优化帧数实测!《刺客信条影》提前评测:除优化好外还有什么?

感谢UBISOFT育碧的提前评测邀请。

在开始之前,我很担心作为新手能不能写好关于《刺客信条影》的评测,

因为我没有玩过神话三部曲,对于刺客信条的印象也停留在中小学时期。

根据印象,我当时看到的可能是《刺客信条兄弟会》。

然而朋友却恭喜我:如果你是新手,新作(影)你应该会玩的很开心。

原因在后文会告诉大家。

这篇评测或许没有与前作进行深入的横向对比,

但我有两台笔记本电脑可以给大家测最关心的帧数优化(×)

但我会尽量全面地提及这作让我印象深刻的地方(√)

希望你能从我的评测里找到自己想要的答案。

省流可直接拉到结语

优秀的优化表现

这是很多玩家在意的点,朋友(废物设计师)说买不买就等着看真实玩家(我)评测。

很高兴地告诉大家:《刺客信条影》的优化很出色。

我手上刚好各有一台3050(4G)4070(8G)笔记本电脑,

代表的是中高端与低端(特指玩3A时)

之前有个粉丝和我说:我就是为了看你的3050帧数评测关注你的。

电脑都换了,我还没忘记他。

先看3050(4G)表现:勉强能在1920×1200、低画质设置下,30帧游玩。

未开启帧生成。FSR开了跟没开差不多。

这个配置的电脑在显存必爆的情况下,能30帧玩已经很强了,咱们低配玩家能玩就算赢。

注意:低配电脑务必在“设置-视频-可拓展性”中,把“四处散射”改成仅在“隐藏点散射”,默认设置不会帮你改,改完能提7帧左右。

接下来看4070(8G)的表现:2560×1600、高画质,平均50帧

同样设置,在开启帧生成后可达到平均85帧。

看起来不算很高,但是实际体验里帧数很稳定,极少有较大的波动和明显掉帧现象。

至少我认为《刺客信条影》的优化是在平均水平之上的。

某个猎龙游戏进森林最低15帧我不说是谁。

日本战国题材的触动

如果让我在神话三部曲和影中盲选一部玩,我大概还是会选影。

毕竟我国大量抗日题材电视剧热播中(×)

因为作为一个番剧与GalGame爱好者,和服、樱花、鸟居与神社天然地会引起我的好感。

四季系统轮换时樱花的盛开,

分布在地图中的神社与鸟居,

身着红白配色服饰的巫女们。

一切都让我想起了那一幕场景——Ciallo~(∠・ω< )⌒☆

不好意思放错了,是这一张。

樱花和服 漆红鸟居 黑发女子

这是我觉得《刺客信条影》中最富有时代气息的、代表着“柔和”的一个场景。

可惜的地方在于,公主恐怕是想让我二周目再陪她一次,所以截图时恰好闭上了双眼吧。

当然整个游戏颜值巅峰应该还是主角奈绪江。

而作为柔和的反面,代表着“刚强”的场景数都数不完:这本身就是一款以武者与忍者为主角的游戏。

一身重型甲胄的武士骑着战马,在火光之中远远望去便有了“一夫当关”的威严与霸气。

此外,游戏主要反派“真幕府”戴着假面,乘着月色与雾气而出时,

诡秘、狡诈、冷酷...反派角色该有的气质化为了一张张鬼面具象化在眼前。

这一看就是坏人.jpg

除了人物之外,景色也是游戏的一大亮点。

随处可见的日式庭院与古城建筑自然不必多说,春季盛开的樱花更是每年仅此一次的美景。

在我这个历史白痴看来,《刺客信条影》带有浓厚历史与文化气息的题材非常有吸引力。

在古城的屋顶上奔跑,在朱红的神社里参拜,穿上有漂亮花纹的小袖...

很多在游戏里见到的东西,在当今现实里仍在博物馆外的地方存在着。

你会感觉到文化穿越几百年被继承下来的厚重感,这是西方奇幻题材以及神话三部曲里所无法感受到的触动。

当然,我个人没有特别在意他国历史的魔改,但我知道有玩家会很在意这个。这从根本上地就决定了我们对这款游戏的第一印象。

玩完《刺客信条影》之后,我更加地期待一款以古代中国为题材的国产3A出现。

别人家的好归好,但能引起自豪感的,终究还得是自己家的孩子。

游戏能通过一块屏幕,跨越时间与空间,让你在家里见识到不一样的世界,或许这就是它能被称为第九艺术的原因之一。

两位主角的人物塑造

本文不会剧透任何关于重要剧情的部分,请放心阅读。

在那个世界里成为两位主角的,是本土的忍者奈绪江与来自远方的武者弥助

奈绪江有颜值有实力,理智、坚韧、不圣母。这谁能不心动?

