定从侧面释放了时间,换言之,角色不会因为刚下课就得跑回家做饭睡觉上厕所,而可以借此机会去开展一些其他活动,丰富自己的业余生活。

比如去邻街的KTV里唱歌?可以提升表演技能。去观察观察植物的渗透作用?完成一下学校布置的实践作业。又或者找个健身房出出汗,拔高一下运动能力。

总而言之,不易流失的状态与无缝的自由地图在《inZOI》中很好地打出了组合拳效应:现在,你可以花更多的时间去探索城镇,同样,你也有更多的机会去发现那些贴近于生活的细节。

比如场景中的大多数物件都可以产生交互,篮球架可以打球,贩卖机可以买饮料,棉花糖摊也真的可以买到棉花糖。比如游戏中的红绿灯也不是纯粹的摆设,在需要穿过马路时,角色是真的会停下来等待绿灯的。

所以在《inZOI》里,你既可以选择一切从简,在满足状态之余一步一个脚印地去提升技能、追逐理想,你也可以选择让生活堆满细节,而后者几乎可以辐射到游戏中的方方面面:

例如,尝试买一块空白的地皮,去从0到1建造属于自己的小家。你可以规划地格和房间,购置各类家具,细致地挑选和决定每个家具和物件的颜色乃至材质,甚至还可以导入本地图片,进行模型3D打印。

例如,在厨房里自行烹饪,提高技能等级以不断解锁全新的菜谱。这时候你会发现的细节在于:每个不同的菜肴,游戏都设置了不同的制作流程和动画,咖喱需要在大锅中烹煮,而沙拉只需要切个菜就能装盘完成。

又例如,你可以像Sims那样去关注角色产生的每一个小想法。这些想法通常源于角色的性格、理想和偏好,有时是打一会儿游戏,有时是读一本小说,有时则是渴望去闻一闻植物的芳香,通过行动达成这些想法之后就可以积累喵喵币,兑换各类生活当中实用的增益。

而这些生活中无所不在的细节,大概也能够预示出《inZOI》究竟搭建出了一个多么细腻的系统框架——它允许你在很长的时间里去放松自己的状态管理,也允许你在自己的生活中去发现各种各样的细节与仪式感,而这大概同样也是让模拟类游戏变得更加生动的重要一环。

关于互动:数量管饱,但稍显刻意?

人作为一种社会性动物,依存于世界的凭证之一,实质是自己与他人所建立起的一条条联系。《inZOI》带来的坏消息是,拎包入住的第一天不会有热情的邻居来敲门,如果你不选择外出主动社交,甚至就连拥有第一位朋友都会显得有些艰难。

不过好消息是,本作中人与人的对话选项,简直比Sims4打了mod还要更丰富。你可以和其他人聊聊日常生活,展示幽默、表达爱意、分享想法、释放愤怒等等。

如果把所有的内容都集成为一个长串式的列表,你看着也许不会有太多感觉:

但如果让这些内容散开来呢?你就会发现它们大量,但是意外地具体。

比如讲述咖啡的美妙,问他们是否喜欢薄荷巧克力,推荐改善健康的书,甚至是“说要谦虚地接受命运的安排”,每个词缀都带有非常具象的想象空间,而你则可以借助他们来进一步完成对角色人设与性格的巩固。

不过目前的最主要问题可能还是——这些过分具体的问题,似乎仅仅是为了支撑起庞大互动词库的刻意为之,导致大部分话题都缺少实质的意义,在一些场合下反而显得莫名其妙。后续如果能稍加精简和整理的话,也许在体验上会更好一些。

务必多学Sims的更新思路,记得少学Sims的DLC套路

从Playtest版本里可以看到许多非常优秀的框架。比如把Sims秒成渣渣的捏脸效果,几乎无缝化的城市地图,填充到了各个角落的生活细节,以及海量并且灵活的互动词库,都是非常有望和Sims拉开明显差距的地方。

但也有不少亟待解决的问题。比如角色的AI和教学引导还有很大的改良空间,像是做饭后不附带自动食用,交谈后不附带自动续聊等等,都会导致角色行动出现极不正常的断层,在很多瞬间都活得像个人机。

比如去上学就是进入学校待机,在此期间啥也做不了,感觉缺少一个“来去上学”的DLC,但关键在于,这样毫无意义的空白片段,居然不允许用极快的时间流速直接跳过(包括睡觉),就或多或少有点反认知了。

以及当前可能最大的问题,世界内容虽然生动但相对空洞,互动海量但缺乏更实际的玩法价值,都可能会成为非模拟游戏粉丝入坑的阻碍——如果你无法接受依靠养成的纯粹自驱力去扮演和体验的话,《inZOI》的乐趣无疑是要大打折扣的。

如果放到10年前,即便画面不那么出色,《inZOI》也并非没有可能去起跑竞争Sims4的地位。但置之今天,初来乍到的《inZOI》所要面对的却是一只体量成长了足足10年的老妖怪,那么同样的,我觉得《inZOI》需要的也是更多发育和进化的时间。

而有Sims4这样可鉴的前车,《inZOI》摸清未来的更新思路大概也不难——哪怕是有样学样,把上学和上班的可玩性用内容填充起来,把结婚、怀孕和生娃养娃的一整套传承链条做得扎实和完整,开放更多新的职业道路和生涯选择,都能够让游戏的体验瞬间奋起直追。

不过值得开心的是,《inZOI》对于mod的态度似乎非常包容,为本作将来的内容成长带来了更多可以想象的空间,我不知道十年之后的《inZOI》能否成为一只够格与Sims互掰手腕的怪兽,我只知道现在的《inZOI》所埋下的,至少是难产的模拟品类之中,一颗难能可贵的种子。

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