【双鱼星鉴】“《江湖十一》?噢,那个疯狂放实机的武侠游戏?”

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

“疯狂放实机”五个字足以概括我对《江湖十一》的第一印象——对刷出那个长达一个小时的实机演示视频的时刻,我依旧记忆犹新。当然,我并没有全程把实机演示看完,只是跳着看了一点点的内容,算是大致了解了一下游戏的风格和玩法。

原因也很简单:一个如此高调地放出大段实机的制作组,对自己的游戏自然有着相当的自信;而对我来说,与其让对这份自信的期待消耗在看不见摸不着的实机中,还不如留待后日亲自见证这份自信的来源。

现在我在《江湖十一》的世界里浸泡了大概30个小时,在初期上手时的新奇与兴奋逐渐褪去之后,被掩盖着的诧异与不满也逐渐浮现。《江湖十一》试图展现一个面面俱到的江湖世界,为此它用多样且复杂的游戏系统模拟江湖的方方面面,这些丰富且细腻的设计足以让玩家在第一眼感到万分惊叹;但很遗憾,《江湖十一》并没能展现出“面”与“面”之间的千丝万缕,其在剧情与任务的具体设计上也过于僵化,因而呈现出的也依旧是个呆板的、罐头味的江湖。

江湖,片片零落

想必《江湖十一》的开发团队肯定颇为认同“江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故“这句话——这一方面体现于《江湖十一》那惩罚杀人行为的游戏系统,另一方面也体现在其游戏设计的偏重点上:《江湖十一》的江湖,是以人为重的江湖。

于是我们可以看到的是,我们在《江湖十一》中遇见的每个人都有着详尽的属性设定、势力背景、性情偏好、甚至还有着其相应的性向;而我们则可以与之饮酒、点茶、奏乐、切磋,直至与其建立超出寻常交情的各类关系。除此之外,《江湖十一》中还有着细致的人物与势力好感度系统,根据玩家的行为来决定各个人物与势力对其的态度。

而最能体现《江湖十一》偏好的,莫过于其宣传的“每个人都会如玩家一般学习武学,自我成长”——具体效用啥的先放一边,至少能看出《江湖十一》是真的希望能打造一个以“人”为核心的江湖世界。

值得肯定的是,《江湖十一》在描绘江湖角色的各项特质这一点上还是做的相当全面和详尽的;但其最大的缺漏在于,这一套完整而富有潜力的系统并没能和江湖的其他部分形成联动,甚至这一系统的内部都是相对独立的。“江湖是人情世故”这句话反过来,那就是“人情世故会影响江湖”,但是我们在江湖中打下的人情却无法对江湖的故事产生丝毫的影响。

举个例子吧,我的角色在前期拜了华山派掌门林文岳为师,也成功将与其的好感度刷到了“亲密”级别,但是我与华山派的关系却依然是“普通”级别;而在游戏后期我接到一些与华山派为敌的任务时,不仅我的师父与我的关系没有受到任何影响,甚至主角自己也未对与师父作对这件事表达过任何异议——由此可见,《江湖十一》的人情设计与具体的故事剧情是完全割裂的,这种割裂使得这片江湖不仅不显得鲜活,反而显得其各行其是,散而无神。

甚至我个人怀疑,《江湖十一》的剧情和江湖完全就是两个各自独立、互不干涉的系统——我在游戏过程中见过同一个地方出现两名一样的角色,只是一个可以进行各种日常交互,另一个则只能进行支线任务的推进;我也见过某名角色在任务中告诉我他在某个酒楼等我,我却在赴宴的路上撞见他在大地图上闲逛。反正就……蛮离谱的好吧。

描述任务,中道崩殂

《江湖十一》的世界单从面积上来说可算广阔,其内既有庙堂之高的朝廷要员,亦有江湖之远的草莽悍贼;我们的侠客行走于这片江湖,自然应该有着诸多或平或奇的际遇——但是,尽管《江湖十一》中有着20+的支线剧本,1000+的可探索地域(官方宣传),但我也依旧没能从中汲取足够行走江湖的快乐。

