一、面向落地开发
独立游戏开发在立项的时候有两个大的思路,一种是"面向资本开发",另一种是"面向落地开发"。
所谓面向资本开发,就是用团队的所有技术力,做一个非常漂亮的Demo(或者PV),然后拿着这个Demo去拉投资、众筹、找发行拿预付。至于游戏实际上能不能做完并不重要,重要的是先拿钱,如果没有钱,那就重新开一个新的坑。
而面向落地开发,就是在你可以使用的资源范围内,完成一个项目所有的开发工作,并确保游戏可以上架。换言之,没有金刚钻不揽瓷器活,不对任何人画饼,只对最终产品的可落地性负责。
作为真正的独立游戏开发者,你要选择的永远是面向落地开发。永远要保持着"即便没有任何资本的介入也要能够把游戏做出来"的心态来开发游戏。这是一种务实的态度,也是独立精神的根基。
二:不要想太多
我见过太多人说自己要做一款XXX那样的游戏,但是永远在口嗨,从未开始过。
一个非常常见的原因是,他们担心自己做出来的东西无法达到自己的预期,担心自己的游戏会被玩家骂,担心遇到无法解决的恶性bug,担心自己的美术资源不到位……总结就是,希望等一切都准备就绪,才会开始。但不要自欺欺人了,那一刻永远都不会来的。
当你不给自己做预期,起动的压力就会小很多。我常跟朋友讲,你就当自己的游戏是一坨屎,先把它拉出来,然后再优化。做一款完美的游戏是不可能的,但是拉一坨屎相对而言就简单许多,因此不让自己便秘就已经是大成功了。那句话怎么说的,踏上取经路比抵达灵山更重要。所以不要想那么多有的没的,干就完事儿了。
三、尊重程美音
我时至今日也无法理解那些拿着鸡毛当令箭对程序、美术、音乐指指点点的策划,不知道他们如此嚣张跋扈的底气从何而来。
要知道,落不了地的想法就是个P。你作为策划,一拍脑门上下嘴皮子一碰说你要五彩斑斓的黑,需求合不合理暂且不提,那你是不是得对那些真正执行的人好一点?是他们在帮助你把需求落地,没有他们你P都做不出来。
所以我的态度一直都是:策划是儿子,程美音是爹。当然实际上的合作中肯定是相互尊重地位平等,但你作为策划也好、制作人也好、独立开发者也好,心里一定要有个数,那就是:不对执行人员好,项目是走不远的。
四、接纳反对意见
本来打算写"持续学习"的,但我知道敢自称为独立游戏开发者的人,或多或少都是多边形战士,且都有持续学习的能力。但有一点不是很容易做到,那就是向反对意见学习。
独立游戏人总是尝试在作品中传达一些东西,这些精神内核或许会被人理解,但更多的时候玩家(甚至是路人)并不在意,相反还会因为误解而提出自己的质疑。
虽然我们常说,不要听那些不买你游戏的人的意见,但换个角度想,对方能够在某个平台看到你的游戏,这已经比无人问津强上百倍。更何况他们还不惜花费口舌提出了自己的看法。我知道很多独立游戏人都有自己的坚持和对这些质疑的解释,也都有自己的苦衷,但理性看待负面反馈并从中提取合理建议,能够帮我们更深入地了解玩家需求。(即便那些并不是你的受众)
五、优先追求数量
那些一人开发多年,凭借某一款作品一战封神的故事总会让我们心驰神往,但请扪心自问,我们是否有人家的条件和能力?
与其追求高质量,不如追求高数量更加稳妥可行,不要把一个项目的开发周期拖太久,也不要尝试一上来就做大体量,参考第一点的"面向落地开发"。
小团队经不起折腾,快速出产品快速验证想法,然后在下一个作品中迭代而不是把一个项目反复推翻,这才是我们应该有的心态。比起5年憋一个大的,5年憋5个小的会让我们在拼创意拼想法的独立游戏圈子中有更高的生存可能。
以上是一些个人的感悟,同大家分享,最后,向每一个为自己的理想而奋斗的独游人致敬。
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