一个颠沛流离的IP与一个不得善终的故事结尾

我多次想向2006年《掠食》开发人员道歉,但无奈一直没有机会。我们从来没想过窃取他们的IP并把IP变成我们的,我当时觉得这很恶心,这不是我想做的事.

多年前Arkane的前创始人Raphael Colantonio在采访中说出了这样一段话

那么Prey(掠食)这款IP究竟有什么故事呢?

1996年《毁灭公爵3D》横空出世,开发商3D Realms在不久后立项了另外一部作品 —— PREY

彼时的他们并不知道prey会是一部怎样的作品,也不知道它在未来会有如何坎坷的经历......

毁灭公爵

1997年

Human Head(人头工作室)成立了,幸运的是这个小工作室没过多久就迎来了自己的第一个“订单”。

三年后《符文》发售了,尽管这款游戏在当时并没有大火但其精致的制作依然给人头工作室带来了一些热度。

GOG中收录了这款老游戏

Rune符文

故事的开端

3D Realms在这样的契机下辗转多次后找到了人头工作室,而这个工作室也顺理成章的接受了这个足以改变他们命运的“订单”。

2005年,《Prey》在E3游戏展上首次亮相。凭借着独特的游戏设计、精美的画面与优秀的流,《Prey》在短时间内一炮而红。

Prey(2006)

次年,《Prey》发售了。

传送门机制、反转通道设计、灵魂出窍玩法、反重力关卡...DOOM般的战斗快感、半条命般的流程体验...

种种优秀组合使得这个名不见经传的IP在短时间内便达到百万销量,人头工作室也踏入了他们生涯中的高光时刻。

在该作中玩家将扮演居住在印地安保留区的汽车维修工汤姆,因为一次意外与族人一起被绑架到环绕地球轨道的太空母舰上。

在逐渐探索中唤醒了沉睡在身体中多年的神秘力量和尘封已久的记忆,结合外星科技最终救赎自己与族人的故事。

该作在科幻元素上结合了北美切罗基族神话传说使得整体故事与流程更加的变幻莫测..

Prey

故事的延续

在首部作品的大获成功后,《Prey2》被提上了日程,不久后看中商机的ZeniMax Media决定注资购入这个项目。

但此时正在拓展时期的ZeniMax Media真的有这么好心吗?

或许大家并不熟悉ZeniMax Media,但旗下子公司Bethesda的《上古卷轴》系列相信大家一定不会陌生。

上古卷轴

时间来到2011年

贝塞斯达发行的《辐射:新维加斯》与《上古卷轴五:天际》一举让ZeniMax成为了当时欧美当之无愧的巨头。

另一边的人头工作室也在这一年发布了《Prey2》的CG与演示,视频一经发布便获得到了大量关注与奖项,但不料的是一片欣欣向荣的景象下却潜藏着危机。

Prey2的概念图

故事的高潮

在《Prey2》的CG发布后没过多久ZeniMax开始施压,这只巨蟒露出了潜藏已久的獠牙。

在合同没有声明的情况下ZeniMax要求人头工作室在6个月内开发完成,并且停止了该项目的资金支持。

在如此严苛的情况下人头工作室最后提交的作品还是被驳回了,ZeniMax与B社给出的回复是:

【游戏没有到达发行门槛】

外星人概念图

次年ZeniMax收回了Prey的IP,且妄图以一个较为低廉的价格收购Human Head(人头工作室)。

在左思右想后人头工作室最终选择了拒绝,维持了独立工作室的身份,《Prey2》也最终“搁浅”。

在事后的采访中我们得知,Prey2基本已经完成。

Prey2悬赏任务

时至今日我们已经无从得知《Prey2》是部怎样的作品,但我还是在论坛找到了大佬对这部作品的剧情概述:

主角基里安是名狱警,同初代主角同期被捕获,不辛的是他并没有在第一部中逃出外星飞船,而是流落到了一个多种族杂居的外星星球“流民之地”,并在这里当上了赏金猎人。

通过不断的抓捕星际罪犯来得以生存,值得一提的是该作的复活机制是通过"外星保险"(扣掉一定钱从家中的休眠舱复活)。 随着剧情的推进基里安遇到了初代主角汤姆,但汤姆似乎早已认他,在汤姆的引导下基里安发现了部分外星人的重重秘密以及汤姆与他相识的原因。

在游戏性方面,2011年E3游戏展上官方展现了主角基里安在一个赛博城市中追捕罪犯的场景,其中运用了反重力枪、悬停靴、电击枪等道具......游戏在原有FPS的基础上增添了一定的跑酷元素,值得一提的是部分被悬赏者在被抓到后为了保命甚至会提出双倍价格雇佣主角。

