《刺客信条:奥德赛》:充满争议的缝合艺术

在刺客信条系列十多年的发展中,《刺客信条:奥德赛》无疑是一部极具争议的作品。这款2018年发售的游戏,既被很多人视为育碧开放世界设计的一次巅峰尝试,也因其对传统潜行玩法的背离和过于流水线化的内容设计而备受批评。《奥德赛》的存在可以说是对刺客信条经典核心的颠覆。在百度贴吧上,不知是因为很受大家欢迎,还是因为没有刺客味被开除刺客籍,《奥德赛》作为一个单独的贴吧人气也远高于其他刺客信条的贴吧。在《刺客信条》和《刺客信条奥德赛》两吧之间,奥德赛的风评可谓是天差地别。

争议一:传统刺客信条的失落

刺客信条系列以潜行、暗杀和跑酷为核心玩法闻名。然而,自《刺客信条:起源》开始,系列逐渐向RPG化转型,《奥德赛》更是将这一理念推向极致。玩家不再扮演一个隐匿在阴影中的刺客,而是成为了一个装备全面、能力超群的佣兵。在战斗系统上,刺杀不再是“一击必杀”的代名词,而成为了依赖技能树和装备属性的输出方式。这一改变让许多老玩家感到不满,认为育碧背叛了刺客信条的初心。

这种转变引发了对“刺客信条”定义的争论:刺客信条是否应该保留其潜行核心,还是可以与时俱进,拥抱RPG化的设计理念?在《奥德赛》中,暗杀能力不再由玩家的技术决定,而是由角色的等级、装备属性和技能点数决定。这种设计让玩家感到自己的选择受到了限制——不再是“如何完成暗杀”,而是“能否完成暗杀”。

更进一步,游戏鼓励玩家选择其他战斗方式,包括狂战士般的正面硬刚以及猎人风格的远程弓箭输出。这些玩法虽然丰富了战斗的选择,但也稀释了潜行暗杀的核心地位,导致部分老玩家认为《奥德赛》更像是一款动作冒险游戏,而非一款潜行刺客游戏。

争议二:问号地图与任务设计的单调性

《奥德赛》拥有系列史上最大的地图,涵盖了整个古希腊地区,从雅典到斯巴达、从爱琴海的岛屿到温泉关的山地。这幅地图展示了育碧对细节和美术设计的极致追求,但其设计思路却引发了截然不同的评价。一方面,壮丽的风景和精细的地标让玩家赞叹不已;另一方面,地图上的“问号”式设计被批评为缺乏深度。

地图上的“问号”标志着未知区域,这是育碧开放世界的一贯设计。然而,当这些问号背后的内容高度重复时,玩家的探索欲望就会大打折扣。在《奥德赛》中,问号点的内容多是清理据点、搜寻宝箱或击杀守卫,缺乏创新和多样性。这种设计在短时间内可以带来满足感,但长时间的重复体验让人感到疲惫不堪。

此外,主线任务与支线任务的设计进一步加剧了游戏的割裂感。主线任务之间往往存在等级门槛,玩家必须通过完成支线任务或清理问号来提升等级。这种机制虽然延长了游戏的整体时长,但却破坏了主线剧情的连贯性和沉浸感。许多玩家在完成一大段支线任务后,回到主线时甚至已经忘记了故事的背景和发展。

支线任务的质量参差不齐是另一个问题。虽然有一些支线任务的叙事和角色塑造让人印象深刻,但大多数任务仅仅是简单的跑腿或战斗,缺乏足够的情节深度。这种“流水线化”的任务设计不仅让游戏变得冗长,也让玩家感到厌倦。

争议三:剧情与角色的多样化与割裂感

《奥德赛》的剧情以主人公卡珊德拉(或阿列克西欧斯)为核心,讲述了一个家庭分崩离析、背后真相逐渐揭开的史诗故事。从起点斯巴达到最终的亚特兰蒂斯,玩家不仅要与秩序神教斗智斗勇,还要面对亲人之间的矛盾与和解。

这条主线剧情在设计上充满戏剧性,涉及到亲情、复仇和自由等多重主题。然而,等级门槛和开放世界设计让剧情的连贯性受到了很大的影响。例如,当玩家在某个情节中经历了激烈的家庭冲突,却不得不暂时停下主线,去完成一堆无关紧要的支线任务或活动时,那种情感的紧张感和投入感就会被完全破坏。

尽管如此,卡珊德拉这一角色却成为了游戏的亮点。她的坚韧、幽默和人性化让玩家产生了深刻的共鸣。相比冷峻的阿列克西欧斯,卡珊德拉更具人格魅力,许多玩家选择她作为主角,并认为她是系列中塑造得最为成功的角色之一。她的个性和情感弧光让整个游戏的剧情得以在割裂感中找到一丝连贯性。

争议四:缝合游戏的成功与失败

作为一款“缝合游戏”,《奥德赛》借鉴了许多其他开放世界作品的设计:

  • 《巫师3》的分支剧情与对话选项。

  • 《旷野之息》的探索玩法与自由度设计。

  • 《中土世界》的佣兵与攻城战系统。

  • 《GTA》的通缉与赏金机制。

这种缝合设计让游戏显得丰富多样,为玩家提供了多样化的体验。然而,这些设计在深度上却有所欠缺。例如,《中土世界》的佣兵系统以其动态性和可玩性著称,而《奥德赛》的佣兵系统虽然允许玩家挑战和招募佣兵,却缺乏足够的互动和发展。类似地,征服战玩法虽然增加了游戏的规模感,但因过于重复和单调,难以支撑玩家的长时间兴趣。

尽管如此,《奥德赛》在整合这些元素方面表现出了高度的技巧。游戏没有让这些设计显得突兀,而是通过一套完整的系统将它们融为一体。对于开放世界游戏的新手玩家来说,这种丰富性和整合感让《奥德赛》成为了他们的入门佳作。

争议五:历史还原与沉浸感的矛盾

《奥德赛》以伯罗奔尼撒战争为背景,还原了公元前五世纪古希腊的风貌。从帕特农神庙到雅典议会,从斯巴达的训练场到爱琴海的岛屿,游戏通过精致的美术设计和细致的历史还原,为玩家呈现了一个栩栩如生的古希腊世界。

然而,游戏中的幻想元素却削弱了这一沉浸感。从与米诺陶洛斯的战斗到探索亚特兰蒂斯的遗迹,这些神话内容虽然增加了游戏的奇幻色彩,但也让部分玩家感到历史真实性被冲淡了。这种历史与幻想的混搭风格虽然令人耳目一新,但也成为了游戏争议的一部分。

结语:充满争议的刺客信条

《奥德赛》是一部充满争议的作品,它在探索与传统之间摇摆不定。它或许背离了经典刺客信条的定义,却为系列注入了新的活力。无论是壮美的古希腊风光,还是多样化的玩法体系,《奥德赛》都为玩家提供了一场丰富的冒险旅程。

然而,任务设计的单调性和叙事节奏的割裂感,始终是游戏难以摆脱的阴影。它的争议不仅仅反映了玩家对传统刺客信条的期待,也折射出开放世界游戏设计在深度与广度之间的权衡难题。

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