24年游戏清单如图所示
在小黑盒也发了一年多的内容了,想起还从来没发过游戏内容。在一个游戏社区从来不发游戏内容似乎是有点问题的。正好今年也想写个总结,干脆就发在小黑盒好了。说实话这个总结我本来想做成那种盘点类的,就是按照类型写点今年印象比较深刻的。但仔细一想,今年反正玩的也不多,想仔细说说的也不少,还是写成流水账式的清单比较好,反正这玩意儿我也不求质量和流量,就随便写写,说点心里话吧。那么我还是和电影小结一样,按月份一个一个说吧。
一月
一月总共五款,首先是战神的英灵殿dlc。
这个dlc可以说是诚意满满,新模式新武器新剧情,最重要的是他还免费。战神5我自从白金之后就再也没有打开过了,这次时隔一年多再次打开,总还是有点手生。但好在肉鸽的特性让我很快找回了感觉。从我这短暂的游戏时长也能看出,暖手并没有花去我多少功夫。打完首先最大的感受就是战神的手感真是太好了,绝对是市面上T0级别的存在。格挡时的梆梆声,徒手攻击时的拳拳到肉的打击感,各种技能释放时的慢动作,还有三把武器带来的战斗风格的转换,这一切无不展示着圣莫妮卡强大的技术力和对动作游戏爽点的精准感知。本体由于流程的安排让我没法很好地感受这些,但这个肉鸽模式就是纯粹的战斗爽,这一切突然变得清晰起来。现在想想,假如战神也能做成类似黑猴的流程,会不会要爽很多呢?
鹅滴圣剑
除了动作,还有就是剧情。(以下内容涉及剧透)虽然我没有玩过战神1和2,但PSP上的两作和3代也都玩了,也能算得上半个系列玩家吧。虽然客观来说,奎爷可能并不值得被救赎,但圣莫妮卡最终还是选择给了奎爷一个自我救赎的结局。当我看到奎爷再次使用奥林匹斯之剑时,我又想起了战神4里奎爷拿混沌刃的场景。过去一切终究还是纠缠着它,混沌刃是,奥林匹斯之剑是,赫利俄斯的头也是。当奎爷真正面对过去的自己时,我也有些疑惑他到底会怎么做。最终圣莫妮卡选择了一个俗套但稳妥的呈现方式。说老实话,我很喜欢。这个人物也承载了我不少有关游戏的美好回忆,就这样吧,让故事在此终结吧。
剩下四款就稍微提一嘴吧。GTA是之前没打完,这回总算是把故事模式补完了。路易吉洋楼3的boss设计都挺经验的,尤其是后面几个。但这游戏操作有点蛋疼。黑蛛算是无功无过,虽然罐头但好在流程也不长,没有太多的疲惫感。尼尔也是重新捡起来的,这游戏音乐和剧情都很顶,但就是不好玩。ARPG的两个方向做的都不上不下的。
二月
二月由于过年导致游戏也没怎么玩,具体原因我在二月的电影总结里也说过了。先说Hi-Fi。
我其实对这游戏都没什么印象了。前半段确实玩起来挺爽的,但后面越玩越不对劲,总感觉像某个游戏。后来我琢磨了一下明白了,这游戏的战斗系统玩起来巨像漫威蜘蛛侠。虽然Hi-Fi的战斗系统明显是类似鬼泣贝姐那种传统act,只是多了个配合的节奏,和源自蝙蝠侠三部曲的那套Freeflow Combat系统相去甚远。但打起来有种莫名的相似感,尤其是我一月刚打完黑蛛,所以感受颇深。真要仔细分析,我也说不出个所以然来,也可能是我的错觉吧。说到底Hi-Fi还是一个相当好玩的游戏,希望以后大厂能多出点这种中型的作品吧。
二月的另一位重量级选手则是生存恐惧。
说老实话,这游戏我刚通关时并不感觉有多好,只是觉得玩起来挺爽的。但当之后我接连通关了萨归和超银之后,我才真正意识到这款游戏的优秀之处。生存恐惧的流程设计的相当之流畅,在我的游玩过程中几乎没有遇到过迷路卡关的情况,整体的路线被相当巧妙地固定了。只要不是特意地想要破序,这游戏你可以全程无脑冲到底,地图会自然而然的将你引导。另一个巨大的优点则是动作,这作的动作丰富且流畅,战斗手感极其舒适。萨姐的每个动作都被调整到了一个非常合适的程度,操作上没有任何阻碍。如此丰富的动作也使得战斗过程变得有趣。尤其是最终boss,三个阶段,招式丰富,整场战斗使用到了萨姐的绝大多数能力,总之就是非常爽。在现在类银满天飞的状况下,我依然能有底气的说,作为半个祖宗的银河战士还是稳坐神坛。这就是目前你能玩到的最好的2D平台动作游戏之一。