首先说明一点:《江湖十一》是一款相当慢热的游戏。我们的角色有着40余种技能点可以升级,哪怕只看影响战力的部分,也有着15+的属性需要养成。数值的养成并非一蹴而就,每一点属性的提升都需要多次的养成,而那些能够直接使某种属性+1+2的灵药基本上都是可遇而不可求的稀罕物件。在这种情况下,角色的战力很难有迅速的提升——就拿我25h过完主线的存档来说,这漫长的养成也仅仅是让他的实力档位从九档升到了六档,可以说是相当缓慢的成长速度。

主角的能力成长缓慢就算了,《江湖十一》的支线剧本中还充斥着各类无比强大的江湖大能,以及各种莫名其妙的属性检定。就我的体验来说,相当一部分会在任务中间突然塞上一个强制战斗,对战的还是各种二档三档的绝世大神——顺便一提,《江湖十一》中四档的实力就已经是名门大派掌门级别的高手了——而另外一部分则会塞入对各种角色属性(饮酒啦,书画啦)的属性检定或者是单纯的收集要求,最后20+的支线故事,其中我能一条线走完的大概也就五六七八个,其他的都只能无奈放弃。

所以为啥一个无门无派的小卒会有吊打五岳掌门的实力啊?

不过话说回来,若是只是升级缓慢导致部分任务无法完成,倒也不算什么大问题:《巫师三》里面不也有很多任务是杰洛特一时半会儿搞不定的嘛!但是人家巫师三任务车载斗量你做都做不完,实在不行还可以打开地图去清问号,相比之下《江湖十一》中每个门派甚至都分不到一个支线任务,无论在数量还是质量上都可以说是贫乏至极。

看看这个任务完成的比例

按理来说,任务做不了就做不了嘛,我丢一旁去享受其他内容不行吗?

《江湖十一》的回答是:行,但是不完全行。

玩家的确可以通过“中止任务”的功能将当前进行的任务弃置(没错,《江湖十一》一次只能进行一个支线任务),从而去享受游戏的其他内容,但是触发任务的角色会因此而被“锁”住,无法进行日常的交互。举个例子,如果我在某个任务推进到“需要和五毒洞掌门交流”时中止它,那么我与这名五毒洞掌门的对话只能触发这个任务,不能进行切磋、学艺,喝酒等等一系列常规操作。

于是,你所触发的支线任务越多,你所能交互的人物就越少——而且这些支线任务相关的人物还不是那种程序生成的小角色,他们要么是历史上赫赫有名的文人骚客,要么是雄踞一方的掌门教头,往小了说那也是有着独立设定的高贵角色,可以说少了一个都是游戏体验的极大缺失——或者说,对游玩心态的极大打击。在质量与数量都不及预期的基础上还有着如此不近人情的设计,《江湖十一》的任务系统真的可以称得上一朵奇葩。

总结:江湖失意

其实《江湖十一》能谈的缺点还有很多:莫名其妙的新手教程,难言理想的世界探索,过于严苛的成长体系,颇为死板的功法获取……我还可以列举很多很多。

但这真的意味着《江湖十一》是一部摆烂之作吗?正如我在文章开头所说,制作组对他们的游戏很有自信,这种自信的根源——对武侠的热爱其实是可以在游戏的各个角落寻到端倪的。那个颇为复杂,强调见招拆招的回合制战斗系统、250余本江湖秘籍上那极其复杂的连招变化、在战斗时实时“解说”当前战局的“战斗评书”、偶尔会在地图的某些角落出现的“江湖轶闻”……他们的确尽了最大的努力去打磨这个世界,只是最终结果不尽如人意。

而所谓《江湖十一》,不过是一场“江湖失意”罢了。

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