如何用虚幻5做赛博手办展示盒

这次展示一下幕后场景,顺便分享一下怎么在虚幻5里快速做个展示台,用来观察一些模型挺好用的。

基本思路就是模仿手办厂商宣传照里的背景做个简单场景然后进行设置灯光。

一.背景

背景的话我比较中意下图GSC常用的这种灰色类似毛毡的背景。

GSC血源师姐手办宣传图

直接新建一个关卡放面墙,地板的格线我都懒得删,留着还挺好看。

墙面也用了类似毛毡材质,不知道能不能看清

墙上挂个方块是作为比例尺参考用,不同英雄模型身高都不一样,有个参考方便调整镜头fov。

这部分比较简单,下面主要说一下打光。

二.打光

UE5光照大致由三部分组成:直接光照、环境光照和局部细节光照。

不同地方翻译不一样,理解意思就行

1.直接光照

直接光照就相当于太阳,控制游戏场景总体亮度和总体光照颜色,强度设置到2-3我感觉就差不多,其他参数基本上就不用管了。

2.环境光

环境光本质就是模拟太阳照到地球表面后产生的漫反射碰到大气层再次反射给地面的光,照亮平行光照不到的被光面。

绝大部分开放世界游戏里都是用天光(Sky Light),小场景的话一般用提前做好的cube map作为环境光贴图。极少数完全依赖路径追踪照明游戏是靠光追多次反射实现环境光效果。

有兴趣可以去玩传送门RTX版,在开发工具栏里找Ray tracing设置,下面有个 max bounce 选项。设置到0基本上就全黑了,只有自发光的物品亮,开到2以上场景才比较真实,设置越高场景层次感越强,但是性能消耗增长也很夸张。

但是做展示台环境光不要用天光也不要用路径追踪,这些都为了服务于场景统一性,各个方向光照亮度都是一样的。最好用摄影专用HDRI环境光贴图,淘宝1块钱可以买到各种各样HDRI素材。

我用的这种冷暖对比的环境光背景贴图

这种比较适合给单一模型特写,产生的遮蔽阴影比较明显还能保持被光面亮度。有这个兜底不用细节打光效果也不会差。

下图就是我当时第一次发帖那期,只用这个环境光贴图打光效果。

用这种光照条件,预览一下材质特别方便好用。可以多复制几个场景当作自己的工作台备用。有需要就把模型导入到这些场景里

如果感觉这种效果还是太扁平,可以进一步手动设置一些细节光源。通过精心设置的打光环境,可以配置出自己的手办展示柜。

建议在确认设置好了模型和材质情况下再进行到下一步。比较激进的打光环境会影响你对模型本身的判断。

3.细节打光

如果你平时玩游戏注意观察的话,很多游戏一到过场演出时候人物脸上打光明显变多。

一般来说就是减弱环境光然后再给角色补一些轮廓光,增加脸部立体感。这也是为什么很多厂商选择过场演出时候锁定帧数,增加的细节光照可能会导致掉帧,导致演出不流畅 观感很差。。

下图就是个只依赖细节光照比较典型的例子(可以猜猜是什么游戏

更高阶灯光技巧都是影视行业内容,我了解也不深,这里主要展示虚幻5的特性。

Lumen效果展示

下图是个比较常用的灯光布置,三个聚光灯。

灯光配置

我随便找了个带有丰富纹理的雕像放进来。

素材库里随便找的扫描模型

下面放大图方便大家观察

正常

然后关闭直接光照(阳光)

关闭阳光

接着关闭HDRI环境光,现在就只剩三个聚光灯对雕像照明。

关闭环境光

可以看到雕像表面展现出更多细节,更有层次感和氛围感。

并且由于Lumen效率很高,可以让你实时调整打光,不需要黑屏等渲染或者等满屏噪点消失,可以让人非常高效地进行灯光设置。4070ti在4K分辨率下运行这种场景平均都是80帧到120帧。

移动镜头没有噪点

实时渲染

具体灯光方案设置要根据模型类型。给有大面积粗糙表面的模型用比较大 比较宽的聚光灯。比较光滑或者有金属质感的,可以各个角度给几个小型不同颜色聚光灯,让模型高光反射更丰富。模型结构复杂的,打完轮廓光之后可以考虑塞几个点光源在里面,少用大面积平行光。宗旨就是:突出结构细节,突出材质特点,展现体积感。

调整好灯光配置以后,你就拥有了非常好用的赛博摄影棚,可以随意移动镜头观察,随时调整材质参数然后预览效果。

如果模型材质固有色比较复杂影响灯光设置,在编辑视角窗口左上角,可以打开只预览光照debug视图。

在这个视图下可以不渲染贴图和材质情况下只渲染光照信息(包括法线和AO)。从这里可以方便观察你设置光源的颜色和生效范围,避免模型材质对灯光效果的干扰。

可以明显看到我设置聚光灯的颜色

如果需要设置一些冷暖对比打光,这个视图非常方便

上面这些全是每秒100多帧实时运行效果

丝滑流畅

下面是小物件观察效果。

想象一下自己做的模型丢里面,灯光一打,比现实里都有看头

总结

这期只提供思路,虚幻5教程这几年满大街都是具体的软件操作流程这里就不说了。如果有使用基础的话,估计10分钟就可以搭出来。

想快速上手的话,只需要搜怎么关闭自动曝光、怎么设置HDRI环境光、spot light常用参数和PostProcess Volume常用设置。

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