三月
三月又回到了正常的生活节奏中,不过由于动森的加入,使得我每天的游戏时间都要分出一部分来给他,导致我的游戏节奏还是不太正常。首先是恶灵附身。
其实我之前也尝试过pc版,但当时的汉化全因为某次更新不能用了,不知道现在怎么样了。这次我玩的是ps4的光盘,不得不提的是这游戏的光盘版有卡死的bug,我试了好几次才解决,具体方法就是退盘重插。另外ps上本作的优化也是有点问题,某些场景卡顿明显,上面提到的卡死bug我在之后的流程中又遇到了一次,还是挺影响体验的。游戏本身倒是没什么想说的,只能说挺好的,玩过生化重置但没玩过本作的都可以试试。
然后是天堂之眼,这游戏实在是不知道说什么,只能说JOJO粉丝可以试一试,别的我想不到有什么推荐的理由。至于动森,我只能说不是很适合我。40个小时的游玩虽然远不及一些大佬,但也足以让我窥见这游戏的大部分玩法了。假如还是在疫情时期,可能我也会投入大量的时间,但现在不是了。
最后则是我今年的年度独立游戏极乐迪斯科。
我其实不太想在此长篇大论地夸赞这部作品有多好。我想分享一件小事。前段时间我在刷b站的时候偶尔刷到了游戏相关的视频,所以我点了进去想看看讲的是啥。视频一开头的音乐就是游戏最重要的场景,褴褛飞旋的主题曲,《Whirling-In-Rags,8 AM》。轻快的音符立马让我回想起了游戏的一切。我想到了和酒馆老板讨酒喝,想到了和莉娜谈论竹节虫,想到了和哈迪兄弟扯皮,想到了那段如梦似幻的马丁内斯之旅。这会是一部永远留在我记忆深处的作品,会在像这样不经意间偶然回忆起。
总有一天我会回到你身边
极乐迪斯科是个特殊的游戏,也许对很多人来说这也是一款不好玩的游戏,但绝对是一款值得你去品味和感受的游戏。电子游戏需要这样的作品,我也是。
四月
四月不知道为什么只通了两个游戏,而且这俩我都没啥好说的。就稍微提一嘴吧。
漫威银护我是ps二档白嫖的。这游戏算是个挺不错的爆米花游戏,流程控制的挺好的,就是小毛病不少,总是能遇到一些奇奇怪怪的小bug,总体还是值得推荐的。3D世界则有点难评,本体其实不太对我胃口,总的来说玩法也没多少让我眼前一亮的地方,而且总感觉像是在玩2D马。狂怒世界则非常有意思,是类似奥德赛的那种小开放世界,但关卡又是像老3D马的那种可重复游玩式的,视角也是自由视角。虽然取消了限时,但用了库巴爆发来代替,还挺有趣的。
五月
五月则是真正回到了正常的游玩节奏,一共通了四款游戏。萨归是生存恐惧评价提升的原因之一。
这作由于是二代重置,地图设计上并没有像后面的mp一样经过超银的洗礼。所以还是比较简单的结构,有点像关卡制,每个区域有需要收集的能力和需要打败的固定数量的敌人,全部完成后才能进入下一个区域,能力收集和敌人讨伐之间并没有顺序设计,只能在地图上漫无目的的寻找。战斗方面更是无趣,表面上看有四十只密特罗德可以打,但实际只有三种形态,重复感实在是太强了。还好最后的三个boss设计的倒是还可以。本作使用的应该是和生存恐惧同样的引擎,所以动作本身还是可圈可点的,不过也仅此而已了。
第二款剑星。
我先声明,我是lsp,所以剑星就是好。其实之前玩ff7re也是同样的原因,漂亮的女角色是能成为游玩一个游戏的理由的。何况剑星还把这当成了主要的卖点。游戏有足够多的不同风格的漂亮衣服让你去收集,这游戏的核心驱动力之一就是衣服。我虽然没做白金,但衣服还是收集全了的,我相信大多数玩了这个游戏的玩家也都和我一样,毕竟有几件看得确实让人心动。除此之外,游戏也在各种方面不遗余力地展示着女主的身体,甚至对腿部动作有更细致的调教,你可以从任何角度欣赏这具肉体。所以有些批评说这游戏对女主的展现有点过于性化了,这点我是认的。但这又有什么不好呢?
