我最钟爱的游戏类型便是生存恐怖游戏,其次是魂游。这两种游戏也是唯一能让我完全沉浸其中、进入“心流”状态的类型。究竟是什么让它们对我有如此强大的吸引力?它们之间又有哪些共通之处?在本文中,我将从生存恐怖游戏的设计视角出发,剖析其吸引人的奥秘;而你,作为读者,不妨从魂游的游玩体验角度出发,感受这两类游戏在设计理念上的相似之处,看看魂游那独特的探索体验是否与生存恐怖游戏的魅力产生共鸣
当詹姆斯和里昂互换...
近乎完美的游戏玩法循环
游戏开局,你被放置在一个陌生的环境中,手头只有有限的信息和能力,设计师精心打造的关卡等待着你去探索。早期的生存恐怖游戏多采用箱庭式设计:在A区域探索时遭遇障碍,玩家需要自行分析并前往B区域或其他地区,通过解谜等手段获取关键物品以解除障碍,这一过程周而复始。探索途中,怪物的悄然出现让玩家面临抉择:是迎战还是逃离?
生存恐怖游戏的核心循环包括探索未知环境、搜集稀缺资源、解开谜题以及决定战斗或逃避。这些活动各具特色且内容丰富,为玩家提供了多样化的体验。在探索、搜集、战斗与解密的不断循环中,游戏始终保持动态且不可预测的特质,持续带来挑战,确保玩家的参与感和新鲜感。这种“动态且不可预测”也是电竞游戏为何如此让人上瘾的原因,一张“沙二”火了二十年也不会让玩家感到无聊,反观敌人占位相对固定的“预瞄挑战”便很容易让人感到厌倦。
相较于如今流行的“流水线罐头游戏”,生存恐怖游戏的玩法循环节奏更为灵活多变。环境的动态变化迫使玩家不断设定新的小目标来应对眼前的困境。例如:“我的当前目标是‘前往A点探索’;途中遭遇怪物后,目标变为‘如何解决或绕过它’;抵达A点拿到开启B点之门的钥匙后,目标又调整为‘我要去打开B点的门’。”玩家不断面对新问题,并以高度的参与感制定解决方案。这种复杂的循环不仅保持了新鲜感,还通过战略决策(如资源分配)带来成就感。每解决一个小问题,玩家都能感受到游戏进度的稳步推进,获得持续的正反馈。
反观“流水线罐头游戏”,其设计往往是这样的:某个支线任务要求玩家找到A点NPC丢失的物品,玩家按照任务指引前进,沿途遭遇一波敌人,消灭后继续前行,再次清怪,直至找到物品完成任务。玩家只需重复“击杀敌人、收集奖励”的简单循环,这种模式高度可预测,缺乏动态变化,容易让人兴味索然。更糟的是,这类游戏中充斥着大量同质化任务,完成后的奖励微薄,对玩家成长贡献甚微,反馈感极弱。
真的会有人喜欢吃土豆罐头吗
除了挑战的多样性,生存恐怖游戏更关键的优势在于对“紧张与释放”的精妙把控,即情感节奏的平衡。
紧张与释放
生存恐怖游戏的核心魅力在于平衡紧张与放松。玩家在游戏中频繁切换于紧张(如遭遇怪物)与平静(如探索安全区域)的心理状态,这种情绪起伏是设计的重要组成部分。紧张感提升玩家的投入度,而释放则提供情感上的喘息。优秀的恐怖作品普遍重视“紧张与释放”的节奏控制,这一点在各类恐怖形式中皆适用。那么,生存恐怖游戏是如何实现这一平衡的呢?
