从全员遣散到220万销量,91Act打赢了“复活赛”

今天是个特别的日子,不仅是白色情人节,也是农历二月十五,月亮正圆。而就在这样一个充满希望的日子里,91Act宣布了一个好消息:《苍翼:混沌效应》销量突破100万套,手机版付费用户超120万,全平台销量合计220万。

这让我想起了一句话:“人生就像打游戏,有时候你会被BOSS虐得怀疑人生,但只要不放弃,总能找到通关的钥匙。”对于91Act来说,这把钥匙就是《苍翼:混沌效应》。

从全员遣散到220万销量,背后是坚持与热爱

91Act的故事,像极了我们生活中那些跌宕起伏的剧情。这个曾创下腾讯二次元最好成绩、首月流水破亿的团队,在成都低调5年死磕出了一款单机2D动作Rogue游戏——《苍翼:混沌效应》。然而,因项目前期收入欠佳及合作方未按约定支付开发费用,公司现金流断裂,宣布全员遣散。

就在大家以为故事要画上句号时,玩家们站了出来。他们用行动支持这款游戏,狂买10万份,让团队得以复活,获得了一丝喘息之机。

在过去的一整年里,游戏销量从35万、50万、70万,再到如今的100万,正式宣布团队打赢了“复活赛”。

91Act创始人姜磊透露,2024年初为了发放遣散费,他抵押房子换来了500万;团队重建后,为了压缩成本,所有人都大幅降薪。如今,房子赎回来了,降的薪也全都涨回去了。

真是一个“合家欢”的Happy End。

100万销量意味着什么?

去年6月,为了压缩成本,姜磊将公司从成都天府软件园搬到了偏远的华府大道,团队缩减至50来人,办公面积仅为曾经的1/4。但团队状态,包括姜磊自己,似乎从未有过的好。

“死掉的游戏那么多,为什么我们能复活?之前的事件确实为我们带来了更多关注和销量增长,但它并不是关键因素。”姜磊表示,团队解散后重建时,《苍翼:混沌效应》已卖了接近30万份,足以排进2024年国内销量榜。

所谓的“得道者多助”,在姜磊看来,最重要的还是游戏值得:“玩家支持我们,觉得这游戏不该死;员工支持我们,认为这款游戏不应该在这里结束;股东支持我们,认为团队就这样清盘实在可惜。” 更让姜磊振奋的是,这个成绩证明了一些东西。能够在Steam上卖到百万的国产游戏,截至目前可能仅有20款左右。《苍翼:混沌效应》作为姜磊职业生涯的第一款买断制游戏,获得里程碑式销量,意味着他们做出了正确的选择。

未来,姜磊预计全平台付费用户能达到500万级别。“2024年大家都憋着一口气,就是一定要打赢复活赛,现在终于可以说我们打赢了。” 

那然后呢?

《苍翼:混沌效应》的涅槃重生,让91Act重新回到正轨,也赚到了开启下个项目的钱。但姜磊并不着急。原本计划2024年末启动新项目,但因《苍翼:混沌效应》表现太好,不断追加研发成本,下一款产品的立项可能得等到2025下半年。

接下来,团队50多人将全力投入《苍翼:混沌效应》,做新内容、IP联动、扩张海外市场、增加语言支持、登陆新平台等。

游戏成功后,自然有发行和投资方找来,想聊聊下一款新作的合作。但姜磊对此显得很谨慎。他认为拿钱不是目的,是做好游戏的手段。在目前阶段,他不确定“更多的钱”能为项目带来多大实际价值。

“我想谨小慎微地去做事,把事情做对,而不是把它做大。” 姜磊之所以有不拿钱的底气,得益于《苍翼:混沌效应》的积累。这个积累不只是收入,还有品类经验和品牌口碑。

“现在全球擅长做2D动作游戏的团队已经非常少了,更多还是在银河恶魔城、平台跳跃/解密等方向上去发力,而我们给予用户最独特的体验则来自于动作战斗,目前并没有谁能够做得比我们更好。” 成为那3% 让姜磊自豪的是,他做的三款产品都算成功:《苍翼之刃》《电击文库:零境交错》《苍翼:混沌效应》。

“因为我对游戏立项有敬畏之心,每次立项都非常谨慎,力求能让产品成为团队成员的代表作。” 姜磊认为,游戏作为一种内容体验,天然没有价值,只有被用户消费的时候才有价值。研发中的游戏可能只有不到3%的有价值。游戏行业的市场预期,是由那3%的成功游戏所建立起来的,其余的都只是在分享成功者的红利。

“我们作为游戏人,就一定要努力让自己成为那3%,尽可能让自己成为创造价值的人,而不是蹭红利的人。” 91Act要想做到细分品类的全球第一,就必须保证团队能力的进步,而团队的进步来自于每个人的进步,每个人能力的进步又依赖于业务的牵引。

 “有的公司可能是团队为业务服务,但我们是业务为团队的成长服务。91Act真正的核心产品,不是游戏,而是团队。” 

《苍翼:混沌效应》的成功,不仅是一次商业上的胜利,更是一次团队信念的胜利。从全员遣散到220万销量,91Act用实力证明了自己。

未来,他们将继续深耕2D动作领域,朝着“全球第一”的目标迈进。正如姜磊所说:“我们不想蹭红利,我们想成为那3%。”

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