这鱼不错
然后是动作方面,这游戏主打一个缝,有搓招有技能,有弹反有闪避,全给他缝完了。手感方面还算可以,打起来还是比较爽快的。不过地图设计差点意思,两张开放地图体验都不咋地。还有一些欠考虑的地方,比如说跳过对话需要等一两秒,有些互动点死活对不上之类的。总体而言是一款值得体验的游戏。尤其是在西方dei愈演愈烈的今天,这游戏就是另一个极端,不得不品。
第三款则是大名鼎鼎的超级银河战士,银河恶魔城这个类别的两大鼻祖之一。
作为一款1994年发售在超任上的老游戏,想玩到它却并不困难,除了各种民间的模拟器之外,任天堂官方的超任模拟器中也收录了这款神作。作为至今还经常被提起的神作之一,这游戏确实有其独到之处,地图设计十分惊艳,各种隐性引导也十分巧妙。你能想象到的所有有关地图设计的创意,几乎都能在这款游戏中找到,各种大型回头路,巧妙的地区连接,藏了又藏的收集品和房间。这游戏能多次让你发出“居然是这里”的感叹。让我印象比较深刻的是拿到超炸炸管道的那一段,当时确实被震惊了,居然还有这样的设计。这个设计也在之后的究极1中被使用。总之,如果你想感受2D平台动作游戏地图设计的巅峰,那么超银就是你无法回避的选项。
水平不够,没能看到萨姐爆衣
但与此同时,这毕竟是一款1994年的老游戏了,还是有一些属于老游戏的问题。比如存档太少,虽然我是用的nso游玩的本作,可以随时时间回溯,但还是有个地方让我差点死档。地图虽然设计的惊艳,但迷路还是不可避免的。操作上更是有点蛋疼,尤其是蹬墙跳。由于超任没有摇杆,所以超银的蹬墙跳是根据十字键来设计的,用摇杆操作起来十分难受。即使换回十字键,也需要一定的适应时间。最后获得的旋转攻击手感也有点奇怪。不过问题虽多,但都不是不能克服,这款作品值得你的付出。
最后一款爆弹枪其实没啥好说的,就算了。
六月
六月先是玩了神海3。
平心而论这作还是能称得上好玩的。不过一方面是由于画面确实稍微有点老了,以现在的眼光来看并不惊艳了。另一方面则是关卡设计确实差点意思。据说这作是先做的地图再往里填充的关卡,玩起来确实也是这种感觉,尤其是几场逃脱战,路线都有点奇怪。别的倒是也没啥好说的,毕竟神海这个类别在现在也不常见,还是值得尝试的。
然后是新超马2,这作就真没啥好说的的了,感觉除了比新超马U简单点外就没啥印象了,直接略过。
然后是织梦岛。
这应该是我通关的第一部2D塞,之前虽然有玩过一点众神1,但并没有打完。这部织梦岛确实让我好好地感受了一下传统2D塞的魅力。精巧的迷宫,严密的流程,从头到尾的体验都非常丝滑。也正是打完了这作,让我坚定了入坑塞尔达的信心。之前只玩过野炊和王泪,对众神1和天剑的尝试都失败了。这次织梦岛算是第一次正经尝到了老塞的滋味。也推荐没玩过的人尝试一下。
下一部则是黑山。
