让我们说中文——分享一些《星舰铳犬》在全球推广时遇到的趣事

大家好。我们是宇宙殖民工作室——《星舰铳犬》的开发商,来自大不列颠及北爱尔兰联合王国所属的威尔士。

昨天第一次入驻小黑盒,就受到了中国玩家们的热烈拥抱。我们感觉到,很幸福。谢谢。

在昨天的分享中,有很多的玩家问了我们很多问题,我们也尽力地去回答了。不过我们认为有必要今天再做一次整体的回答,然后再和大家分享一些趣事,告诉大家我们是怎样坚定拥抱全球化这条路线、而非投机主义者——这很有必要,因为我们认为这是我们工作室能将作品坚持开发至今没有放弃的一个基石级的信条。

首先先回答一些超高关注度的问题,如果您已经在昨天的回帖里看过可以跳略往下拉。

游戏售价?——我们会尽快和发行商在本月底或者下月上旬公布。可以肯定的是,中国地区Steam将会是全球最低价格,我们昨天有解释过,虽然本地化和制作成本很高,但价签制定要基于当地市场综合的一些条件要素来判断,而不能只看成本回收。所以请你们放心。

游戏有颜色吗?——有……但是,是彩色的,而不是黄色的……我们知道,PC-98风格的作品会让不少玩家有额外的联想,这一点全世界玩家都一样(真的,被问了很多次了)。但,真没有……

玩法是?——我们发现昨天仅仅说自己是“视觉小说(VISUAL NOVEL)”还很难让大家理解,这也是中国市场区别于其他地区最大的魅力,因为这个类型在中国更加的小众。简单说,玩法比较弱,更注重叙事,并且拥有较大的文字量,你可以把它理解为阅读一本有游戏玩法的小说书,这也是为什么我们认为自己不能大火的原因。不过我们昨天后来也了解到,中国有很多优秀、销量惊人的视觉小说类游戏,我们也会向这些优秀的同行们学习的。

支持Steam Deck吗?——亲爱的,我们已经通过了Steam Deck的绿标认证,所以正式版一定完美支持Steam Deck。谢谢你们的提问,下周我们应该会在Steam正式官宣这个消息——这是一个好消息,对吧?

好了!问题先回答到这里了!今天要说的是,我们很想和大家分享的事情之一,那就是我们全球化之路的一些趣事。

老实说,我们昨天晚上(上海的晚上,威尔士和伦敦的中午,确切说,我们是分几个地方办公的)很认真探讨——需要和中国玩家分享一些什么呢?有说不完的话。但总得有个开始,能让大家快速感知到我们的做法的切入点——我们为什么要做那么多的语言?

我们想要用一些生动的例子来告诉大家,我们一直在拥抱全球化,其实这件事情在最开始,也就是2022年底的时候,并不顺利——很多地方刚刚恢复或者将要恢复常态。我们当时刚刚开始制作了游戏,并且刚刚确定了发行商,但我们心里面总是有问号的——未来到底会是怎样的?

谁也说不清楚,我们也不知道。我们只是来自威尔士、伦敦、美国的热爱游戏开发制作的小团队,我们并不是特别资深的业内,所以我们不能预见未来到底会怎样。

然后,转机发生在2023年1月。我们的作品在那个时候第一次进行了全球的亮相(debut,你可以理解为偶像出道一样,对外发布自己的宣传片),然后我们发现,这款看上去古旧的作品,被中国和日本的很多媒体都报导了。

这是当时日本最著名的电F的报导,有60万的浏览——你们可以注意到,那时候角色和现在差异非常巨大。

这之后,我们被发行商带去了不少的展会。这其中就有日本最大的独立展会BitSummit和中国知名独立展会Weplay。我们很惊讶也很开心,得益于本地化的正确执行,有着优质的中文和日文试玩版,我们的作品被逐步传递到更多的中国玩家和日本玩家的眼前,这是非常奇妙的。你们可以看到当时游戏甚至还没有全彩模式。

2023年,上海WEPLAY。我们听说WEPLAY的组织者非常善良和尽心,非常感谢。

然后,你们猜怎么着?

