PV太过牛逼反被质疑画饼,制作人**“全是真的!”

文丨菜包

排版丨鹿九

  • 引言

2023年底,一款气质相当独特的国产开放世界游戏悄然亮相。

游戏名为《烽火与炊烟》,是一款“自由与开放的绝美中国风游戏”。

玩家在中国古代大陆上可以拥有安稳的生活,工作、经商、成家立业……可以满足贪婪的欲望,金钱、地位、招兵买马……可以开启勇敢的旅程,探索、冒险、解谜、剿匪、招募英雄……可以到达权力的巅峰,建立势力、规划城市、制定政策、发展外交、开疆拓土……

自由,开放,中国风,这标签看似夸张,但只要看过PV,就会明白,所言不虚。

从PV能看出,《烽火与炊烟》的美术风格,有一种中国工笔画般的独特质感。游戏主体画面采用45°俯视角,使用了3D场景+2D贴图的表现方式,单画幅内的信息密度极大,像这张上元节街景,除了光影栉比的中国古建筑外,还能看到旋转的花灯,叫卖的商贩,腾挪的舞女,散步的游人等等,烟火气十足,仿佛中国古街活了过来。

许多玩家夸赞《烽火与炊烟》的美术表现,称得上是游戏界的《清明上河图》。

而好看的皮囊同样包裹着有趣的灵魂。作为一款“开放世界”游戏,《烽火与炊烟》为玩家提供了极为多元的自由玩法,诸如生存、种植、畜牧,狩猎、贸易、建房等种田类型的玩法,以及探索、战斗、潜行、偷盗、掠夺、剿匪等偏动作RPG类型的玩法,还有审判断案、规划城市、制定政策、开疆拓土、外交等具有城市模拟经营属性的玩法——而这些也仅是游戏的部分内容。

无论如何,游戏细腻美观独特的国风美术表现,以及报菜名一般花里胡哨的玩法枚举,放在当下国产游戏市场里都显得极为突出,能让玩家和市场满怀期待并不奇怪。

(PV宣传效果太过给力,首曝7天就突破10万愿望单,来势汹汹)

不过,也正是因为PV的表现有些“太过优秀”,似乎融合了模拟经营、RPG、战斗、种田、探索解谜等多重玩法,同样引发了市场担忧——理想确实很美好,但饼是不是画得太大了?

这些担忧不无道理,近几年来市场见证过太多靠一纸PV和天花乱坠的宣传大饼获取热度,最终却草草收场不得善终的游戏项目。加上《烽火与炊烟》此前是一个仅仅两人开发的游戏——综合考虑,玩家们自然会认为《烽火与炊烟》画的饼符合他们心中那“割一波投资就跑路”的刻板印象。

紧接着,《烽火与炊烟》迎来了长达一年的沉寂。就在大伙几乎快忘掉它的时候,2024年年底,第二支PV来了。

第二支PV初步展示了游戏实机内容,玩家得以看到诸如砍价、建房、战斗、潜行、探索等玩法实际是如何运作的。而且,PV2还“变本加厉”地在PV1的基础上又增添诸如暗杀、钩锁以及类似“阴曹地府”的有些超自然的玄幻要素等等。

场景和玩法丰富度都得到了大量提升,本该是一件好事——但如你所见,PV2底下最显眼的评论,不是夸赞,不是期待,反而是更多的担忧。

也许是因为两条PV的表现已经“梦幻”到有些超现实,玩家们“受宠若惊”到不得不开始自降预期了。

往下翻翻评论区,会发现充斥着“野心太大”“画饼”“落地存疑”“游戏成品不可能会像演示一样”的质疑声。

《烽火与炊烟》的制作人火娃娃也没预料到玩家反馈会是这么个情况,赶忙在视频底下发了一个宣言——我们真不是在画饼!我们会全力证明!

(而且每天都上班14小时)

所以,《烽火与炊烟》现在到底什么情况?开发进度如何?又怎么证明不是饼?

情报姬有幸联系到了《烽火与炊烟》的制作人火娃娃,并和他聊了聊许多当前玩家关注的问题。值得一提的是,他的许多回答都相当坦诚豁达,相信看完他的想法也能为你解答不少游戏开发领域的疑问。

以下是我们对采访内容的整理。

  • 一年,从2人到近40人

情报姬:

您曾在12月12日的动态提到,这一年来发生了很多故事和变化,也受到了很多行业前辈的帮助。具体发生了什么?