这种主打单人战役和剧情的FPS也是我涉猎的比较少的领域。不过黑山的体验也和我之前玩过的剧情向的FPS有所不同。首先是零引导,这点貌似是还原了原版的特点,任务指引往往只有npc的一句话,题图设计上也没有多作引导。就拿开头举例,开始你就可以探索基地的很多地方,但除了防化服的房间外,剩下的都只是装饰,这游戏有相当多的无用空间,里面没有任何收集和补给,就是纯装饰。开始我也觉得这样的设计没什么道理,不过后来我逐渐明白,这就是这个游戏的设计思路,尽量构建一个合理的现实世界。除此之外这个重置的质量也是非常高的,优化了一些关卡设计,在最后的xen星还有自己的独创设计。这段我看有人喜欢有人不喜欢,不过毫无疑问的是xen星的景色和种种演出都是非常震撼的。
六月的最后则是黄金树幽影。
这个dlc虽然争议颇多,但我个人还是喜欢的。我是二周目200级左右进的dlc,体感上来说我觉得数值还行,在可接受范围内。虽然中间也有一些破防时刻,不过也都是熟悉的感觉。其实主要问题还是在于奖励设置和地图布局上,这其实也没啥好说的。整体来看这个dlc虽然完全不如本体,但还是量大管饱,不容错过的。
七月
七月一上来就是重量级,塞尔达传说:时之笛。
作为电子游戏史上最著名的高峰之一,游玩这款旷世神作前还是有点压力的。但好在时间并没有使这款作品褪色太多。3ds这版比起n64版本除了画面有所提升外,老任也在引导上做了一定的优化。但是实际游玩下来,依旧有不少地方需要攻略的帮助(当然也可能是我老游戏玩的还不够多)。操作方面,当年引以为傲的3D设计,现在反而成了拖累,单摇杆加锁定的设计在不少情况下会成为负面体验的来源。但这些都不是问题,精巧的迷宫设计能让你体验到这个ip之所以经久不衰的秘密。作为我通关的第一款传统3D塞,时之笛的迷宫确实惊艳,尤其是著名的水神殿,一体化的关卡设计总是让人着迷。
你怎么知道我钓到了最大的鱼
不过本作最打动我的还是故事,我并不打算剧透,只是想稍微谈谈我的感受。时林也许是系列最悲情的勇者,叙事的核心早已藏在游戏的标题中,时间。在游戏的中段,某个重要的秘密被揭开之时,我突然猜到了结局,猜到了勇者的未来。与此而来的是巨大的无奈和悲伤,因为我无法改变任何事。我既是叙事的推动者,也是旁观者。我只能跟随流程,一步一步地带领林克走向那无法逃脱的宿命。我实在无法描述我通关后的感受,电子游戏的魅力被体现的淋漓尽致。不过我的体验终究是个人的,实际怎么样还需要自己去体会。
下一款则是皮克敏4。