资源管理
生存恐怖游戏的核心机制之一是压缩玩家资源。武器、弹药和医疗用品等物资极为稀缺,玩家必须谨慎分配使用。这种资源匮乏比阴暗的环境更能影响玩家的安全感——毕竟,火力不足时,恐惧感自然倍增。
当资源短缺时,玩家会感到紧张,尤其是在遭遇“丧尸”时,只能无奈喊道:“快跑吧,没子儿也没血了!”这种压迫感,体验过的人都深有共鸣。随着探索和搜集,资源逐渐积累,玩家心情也逐渐放松,甚至跃跃欲试:“我得试试用喷子爆这个小僵尸的头是什么感觉。”即便面对Boss战,充足的资源也让人心里有底。然而,资源消耗殆尽(常见于Boss战后),紧张感又卷土重来,如此循环往复。
异曲同工之妙
恐怖氛围的营造
游戏场景往往设定在阴暗压抑的环境中,如废弃医院、闹鬼庄园、地下实验室或荒凉森林。这些地方充满了令人不安的细节:血迹、破损的家具、腐烂的尸体或诡异的装饰物。光影效果尤为关键,昏暗的灯光、闪烁的阴影和浓重的雾气既限制视野,又放大未知的恐怖感。
怪物的外形和行为是恐惧的直接来源。它们通常设计得畸形且令人毛骨悚然,如僵尸、扭曲的异形生物或超自然幽灵。怪物的出现毫无预兆,攻击方式难以捉摸,这种不可控性极大地刺激了玩家的恐惧心理。
音效同样至关重要。低沉压抑的背景音乐奠定紧张基调,而突如其来的尖叫、脚步声、门吱吱作响或怪物的低吼则瞬间打破平静,让人心跳加速。有时,长时间的寂静反而更具威胁性,玩家在期待中感到不安,时刻提防危险降临。
寂静岭2RE应该是目前恐怖氛围营造最好的生存恐怖游戏了
恐怖氛围的营造是恐怖作品不可或缺的环节。持续深化的压抑环境与不断堆积的恐怖元素,能让玩家在原本压抑的情绪中短时间内高度紧张;而当这些因素消退时,玩家又能回归相对平静的状态。
恐怖氛围的比重直接影响游戏基调。例如,《寂静岭》以心理恐怖为主,而《生化危机》更偏重策略与战斗体验。当恐怖氛围占比极高时,便形成了“心理恐怖”游戏。受早期技术限制,恐怖游戏常融合战斗、探索和解谜玩法;但随着3D技术和独立游戏的发展,实验性玩法与纯粹恐怖体验得以实现,如《失忆症:黑暗后裔》摒弃战斗,强调心理恐怖与逃生;《逃生》则专注潜行与躲避。这些游戏本质上仍围绕“生存”,但如今的“生存恐怖游戏”已不再涵盖此类心理恐怖作品。
逃生坏
那么,当恐怖氛围占比极低时会怎样?想象你手持一把手枪和5发子弹,面对以下场景:
你在浣熊市警察局,面前有两只丧尸。
你在浣熊市警察局,一只暴君在追你。
你身处明亮温馨的环境,面前有两个敌人(外形不吓人,但行为类似丧尸)。
你身处明亮温馨的环境,一只“暴君(外形不吓人)”在追你。
请按紧张程度排序。我相信大多数人和我一致:2略大于4远大于1略大于3。这引出了下一个关键要素——高风险战斗。
高风险战斗
生存恐怖游戏中玩家通常十分脆弱,敌人三四下就能将玩家击倒。在遇到敌人时攻击对方资源消耗会很高,逃跑很容易被攻击且敌人还在那里危险并未消除。不管是空枪还是被攻击,失误的代价都很大,这种战斗方式迫使玩家谨慎决策,带来无助感和成就感的交替。
就我个人而言,环境的恐怖氛围几乎无法让我感到害怕,真正让我恐惧的是敌人带来的压迫感。
吓人的不是环境,而是开始滋滋作响的收音机
减压空间
所谓减压空间,即玩家最爱的安全屋。在这里,玩家可以暂时摆脱紧张,保存进度并管理资源,这标志着上一阶段的结束与下一阶段的开始。离开安全屋后,玩家重新置身危险之中。早期生存恐怖游戏多采用手动存档机制,玩家离安全屋越远,死亡的惩罚越大——这一小段进度需从头再来。这种设计加剧了无助感与压力感。而安全屋的分散相对稀疏,让玩家更专注于探索和生存,每次到达安全屋都成为一种成就感。
365里路呦~
在生存恐怖游戏中,玩家的心理状态的不断波动便是“紧张与释放”的具象化体现,之前提到的每一个模块都有其自己如同三角函数般波动起伏的玩家心理曲线:
自己用数学网站画的,这样表述不太准确但意思差不多
而汇聚在一起,便成就了游戏丰富多彩的体验:
把之前所有函数乘在一起,这个图没什么科学依据,单纯我觉得这么表述还挺合适的
和魂游如出一辙
如果你是被标题“和魂游如出一辙”吸引进来的盒友,看到这里是否发现:无论是从“游戏玩法循环”还是“紧张与释放”的层面,生存恐怖游戏与魂游几乎如出一辙——唯一的区别在于恐怖氛围的营造。
探索、搜集、战斗与解谜动态紧密衔接;相对自由的解决策略(清怪还是跑酷);极为有限的血瓶和道具;魂3的苍蝇窝。。。;高风险的战斗;作为“减压空间”的篝火;高昂的死亡惩罚……这些元素共同构成了魂游令人着迷的探索体验。不得不说,游戏设计的底层逻辑是相通的,这些基调从第一部作品恶魂就奠定了,暂且不提宫崎英高小时候的故事,长大后的宫崎英高真的是天才
第一次写文章,感觉像在写论文想以后多在黑盒发些文章,分享一些感兴趣的话题,过程中我能为我感兴趣的事情有个更全面的了解,写出来的文章还能带来一些收益,是个良性循环,希望能坚持下去。如果大家在格式、逻辑或内容上有任何建议或意见,还请指出
感谢hym能阅读到这里,近期我将再写一篇关于生存恐怖游戏发展史和代表作的文章,帮助大家更全面地了解这一经典游戏类型
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