火娃娃:

这一年来,我们先是签约了发行,然后又做了融资,也扩充了团队,和以前两人开发时相比有了很大变化。

“两人开发”:最开始《烽火与炊烟》仅由火娃娃与妻子二人开发。毕业后,他们全职投入开发长达四年半,完成了当初预期进度的60%-70%。

情报姬:

一年前您就说过游戏已由两人制作了60%-70%的内容,现在又一年过去,最新的开发进度如何?

火娃娃:

70%这数字在玩家社群里都成梗了(笑)。其实当时说的是实话,因为当时考虑到两个人开发,项目的规模其实远比现在小很多,游戏玩法也是更偏重沙盒的形式。而做沙盒游戏,更多靠的是机制的堆叠,而不是内容的堆叠。

比方说,我们当时做的骑马系统,上下马的动作非常简单,像《星露谷》一样,你只要按一下互动键就瞬间坐马上了,没有过渡。

但是现在,我们有更多资源了,团队也从最开始的2人扩充到了如今将近40人规模,目前也还在持续寻求新的小伙伴加入我们。所以我们会进一步完善这些细节上的体验。而且我们现在还在提高制作等级,比如搭建光学动捕棚,实装全流程配音,还有一些剧情演出的完善。当时有许多内容是我们两个人开发时根本不敢想的,有许多很遗憾不得不砍掉的内容,现在都有机会实现了,所以时间成本也会高很多,暂时还没有办法给一个比较准确的内容完成度的情况。

不过,目前游戏本身完成度还是很高的,我们也希望在今年做一些小规模的线下封闭测试。

(如今别说上马,就连抢马的动作也很生动)

情报姬:

您提到会实装全流程配音,所以游戏其实是存在一个“主线”的。

火娃娃:

其实是有的。以前我们的主线剧情是属于比较简单的那一种,有点像《骑马与砍杀》那类的沙盒游戏剧情。但现在我们想把游戏推进一个更大的池子里,所以就自然也需要更好的剧情来支撑、链接游戏里的各块内容。

  • 饼一年比一年大?

情报姬:

《烽火与炊烟》两支PV发布后,除了期待与赞许的声音外,也有许多玩家似乎在担心游戏的“饼”画得太大了。

火娃娃:

玩家经常担心画饼,首先确实是因为我们这一年都在潜心研发,导致与玩家交流比较少,今后我们会努力多与玩家沟通。

另外我认为还有一个理由,就是玩家和开发者的思维其实是不太一样的。

比方说,有的玩家会说我们PV里没有UI,但实际上真要做一个假UI给玩家看,对我们开发者来说真的是特别容易的,像PV2里出现的钩锁、驾车这些系统,如果真的是站在程序的角度来看,其实是很简单的东西,几天也就做完了。

但我们真正想要表达给玩家看的那些画面,才是开发起来最复杂的部分。

实际上,站在开发者角度来说,如果真的做成我们一开始规划的沙盒类,其实成本是比较低的。比方说有一款很著名的沙盒游戏叫《矮人要塞》,它的系统和功能就相当复杂也有深度,但其实开发者一共也就两兄弟。或者像《泰拉瑞亚》《我的世界》,里面不少系统的技术实现难度其实都不高,因为你只要把机制做出来放在那,然后和内容比较好地结合起来就可以了。

但是,我们还是希望能在沙盒系统的基础上,做更多的细节内容,才能让更多的玩家觉得游戏好玩。

而如果要做更多内容,比如要把游戏做成类似ARPG那样带剧情、带故事的,它的每一个功能虽然可能都没有沙盒游戏那么复杂,但付出的各种成本反而是要更高的。

而且,我们第二支PV里确实有一些我们今年堆资源做的东西,但也有很多内容是我们发布第一支PV时就已经做好了的,只是当时没有展示。所以关于一些像“去年端上来个大饼,结果今年饼还更大了”这样的担忧,其实是没有必要的。站在我们的角度来看,所有的内容都在计划内。玩家不用比我们还慌张。

《矮人要塞》:一款由新西兰两兄弟制作的沙盒游戏,尽管画面简陋,但具有极其生动拟真的动态世界。游戏有一个响彻游戏圈的经典趣闻被称作“0009195事件”,指的是游戏中根本不会喝酒的猫因为一连串互相作用的机制而死于酒精中毒的现象,至今被无数从业者当做机制设计的教科书。

情报姬:

你们还提到过《烽火与炊烟》里每一户居民都可以交互,每一户房屋都可以进去。我们知道给开放世界填充内容需费许多功夫,那现在的内容体量对于你们当前团队规模来说会不会太庞大了?