所谓的“任氏”rts的实际游玩体验和我的想象还是有一定出入的。首先我想说这并不是rts,皮克敏的核心玩法是“当多虑”,说白了就是流程规划,你要使用有限的皮克敏在有限的时间内尽可能地做更多事。不过本作的另一个大的玩法则是探索,在没有时间压力的情况下在地图中寻找各种收集物,这部分的体验总体来数还是足够优秀的,这毕竟也算是老任的拿手好戏。但是当多虑的部分则有点难受,不说欧力马落难记这样的超级烦躁的关卡,就单纯的当多虑对战玩起来的体验也不是很好。总体来看,皮克敏4的前半段的体验是相当不错的,但后半段还是有点重复了,收集变成了拖累,当多虑也不是很有趣,战斗也比较死板。
七月最后一款则是王国保卫战5。
我觉得这作可以和下个月的复仇放在一起说。作为系列玩家,我还是很喜欢这两作的。我很想仔细聊聊关卡和各种塔的设计。但说老实话,这个系列最吸引我的其实一直是美术。我实在太爱铁皮的美术了,属于是一眼就吸引到我的那种。看着这些各色的防御塔和小人在地图上激烈地战斗,这已经很爽了,什么关卡设计,我不在乎。希望铁皮更新的勤快点,联盟目前内容还是太少了。
八月
八月第一款是千恋*万花。
这也是第一次正经玩gal。说老实话这游戏确实是相当无聊的,剧情没意思,谈恋爱没意思,连涩涩做的也不是很有意思。但这游戏确实让我转变了一些对gal的偏见,所以还是有点意义的。我虽然没全推,但也推了三条线了。当然这游戏也不是没有能夸的地方,剧情的喜剧部分还是蛮有梗的,q版形象做的也是挺得我心的。但也就这样了。
然后就是黑神话了。
我觉得谈什么游戏产业发展,文化传播之类的都意义不大,我还是想单纯的从玩家身份聊聊这个游戏。除了剧情,社区内提出的黑神话的缺点我基本都认可,这就是一个欠打磨的游戏,小毛病着实不少。但同样的,这些对我来说也都不是大问题。虽然我也不觉得黑神话是魂,但体验上确实有相似之处。魂系的游玩体验也是同样的,只能整体的去看,细琢磨总有这样那样的缺点。所以总体上看黑神话的体验无疑是优秀的,起码在我这不到40小时的流程中是优秀的。无论是美丽的景色,一个个熟悉的神话人物,还是有趣的影神图和紧张刺激的boss战,都能调动我的情绪,提升我的体验。
紫云山真是震撼到我了
黑神话是个好游戏这点是无可置疑的。除此之外我还想说说我对有些社区言论的看法。最让我感觉没道理的就是各种所谓的“客观”论调。最常见的评价就是“抛开情怀,客观来说”。我实在不理解这话是什么意思,你为什么要在评价一个游戏的时候抛开你的情感,游玩时给你带来的不同的情感体验难道不是游戏的一部分了吗?我在见到八戒等一众西游人物时就是会觉得亲切,在看到八戒在水帘洞里模仿猴哥就是会觉得感动,这难道不是我游玩体验的一部分吗。我可以接受你没有,毕竟不是所有人都对西游有感情。但我不能接受你有了却抛开了,这算什么?怎么看到日式rpg的王道剧情的喜欢是情感,看到奎爷拿混沌刃的激动是情感,看到金箍棒的情感就不是情感了吗?游戏评价本身就是对体验的具象化展现,你非要在评价时将一部分重要的情感体验剥离出去,用情怀两个字来抹平,实在是太可笑了,不是吗?