我们入选了2023年东京电玩展由组委会赞助免费出展的80款独立游戏之一!我们还获得了TGS2023年的最佳演绎奖这一奖项(现在还挂在Steam页面里,而且有实体奖杯噢!)。因为这次东京之旅,我们真正见到了我们的发行商和其他优秀的开发朋友们,一起喝了一杯!

这是难以置信的!因为我们在这之前都难以想象我们还能见面!这象征着特殊时代的结束,我们回到了正轨,大家可以再次拥抱了!

最右边三个人就是我们的核心主创,从左到右依次为Ben、Kevin和Jonathan,其他人都是发行和开发伙伴!

我们甚至还被IGN Japan采访了!非常紧张,这也许是我们两位主创Jonathan和Ben人生中最重要的时刻之一。

IGN Japan的直播现场

有一个秘密,我想要第一次披露给大家——除了组委会赞助的场地、设备等。我们的差旅费用全部都是自费的。发行已经为我们支付了很多其他的费用,我们认为,这是一次我们自己必须负担的旅程,说什么都要去。尽管这很昂贵,机票和酒店加在一起——哪怕我们是住在胶囊旅馆的——每个人也要几千英镑。但我们认为这值得。

为什么?

因为这次旅途让我们见到了全球的人们聚集在一起的样子,那些更加杰出的开发者,站在顶点的人们,以及之前只能通过远程合作的伙伴们。我们触摸和感知到了大家,以如此近的距离

再告诉大家一个秘密,在这次旅行中,我们见到了以上的种种,于是在行程快要结束的前一晚,Jonathan、Ben和Kevin,我们大家一起开了一个很严肃的会:”现在这些内容,应该是没有办法满足支持我们的人。我们应该把游戏做的更好、需要有更多的展开、更多的动画表现……

是的,现在的《星舰铳犬》,是在那一刻开始变得更好的。对天发誓,这件事情,我们的发行也知道。所以几个月后,当一些游戏中的最新动态效果呈现在他们面前的时候,我们可以感到他们的喜悦——因为我们开的是视频会议,能看到表情w。

这个宣传片里很多的动态效果,基本就是在2023年9月的秘密会议后开始逐步添加的。都在游戏里实装了

说了这么多,回到最初的原点。我们在最初就认为,哪怕投入巨大,我们都应该在力所能及的范围里,加入更多精良制作的主流语言来拓宽我们的市场,当时做出这一决定的背后逻辑其实除了我们自己,也有合作伙伴的坚持,你知道,有时候能有强硬但可靠的伙伴拽着自己走,还真的挺开心。

当然,加入众多本地化的一个副作用是,全球的协调变得非常辛苦——我们并没有采用单一翻译公司制作所有语言,而是将各个不同的语言制作交给了不同的合作伙伴,并且由我们的全球发行商Astrolabe Games和我们一起统筹调度总计7种新增语言的并行工作展开。不过,这也是我们应该去克服和完成的,就不用多说了。更重要的是,你看,付出了这些,让我们有脸站在大家面前打招呼,侃侃而谈走过的这些心路历程,这就很值得。此刻,幸福就很触手可及。

当然,我们的这种工作方式也并非所有工作室、小团队都可以借鉴。我们是做好了很高概率没有办法回收各种投入的准备、抱着使用了机战里”舍身“的精神指令的心态来制作的。更多时候,小团队都还是需要根据自己实际情况来配置自己的开发投入,或者寻求发行的正向支持。

但至少对于我们,在这一刻,哪怕未来吃到大家的差评(没有色色不好玩、文字游戏很无聊之类),我们也都觉得,加入中文也好、日文也好、韩文、法文、德文、西语……都,很,值,得!

好了,今天就先说到这里,我们会想想之后再和大家分享什么有趣事情的,想要知道什么,也可以留言!谢谢,祝你们有美好和健康的一天,Cheers!

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