火娃娃:

我认为这也是一种玩家和开发者思维差异的体现。

比如说,大家都说《老滚5》里所有的物件都能拿起来,实现这个技术很强很牛逼,或者说现在有些游戏的树木、竹子都有碰撞体积,很多人会觉得这些很难做,但站在技术角度来讲,这些东西做起来反而是比较简单的。

同样的道理,真的要让每一间房屋都能进,其实不是个难事,尤其是古代房子,不像现代房屋那样一栋楼几十上百人,它就住了一户人家,那就更简单了。我们的房屋都是我们自己开发的建筑系统搭起来的,房子一搭好,它的内部结构也一并出来了,不像有一些游戏的房屋只是一个模型盒子,里面是空的。所以对我们来说,每一间房屋都能进——这其实是一个“附加品”。

至于说“每一个人都可以交互”,本质上我觉得也不是什么技术难点,比如R星GTA他们都可以做到,甚至每一家游戏公司可能都能够做到,所以从技术上来说是不太值得探讨的一件事。

而我们觉得比较值得关注的是,做这些事情到底能对游戏性带来多大的提升。

如果真的能原样把一个世界还原出来,比如每一个东西都能拿起来、每一个房屋都能进、每一个人都能交互,可能确实在玩家看来是一个比较理想的游戏。但理想归理想,大家真的玩到这么一个游戏的时候,没有目标,没有引导,没有对玩家的奖励,没有正向反馈,其实真不一定会好玩,这样的游戏可能只能取悦少数核心玩家。

所以我会认为,更重要的是要怎么把这些机制和内容结合起来。所以最让我们花时间和精力的,是怎么让玩家进去每一间房屋后都有事可干,都觉得好玩。

我觉得这些可能就是玩家想法和开发者想法的偏差所在。

  • 几经波折

情报姬:

你们最初是如何启动制作《烽火与炊烟》的?

火娃娃:

实际上,最初2019年那时候,我们是基于mmo的框架做《烽火》,直到2021年都还在按mmo来做。当时底层框架和都已经搭好了,联机系统也写好了,游戏也可以跑起来了。

但后面我们还是觉得两个人做有点离谱,无论是带宽成本,技术力支持,运营,发行,都不太现实,所以我们决定转向单机游戏,把联机系统改成房间制。不过后来我们一直把精力花在增添游戏内容上,也就暂时延缓了多人模式。总之我们希望先专注单机内容,等上线后再完善多人模式。

情报姬:

游戏本来的玩法就已经相当丰富,您也说过会像是《骑砍》+《模拟人生》+《星露谷》+《文明》的有机结合,在这基础上还会有多人模式,让人有点难想象《烽火与炊烟》最终会是一个什么样的玩法和姿态。

火娃娃:

按照我们以前的设想,《烽火》的多人模式是一个更加偏重细节表现的RPG+SLG的形式。但现在我们改款后,把多人模式做成了更像是《方舟生存进化》这种偏生存游戏的联机模式,比如我一个人开房,然后其他玩家共用我的存档帮我一把。本质上还是偏单机的。

情报姬:

PV里还有一些很有意思的内容引发玩家讨论,例如在昏暗的空间里一束手提灯照亮了一尊大佛,还有像十八层地狱一样的超现实场景,以及“探寻世界真相”的提示,看起来游戏是有一些涉及“超自然”的要素存在?

火娃娃:

确实是有的,不过这些内容都是为了增添游戏性而服务的。比如说会有隐身衣,会有一些武林秘籍,当然没有降龙十八掌那么“武侠”,可能会是一些我们熟悉的传统中国功夫之类的。

至于你提到的其他内容,我卖个关子,暂时真不能透露。

情报姬:

PV还展现了上元节的城市风貌,游戏里是否存在日历系统,不同日子会有不同的节日和活动?

火娃娃:

对,我们把中国重要的节日都做进去了,而且我们每一个节日都会有特定的交互,甚至有一些故事都必须是在指定的节日才能解锁,每家每户和一些建筑的装饰和表现也会不太一样。

情报姬:

我们还注意到PV里NPC的动作都非常生动灵活,无论是站着不动的,走路的,争吵的,叫卖,的推车的,筛米的,都非常“写实”,男女性NPC动作也有区别,请问是如何制作NPC动画的?