九月
九月的第一款是月下。
说实话评价这个游戏的时候我实在没法不拿它和超银比较,一个是游玩时间间隔不算长,一个则是这俩毕竟算是齐名,共同开创了银河恶魔城这个类别。首先是地图设计方面,平心而论,我觉得月下的地图是明显不如超银的,超银的整个探索过程是被串联起来的,虽然区域内有自由探索的余地,但区域和区域之间是有明显顺序的,但月下相对来说就会松散很多。在整体的地图结构上,月下也是稍逊一筹。但我说这些的前提都是超银,就单论月下的话已经是非常顶级了。而且我个人认为产生差异的另一个重要原因则是整体设计思路的不同。超银是完完全全以探索为主要驱动力的,而月下则是以rpg为核心来进行地图设计。
刷了好久才出的真空刃
举个例子,超银的隐藏设计有相当一部分并不是真的要藏起来,而是作为探索要素被假装藏了起来,前期通过不少隐性引导来让你学**种藏东西的模式,后期很多隐藏都是能一眼看出来的,而且也有x光这种专门找隐藏的道具。后面的2d银甚至直接将x光换成了全屏扫描,生怕你错过。但月下并不是这个逻辑,大多数隐藏都是那种不看攻略不太可能找得到的那种,比如那个经典的隐藏电梯和先变狼再变蝙蝠的那个隐藏,根本就没有任何提示,就是纯藏。这个感觉更符合rpg的逻辑,强力的道具被刻意的隐藏起来,意外的被发现后能提升体验,也给多次游玩和路线设计提供了一些可能。除了地图设计之外,月下应该是全面超过了超银,无论是美术和场景设计还是玩法的多样性,还是动作,月下都要更胜一筹。
让人印象深刻的小忏悔室
不过这俩毕竟也差了三年,从sfc到ps1之间的技术进步也是相当巨大的,有这样的差异倒也不稀奇。老实说,虽然我觉得超银在设计上更胜一筹,但还是月下更加好玩。各种不同的武器装备和道具,还可以搓招,有些主副手武器也有联动,有些武器还有技能,能玩的花样非常多,后期逆城也有非常多的强力道具可以刷,总之好玩就对了。
然后则是星之卡比三重豪华版。
这作没啥好说的其实,可以看做是ns上的那个Wii豪华版的阉割版,各种关卡设计都大差不差,只是新鲜感少了很多,也还能算有趣,喜欢卡比的还是要试试的。
然后要说的则是我今年的年度游戏,超级马里奥银河。
实际上我是一次性玩的三部作品,就是ns上的3d马大师合集里的三部。马64,阳光马和马银。前两部都因为操作太别扭就弃了。但是马银,完全就是另外一个境地。首先当然是手感的提升,有了前两作的对比,这方面就格外的突出,尤其是在游玩的初期。当然还是要回到游戏设计的部分,我其实很难真的去剖析什么关卡设计之类的东西,实在是水平有限。我就单纯地说些我的游玩感受。这游戏我总共玩了17个小时,我可以说前15个小时的体验都是拉满的。任天堂在这15个小时的时间里向我展示了什么叫做想象力。几乎是每关一个新机制的创意轰炸下,我几乎是边玩边骂街的状态。“我艹,这tmd又是什么?又是新东西。卧槽,这创意。卧槽,这设计”。大概就是这样。
马里奥直升机
马银实在是拓宽了我对3d平台跳跃游戏的认识边界,怎么会有这么好玩的游戏。而且这一切还有一个前提,那就是我已经玩过奥德赛了。奥德赛什么水平知道的人应该更多些,马银就是比奥德赛还要在高一点。前面我说新超马2的体验一般般,其实有很大一部分原因是我已经玩过惊奇了,2d马我已经不知道还能有什么新鲜的东西了。3d马在玩过奥德赛后也有这种感觉,你可以看到我的单子里后面还有3d大陆,这个我也觉得并不是很新奇。但马银给了我惊奇般的体验,更重要的是,时间还比惊奇长。这真是一件恐怖的事情。不得不说,老任的创意真是让人不服不行。明年就是马里奥的35周年纪念了,也有传言说会有新的3d马,真是让人期待啊。
十月
十月第一款是智慧的再现。