至于弥助,我知道很多人在提到这个角色时会带着一丝调侃

敌人看不看得见我不知道,反正我看不见(×)

玩笑归玩笑,过完弥助前期的个人剧情后,我相信你会真正从内心里喜欢上他。

这个角色其实是一个皮肤黝黑的正道武者形象:谦逊,明智,忠诚,勇敢。

你很难去讨厌任何一个有如此品德的人。

印象最深刻的是弥助向师傅献刀的那一段剧情。

为了挽回师傅、流派的荣誉,真刀决斗一挑三,恶鬼一般地斩杀敌人,展现了自己的勇气。

随后恭敬地跪下,把象征着胜利的刀献给教导自己的年迈师傅,展现了自己的忠诚。

这一段你把它套入到武侠的题材里,也是那种“大弟子光复门派、名震天下的起步点”的高燃剧情。

如果塑造成反派,他也绝对是会让玩家觉得最难打、最需要慎重对待的Boss之一。

很多人讨厌的并非是颜色,而是角色不正当的品格、是强心洗白的人设、是为了正确而正确的扭曲。

好消息是,弥助与这些要素都无关,我认为他是塑造得和奈绪江一样棒的角色。

与其他作者交流后,他们认为相比于前作,本作增加了叙事比重,拥有更多的剧情、对话、播片。

刺客信条与战士信条

实际上手之后,《刺客信条影》的战斗体验与我想象中的相去甚远。

我以为的刺客:潜入杀人,藏尸跑路,来无影去无踪。

实际上的《刺客信条影》:大摇大摆从正门走进去,从城门口屠到敌将阁楼。

《刺客信条影》的难度比我想象中的要小。潜入暴露的惩罚几乎没有,奈绪江原地钩爪上屋跑两步就能让敌人丢失跟踪目标;而弥助比起想办法靠近敌人刺杀,不如直接劈了更快。

这两位角色能够给你带来截然不同的游戏体验:

奈绪江擅长潜行翻墙暗杀,一兜里全是各种忍者小玩具,但打起架特别脆皮;

弥助擅长硬刚,拔出武器就是十里坡战神,但翻墙等机动能力基本没有。

如果你喜欢原汁原味的刺客体验,可以玩奈绪江飞檐走壁暗杀,操作手感和刺杀速度都很不错。

苦无、手里剑、烟雾弹、忍者铃铛等一系列忍者专用小玩具让奈绪江的潜行手段非常丰富。

如果你喜欢更轻松一点的战士体验,可以玩弥助化身狂战士大砍四方,弥助的强大战斗力直接启动割草无双。(数值太强了)

大多数时候,两位角色的使用时长处在一个很微妙的均衡状态。

值得一提的是,《影》的武器与技能系统很丰富。

除了常见的武士刀外,奈绪江拥有锁镰和短刀等灵活的武器,弥助则可装备薙刀、金棒、长弓与火枪等大开大合的杀器。

并且每个武器有自己的一套主被动技能可供加点搭配。

这又回到了之前提到的题材部分:如果你对这些来自日本战国时期的武器与文化感兴趣,那么《刺客信条影》很值得你尝试。

顺带一提,用手柄游玩时火枪和弓箭的体验比较一般,即使开了完全辅助瞄准它也不会100%锁头,但是否爆头的伤害差距非常大。

至于战斗手感这种非常主观的内容,我个人评价为表现良好。

过完序章后你需要控制奈绪江单角色游玩大约10h,与弥助会合即可在二者之间随意切换游玩。(部分任务仍需要特定主角触发)

当然,切换时不是“忍者少女扔个烟雾弹然后钻出一个重甲彪形大汉”的那种随心切换,而是仅可在非警戒的地区内切换角色。

游戏中切换角色很方便,打开物品栏界面并且等一个几秒的加载即可原地切换。

但因为切换角色的需求量比较多,所以也显得有点麻烦。

假设你在跑图的时候玩弥助,看到鸟瞰点想爬只能切回奈绪江;

玩奈绪江遇到遭遇战斗,跟他们打起来还有点麻烦,切换弥助方便很多。

这导致了在游戏中后期,你可能会选择性无视掉地图上的许多途径地点和事件。

当然,这只是一个小缺陷,整体来说双角色战斗和游玩是非常正向的设计。

顺带一提,溅血和duan肢要在设置中手动打开,默认是关闭的。不开这两个设置,处决动作会少很多乐趣。

育碧罐头式开放世界

好消息,育碧的开放世界重复度在《影》中有所改善;

坏消息:改善得不多,还是罐头。

育碧的开放世界存在明显问题:地图非常大,看起来很满,但其实重复度比较高。

听朋友说不止是影,神话三部曲也一样。地图像复制黏贴的流水线生产物,所以被戏称为“育碧罐头”。

对于第一次游玩“育碧罐头”的玩家而言,这一切的新鲜感远大于重复度,这也是朋友断言“我第一次玩应该会玩得很开心”的原因。

事实上,最长一次我从下午2点玩到了凌晨5点,在床上就这么躺着玩了15个小时。

除了中途30分钟吃点零食续命并给手柄充了会电

拜托,真的很好玩啊!