部分视频网站时至今日也有当年的游戏演示视频

Prey2主角

故事的转折

2014年,ZeniMax Media与贝塞斯达正式取消了《Prey2》的项目,贝塞斯达更是落井下石道:

“我们不觉得这款作品达到了应有的高度,即便完成了它也可能无法成功。”

次年媒体透露贝塞斯达将PREY的IP给了“背锅侠”Arkane(奥斯汀),自此Arkane(里昂)与Arkane(奥斯汀)走上了不同的道路。

(Arkane)里昂和奥斯汀是地名,前者开发了《耻辱》系列;后者开发了《掠食》(Prey)。

耻辱

2016年

Arkane奥斯汀发布了重启后《掠食》的首支预告,Arkane彻底推翻了过往的世界观,准确的来说他们并不想做《掠食》而是想做一款全新的游戏。在这次预告后“新掠食”也被称为《网络奇兵》的精神续作。

Arkane的前创始人Colantonio早期在EA时参与过《网络奇兵》的制作

掠食(2017)

2017年《掠食》发售了

一众媒体因为频发的bug打出了低分,但当我拿起扳手敲碎眼前的幻景时那种震撼之感无以言表。

IGN因为存档丢失一怒之下打出4分,后改成8分。

尽管我是在玩完《耻辱》1、2后才玩的《掠食》,但该作给我带来的惊喜依旧没有丝毫衰减。在这部作品中完成目标是没有固定思路的,你所需要的是不断的探索与打开自己的想象力去为自己开拓一条新的道路。

简单的举例一个让我觉得特别优秀的设计:

游戏在前期可以获得一个Gloo炮,这个炮并没有攻击能力,玩家可以用它在墙上打出一个类似于泡沫状的东西。为什么我会单独提这一点呢?

因为这些泡沫是实体,我在多次卡关时用这些“泡沫”搭成梯子为我寻求新的道路。

游戏中的流派更是多的离谱

掠食

不久后发行的DLC更是把Roguelike玩出了一种新花样,同样的道路但随剧情深入模拟中的场景也会变得越来越复杂。

似乎就是《死亡循环》的前身

PREY

故事的没落

在种种特殊设计的加持下,该作在发售初期依旧迎来了口碑上的两极分化。而低迷的销量再度使这个IP逐渐被尘封......

《掠食》发售的两个月后Arkane的前创始人Raphael Colantonio离职了,在几年后的采访中他说出了文章开头的那段话。在对话中他更是提到:

2017年《掠食》之所以叫这个名字,是由发行商贝塞斯达决定的,而当时Arkane没有足够话语权。Colantonio不喜欢《掠食》这名字,因为他们的游戏与掠食无关,当时Arkane的其它开发人员也并不喜欢。

同时Colantonio觉得2017年《掠食》销量低迷也与名字有关,喜欢2006年《掠食》的玩家会抱怨如今大刀阔斧的变化;而那些不喜欢2006年《掠食》的玩家,基本就不会尝试这部新作品。

掠食2017

次年(2018年)

Arkane奥斯汀立项了一部名为《红霞岛》的作品,该作品受《命运》、《堡垒之夜》的影响原定制作为“服务型”多人在线游戏,但由于彼时Arkane奥斯汀人数百人使得开发变得愈发困难。

两年后(2020年)

微软以75亿美金收购了Arkane母公司ZeniMax,《红霞岛》项目也在高层的命令下愈发摇摆。

开发时方向不明、开发时人员流失频繁且长期缺人、负责人言行不一做出糟糕承诺、微软放任不管...

红霞岛

故事的结局

2023年,《红霞岛》发售了。媒体一致打出差评,玩家也并不买账。

这部游戏将Arkane钉在了耻辱柱上

另一边的人头工作室在拒绝贝塞斯达(B社)后过的也不尽如意,只能接些外包工作得以喘息,直到2019年在开发完《符文2》后因为财务问题宣布彻底关闭。

值得一提的是解散后的部分员工被贝塞斯达收编,组建为Roundhouse studios(圆屋工作室)。

地城英雄志

但故事没有持续多久

2024年5月的第七天,微软按下了自己的删除键。四个工作室被关闭,在翻看后我沉默了良久。

园屋工作室与Arkane奥斯汀都在名单当中......

值得庆幸的是制作出《完美音浪》与《恶灵附身》的Tango Gameworks被《绝地求生》的开发商收购了

自此《Prey2》或许真的再无希望了...

从2007年到2017年,十年间本该欣欣向荣的IP却走向了深渊。

插画作者:Fred Augis, Arkane Studios / Bethesda

文章结尾

我非常惋惜这款IP,大家如果喜欢也可以尝试一下这部游戏。

文章有些冗长,喜欢的朋友可以点点赞。如果电池足够也可以充充电,可以让更多的盒友看到。

我是故事入梦,感谢您的观看。

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