首先我觉得智杖是一部好玩的作品,整体的游玩体验是比较开心的,但就是缺少点设计感。作为2d塞的革新之作,开放世界并没有带来更新的体验,反倒是因为内容密度不足导致探索体验略有下降。召唤师的设计开始确实挺新奇的,但越往后越疲软,毕竟常用的打手就那几个。迷宫倒是水准依旧,只不过针对召唤的解谜数量感觉还是不太够。总之这款作品就是哪儿哪儿都不错,但又哪儿哪儿都稍微差了点。这可能也跟他们中途变换设计思路有关吧。但终究还是部好作品,值得一试。
第二款则是今年声名鹊起的动物井。
这游戏在设计上绝对是配得上他现在的名头的。别的不说,就单说这地图,从复杂程度上来说我个人觉得甚至是要超过超银的。更不要说他那层层的谜题设计了。但从感受角度来说,动物经并没有我想象的那么惊艳,整体的游玩体验很像fez,相信同样玩了两款游戏的玩家应该能理解我的意思。动物井确实是好游戏,我也建议大家都去尝试一下。只不过我个人有点无感罢了。
第三款是3d大陆。
这款就没啥好说的了,虽然我觉得要优于3d世界的本体,但也没超出太多。让人比较印象深刻的就是一些针对3ds的小设计,但问题是我又不开3d,每次我就有对应设计的时候就打开3d看一眼,然后赞叹一下就完了。总之没啥可说的,下一款。
第四款是谁是莱拉。
我知道这游戏还是因为奥博拉丁的回归,当时通关后在小黑盒的评论区有人推荐的。这也导致我一直以为这游戏的玩法也是和奥博拉丁的回归一样的。结果上手才发现就画风一样,玩法就是点击互动推剧情选分支,带了点解谜要素,还有mete内容。剧情有点抽象,主题是有关克苏鲁和模因的,感兴趣的可以试试。
十一月
十一月第一款是食蛇者。
我其实一直不觉得我是岛哥哥的粉丝,但我确实挺喜欢岛哥哥的作品的。之前通关幻痛后我就对mgs的世界观产生了兴趣,所以稍微有云过一些mgs的作品,食蛇者就是其中之一。现在想想还是对我的体验有所破坏。具体来说就是剧情没有那么震撼了。当时云的时候确实是惊为天人,但自己上手体验之后却感受平平,仔细想来还是因为提前云过了。所以我也不打算聊剧情。
你永远不知道我到底截了多少eva的图
除此之外这游戏给我的负面体验还是不少的。主要还是操作太奇怪了,首先就是移动。只能站着或者趴着,就是不能蹲着走,而且必须先蹲下然后前推摇杆才能,所以当你趴下后想要再站起来还得按两下才能站起来。这还不是最蛋疼的,射击才是。方块是举枪,但是有的枪就没有瞄准,比如ak,按下方块直接射击,但手枪又是可以瞄准的,瞄准需要按右肩键切换到第一人称,这时候我又只能用左摇杆调整视角了。经常用手柄射击的朋友应该能理解这一套操作到底有多蛋疼。我真的是花了好久的时间来适应。不过说到底,这还是老游戏的问题,现在一些通用的操作设定在当时可能并不为大家熟知或者根本就没有被发明出来,有这样的设定我也能理解。然后是潜入部分。当然我知道想要幻痛那种体验是不太可能的,但我终究还是抱了点期待的,但事实是没啥好期待的,潜入部分有点搞笑,在我熟悉了操作之后就没有卡过我,莽就完事了。不过值得夸赞的是boss战,都挺有意思的。
幻视纳米科技
总体来说食蛇者的玩法部分只能算得上有趣,当然是以现在的眼光来看了,但剧情绝对没得说。重制版我还是相当期待的,到时候我应该会在玩一遍。顺便说一下,操作的问题有媒体试玩已经说过了,是有现代模式的,所以大可放心。
第二款则是今年让我比较惊喜的究极之日。
我已经很久没有玩过宝可梦的正作了,上次玩印象里还是在初中的时候,玩的应该是漆黑的魅影(这个也是改版)。这次究极之日的体验让我对这个IP的一些刻板印象有所改观。感觉对玩法优化最大的应该是学习器,这玩意居然开局就给了,这使得我的整体培养效率大大提高。不用再刻意去练某只宝可梦了,正常推进流程和舔图带来的经验完全足够了,用的频率最高的两只宝可梦的等级一直超主线至少十级,不常用的也至少超两三级,所以整体的体验是相当丝滑的,正确配制队伍和宝可梦的话就不太可能卡关。
结档配制