我个人非常喜欢《刺客信条影》的收集养成,正反馈很足。

你可以在宁静神社的角落里看到聚集在一起的三花猫猫和幼崽,并且蹲着狠狠地撸他们一顿。(还有柴犬)

可以在野外偶遇水鸟和其他类型动物,并且小心翼翼地靠近他们然后画成画作,作为装饰品摆在自己家里。(观鸟人狂喜

可以在宝箱里开出各种各样的庭院装饰,并且把它们摆放到自己的大本营里——本作加入了全新的家园系统

你可以在自己的大本营里摆放各种装饰和实用建筑,打造独属于你的日式庭院

栽几棵樱花树,建一个小水塘,养一院子的小动物,这真是让建筑党最惊喜功能!

服装和武器也可以进行不同程度的外观自定义,暖暖玩家狂喜

你还可以在地图上完成伙伴的支线任务,把他们招为同盟,在战斗中召唤他们当做帮手。

但最重要的是,你可以选择和ta们中的一些人坠入爱河。(虽然两眼一闭一睁就是事后,什么都看不到,并且感情戏是可选的,你可以不要。)

除了收集养成外,《刺客信条影》的任务系统展开方式也很有趣。

它的支线并非在地图上散落着一堆的问号等你去踩,而是在你的必经剧情上给你派出。

在暗杀“真幕府”成员的过程中,你要从传闻开始调查,一步步揭露他们面具后的真实身份

这意味着你杀他们之前,必须去跑各种前置任务。这个过程中你接触过的角色,可能会给你派出更多的支线任务(暗杀目标)

就这样,以主线剧情为引导、自然向外扩散出去的任务系统打造完成,它很好地讲清楚了:这些人是谁、为什么该死、谁和他有关。

这样的好处在于,相比于其他游戏突然出现的“杀死路边某个龙套(即使他有名字也记不住)”,《刺客信条影》的支线你会非常清晰地了解自己在干什么、记得自己杀的人是谁,逻辑感很强。

但《刺客信条影》的开放世界也同样存在一些较大问题,第一个就是中后期的重复感。

虽然游戏有四季系统,风景和城池内的警备力量会有所变动。(季节将随游戏时间自然更迭,玩家也可以手动跳过当前季节)

城池间的区分度仍然是太低了。舔完了五六座城池后会发现:它们没能给我留下比较深刻的记忆。

(甚至抬头望去某个建筑的浮雕与蛛网给我留下了更深刻印象。)

顺带一提,天气系统我觉得做得挺好的。由于这作的难度不高,所以警备变动我没有太在意,但是视觉效果真的好。

这暴风雪刮得我三米之外人畜不分。

此外,传送点的不合理设置使得游戏跑图的疲劳感增加。

鸟瞰点(传送点)附近存在大量的山坡树木,你传送过去之后没办法马上进入到大路奔赴任务地点,而是要么走九曲十八弯的山路、要么在碰撞体积密级的树丛中像野猪一样到处乱窜才能下山。

如果游戏出了瞬间传送mod,或者出个滑翔伞mod,我会毫不犹豫地装上去。

加上本身地图真的非常大,开荒时跑图的疲劳感较强。

综上所述,我觉得《刺客信条影》是一部只要你有耐心就能玩很久的游戏。

正常游玩下,60小时流程应该毫无问题,总不能一个支线都不做吧~

游玩建议:本作的探子系统作为各种任务展开的必要资源,请务必在前期的藏身地中优先提升“书房”和“隐之家”到3级,他们分别可以准确地定位你的目标,以及增加玩家的传送点。

这会极大程度地提升你的游玩体验。

对于新玩家(我)来说,《刺客信条影》是纯粹的好玩,发自内心地推荐。

对于老玩家来说,作者朋友们认为这作比起前作们有进步,尤其是在叙事方面的提升,在其他方面的提升有但不太明显。

它的主要优点在于:

+高于平均水平的优化

+日本战国题材

+支线设计与叙事的进步

+家园系统与大量养成

+双角色塑造与体验感好

主要缺点在于:

-地图重复感强

-传送点设置不合理

-手柄游玩不方便使用远程武器

-光照渲染有问题,有时候真看不到弥助脸

《刺客信条》这个IP在我脑海中之前的印象,还局限在小学班上一个同学和我兴奋地讲着“信仰之跃、白衣刺客、袖剑与被切掉的无名指”。

他当时玩的是兄弟会,我还以为刺客信条主角都要穿白色衣服。

我在他家里看着他玩,心里也很想玩,却没好意思让他分我玩会儿。因为我当时还只会按↑↓←→而不是WASD。

白驹过隙,系列已经推出了这么多部作品,而我也终于从当年的看客,成为了控制刺客的玩家。

站在鸟瞰点上,我看到的是日本战国的古建成林,听到的是象征自由的风吹鸟鸣。

这一刻游戏是否好玩也变得不那么重要了。因为此时我实现的是十几年来对游戏始终不变的憧憬。

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