火娃娃:

PV1的时候,受限于人力,我们主要靠网上的公开素材加手K修改,有不少专门做动捕和虚拟现实的网站都会提供动作素材。但到PV2的时候,角色的动作就都是我们自己动捕做出来的了。因为网上动画的动作大多都比较西化,而我们游戏是东方背景,要做出中国风的效果就只能我们自己来做动捕了。

今年我们自己采购了一套动捕设备,不过是惯性动捕,比较便宜。前面也有提到,我们现在正在搭建一个光学动捕棚,这样就能表演出更加细腻、更多人联动的动画效果,大家的工作量也会下降很多。现在我们就有几个同事抓紧时间在厂家那边看动捕设备呢。

情报姬:

许多玩家很在意,展现城市烟火气的NPC那些喧闹的吆喝声是怎么制作的?我们能听到一些像中国古代方言的叫唤,是否针对性地考察过历史文化背景?

火娃娃:

对的,不同地方的环境音背景音都做了差别,包括人说的话也会不一样,但我自己觉得这方面我们还做得比较简单,将来想做得更复杂一些。而且比起我们对其他地方下的功夫,这里应该算下得比较弱的。

  • “希望以后能有「烽火like」”

情报姬:

在PV2底下的回复中,您提到除了出差以外,一整年每天都至少在工位上待14小时。

火娃娃:

是真的没时间,为了不辜负玩家的期待,大家都赶得不得了。其实我们也没啥社群,一共就几个QQ群,但我平时都忙于开发也很少有时间看。有一次偶然点开,就发现有人在喷我们跑路了,实在让我哭笑不得。

情报姬:

我看目前大部分舆论都还是蛮正向的。目前还有玩家会喷你们吗?

火娃娃:

大部分评价确实是挺好的,但是我也没有当过什么公众人物,也是第一次直面互联网这么多视线的关注,所以也对互联网的恐怖之处没有实感。当时我们第一支PV发布之后,就一直有人私信喷我们。我也不认识那些人,不知道他们为啥要骂,但他们就是会很恶毒地去骂我们。

其实项目刚向大众公布的阶段来说,我们自然会为99条好评论而高兴,但只要有1条很恶毒的攻击,当天的好心情就会全没了。但是,如今已经过去这么久了,我也逐渐习惯不去在意这些了。

(“烽火与炊烟笑话”贴吧已经建起来了,反而从侧面映证了游戏的含金量)

情报姬:

2023年初《烽火与炊烟》在kickstarter开过众筹,不过为什么很快就取消了?

火娃娃:

当时开众筹并不是冲着筹钱去的,目的更多是为了进行全网曝光,因为kickstarter本身是带有一定流量的,在渠道为王的时代有这种愿意给你曝光的平台还是挺难得的。

后来和发行商签约后,我们就决定取消众筹了。我们现在可能不会想再做众筹了,因为我们现在不想做任何在游戏正式上线之前收玩家钱的事,就想一次就把我们最精美的成果呈现给玩家,让玩家心甘情愿地付费,而不是为了情怀或国产游戏来付费。

情报姬:

所以最终游戏可能也不会EA,而是直接上完整版吗?

火娃娃:

这是我目前的想法,今后也会持续和发行商一起沟通探讨。

《烽火与炊烟》有相当比例的愿望单数量来自海外玩家。游戏的英文译名为The Bustling World(熙熙攘攘的世界),火娃娃当初纠结了很久要不要在开头加定冠词“the”。

情报姬:

感谢火娃娃老师今天接受我们的采访。最后想问,您对《烽火与炊烟》的定位是什么?希望把它打造成一个怎样的游戏呢?

火娃娃:

我们对游戏的定位其实还蛮高的,不过说实话可能有点显得臭不要脸。

我们始终觉得游戏就是要好玩,我们关注的点可能更多还是在玩法上而不是画面上。但是为什么我们现在要花这么大精力去做玩法以外的内容,因为时代变了,做游戏的门槛降低了很多,在这种情况下,如果光做玩法然后省略掉其他东西,可能很难取得什么声量。所以对我们来说,其实把画面做得多精美,都只是为了包装我们的玩法——一切都是为玩法服务的。

我们还是希望能把《烽火与炊烟》做成一个里程碑级的作品,而且也希望能改变当下开放世界公式化的现状。

育碧曾经开创了开放世界游戏的一种公式,时至今日,很多大厂小厂的开放世界都在遵守着育碧的公式。

而我们也希望能像育碧一样,开创一个新的公式——未来五年十年以内,在计算机硬件还没有发生质变之前,希望也有人能认可我们创造的公式。

就像魂like、GTA-like这些以一款游戏名字来定义一整个分类的作品标签一样,希望我们能让以后的市场也多一种叫做“烽火like”的分类。

目前《烽火与炊烟》仍在招募志同道合的伙伴,欢迎感兴趣的朋友到游戏B站官方账号动态了解详情。

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