除此之外还有非常多优化体验的设计,比如说招式学习器都是无限的了,钱和道具给的也很足,赶路也很方便,手下留情的招式学习器给的也很早。总之就是流程非常顺畅,没有那种打不过了要去练级抓对应宝可梦的情况。然后就是和宝可梦的互动,这作除了原本的亲密度外还有个友好度的设定,你可以通过喂食,抚摸或者帮宝可梦清洁来提高友好度,友好度高了之后宝可梦在战斗中可以有机会提供一些正面的buff。除此之外还有家园系统,可以造各种有用的设施。本作可获得宝可梦也比较多,各个世代都有。总之就是相当好玩,通关之后我是真的有点不舍,还想抓更多宝可梦,做更多的收集。也许这就是这个ip的魅力所在吧。
十二月
十二月第一款mp1。
今年算是我的银河城寻根之旅,作为这趟旅程的终点,mp1很好的完成了他的任务。mp1的地图设计也非常优秀,具体来说就是魂1。所有的地区都和飞船降落地相连,并且区域和区域之间也至少是二连。同时作为3d城,区域内的纵深设计也相当不错。玩银河城的一大爽点就是在你兜兜转转之后又再次回到了某个地方,这一点在mp1里同样能反复体验。不过有些路线的设计有点不太明显,我在一些卡关的时候去查了查攻略,发现大家卡住的地方都大差不差,说明设计的还是有点问题的。比如,刚拿到加速球的那个场景,其实要领悟到怎么出去还是有点困难的。然后是战斗部分,虽然看上去是fps,但实际上并没有多少需要瞄准的部分,基本都是靠锁定,战斗的策略性要远大于动作性。这也使得后期的战斗都略显无聊,即使是几场boss战也都是靠演出在撑着。整体的游玩体验能够称得上优秀,不过还是缺少了点超银的那种震撼的感觉。
第二款是小丑牌。
作为今年风声最大的独游小丑牌,玩还是要玩的。一开始我还是不能get到大多数人说的那种爽感的。但当我第一次一把牌打出一百万分的时候,我确实领悟到了这个游戏爆火的原因了。这种蹦大数的爽感是非常纯粹的,尤其是其中参杂了不少运气成分的时候。我确实体会到了大家说的赌博的快感。不过这种感觉消散的非常快,这同样很像赌博。我并没有打到金注,所以最高难度的情况我也不太清楚,那些比较爽的流派也没打出来过,所以其实这游戏能说的也不多,基本就这些。
第三款是逃出生天。
作为双人成型的前作,这作在玩法上并没有太多值得称赞的地方。但作为为数不多的双人同屏游戏,还是好玩的。剧情比较爆米花,有些爆点,不过都一般般。比较值得说的是这游戏有不少对电影的致敬,越狱部分就有不少肖申克的救赎的元素,后面初见哈维的场景也明显是致敬了疤面煞星。说实话这类游戏的体验好坏有一大半都是由你的联机对象决定的,所以我也没太多的可说的,基本就这样。
最后一款则是史蒂芬的香肠卷。
今年因为动物井兴起了脑银和知识锁的概念。不过我觉得动物井并不能称得上有知识锁,香肠卷的设计反而更贴近这个概念。每一章的新机制都是由于关卡设计的变更而引出来的。一切要素都在游戏的开始给到你了,而不同的关卡设计就需要你自己解开这些“上锁的知识”。这就是香肠卷的设计的精妙之处。同时香肠卷本身的谜题设计也相当出色,作为类推箱中的另类,香肠卷很好的利用了自己的机制,将关卡压缩到了极致,每一关的解题思路都十分巧妙,很多时候你是真的要切实的去想怎么破题,穷举法在这个游戏里并不怎么实用。
望而生畏的香肠塔
但这同样使得游戏变得十分困难,在面对绝大多数关卡时你都会陷入毫无头绪的状态,这使得游戏的负反馈同样巨大。尤其是最后一章,我的游玩体验变得十分痛苦。我经常就是呆坐在屏幕前,不知道该干什么。不过我也认同这样的设计,毕竟这是个独立游戏。总之这游戏就是设计的很好,很难。
以上就是我24年玩通的全部游戏了。啰啰嗦嗦的也打了一万多字了,我也没想到能整这么多。反正愿意看的就挑着看看吧。差不多就这样。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com