《昭和米国物语》最新采访

罗翔宇是该游戏的创意总监,同时也是公司的CEO。他参与了《昭和米国物语》在设计、剧情等多个方面的工作。近日,AUTOMATON 对他进行了采访。

《昭和米国物语》讲了什么故事?

罗翔宇说:主角千草蝶子是一名电影特技演员,为了成为电影主演,她来到美国洛杉矶。然而,她在机场遭遇谋杀,前来接她的妹妹也失踪了。令人意外的是,蝶子奇迹般复活,并开始驾驶房车横穿美国,踏上了寻找失踪妹妹的旅程。

他继续说:在旅途中,她与各种各样的人相遇,这些邂逅让她有了越来越多继续前行的理由。同时,她也逐渐揭开这个世界的秘密,展开了一系列令人惊讶的发现。

你确定发售日期后,感受如何?

罗翔宇说:其实,《昭和米国物语》早在2016年就已经进入企划阶段。经过一段时间的内容筹备,最终于2022年以游戏形式正式发布。从2022年到2024年,我们一直在不断强化游戏的各项内容,因此,切实感受到了游戏完成度的不断提升。

他继续说:通过最新的预告片,我相信玩家们能够更直观地了解这款游戏的实际体验,这让我感到非常高兴。与玩家们一样,我们整个开发团队也对游戏的最终完成充满了期待。

2022年的预告片不仅在日本,引起了热议,也在全球范围内引发了广泛关注。这在你的预料之中吗?此外,预告片的反响是否对游戏开发产生了影响?

罗翔宇说:为了实现最初设想的游戏,我们始终没有改变开发方向。在预告片引发巨大反响后,我们并未因此调整开发规模,也没有大幅修改游戏的计划和内容。我们始终坚持按照最初的计划完成这款游戏,保持原有的规模感,继续推进开发。

在预告片中,可以看到主角使用剑和枪进行战斗的场景。在本作的战斗中,哪些动作显得尤为重要?

罗翔宇说:在战斗中,玩家需要灵活运用近战武器和远程武器。大约60%到70%的时间会使用近战武器,而远程武器的使用比例则在30%到40%左右。由于远程武器的弹药有限,玩家自然会更多依赖近战武器。我们为游戏准备了多种类的武器。在战斗中,灵活切换武器以应对不同情况,是一个非常重要的战斗要素。

在开发《昭和米国物语》的过程中,有参考哪些游戏吗?

罗翔宇说:在主线剧情的推进方式上,我们主要参考了《如龙》系列。在《昭和米国物语》中,玩家既可以优先推进主线剧情,也可以稍作停留,体验一些别具风格的支线任务。而在战斗部分,我们则借鉴了《尼尔》。

整体的游戏内容量大概是多少呢?

罗翔宇说:游戏的主要内容包括主线剧情和广阔的场景探索。这是一款既可以推进主线剧情,又能偶尔完成一些支线任务的游戏。从整体比例来看,主线剧情约占40%,战斗部分约占30%,其余30%则由探索和其他元素构成。

他继续说:游戏的整体内容非常丰富。即使是熟悉《昭和米国物语》的开发团队,通关主线剧情也需要大约20小时。如果再加上主线以外的探索要素,游戏时长可能会超过这一时间的两倍。

看起来有很多挑战要做吧。有哪些挑战要素呢?

罗翔宇说: 在旅途中,玩家会遇到各种支线任务,它们本身就是一种收集要素。这些支线任务风格多样,有些与主线故事的氛围截然不同,为玩家提供了额外的挑战和乐趣。

他继续说:另一个收集要素是在旅途中可以获取大量的物品,这些物品大多可以与玩家互动。几乎所有物品都基于开发团队对昭和时代的回忆制作而成。我们制作了许多这样的物品,因此,如果玩家对昭和时期的事物有所了解,看到这些物品时可能会唤起他们的回忆。

他补充说:此外,在本作中,主人公们会驾驶房车横穿美国,途中玩家还可以选择停车拍摄沿途的风景。收集到的物品和照片可以用来装饰房车内部,这也是游戏中的一个重要收集要素。旅途中的房车就像玩家的灵魂延伸,充满了个人偏好和珍贵回忆。

游戏标题中也包含了“昭和”这个时代,您对“昭和”时期有什么印象呢?

罗翔宇说: 我于1983年出生在中国,如果按昭和年代计算,正是昭和58年。恰巧在那个时期,日本文化和美国文化开始传入中国。我的童年和学生时代,正是通过接触从日本引进的漫画、动画、电影等作品,度过了一段美好的青春时光。

他继续说:当时,我并不太理解“昭和”这个词的含义,但日本的许多文化内容与我国的文化交织在一起,这让我度过了一个愉快的童年。尤其是,我非常喜欢机械类的玩具。随着对娱乐和玩具的热爱,我逐渐对昭和时代产生了向往。

昭和时期的日本支配了美国的世界观,这个构思怎样产生的呢?

罗翔宇说:我的少年时代,大约有70%的时间是沉浸在从日本进口的内容中,剩下的30%则是受美国文化的影响。正是因为这样的童年经历,我希望能将日本和美国文化融合的独特元素呈现给玩家。因此,我构建了一个以昭和时期日本为主导的美国合众国的世界观。我相信,如果能以这样一种前所未有的创意制作游戏,玩家一定会感到惊喜,并爱上它。在构思《昭和米国物语》的世界观时,我的脑海中浮现出了好莱坞被赋予日本风格、自由女神像穿上和服等画面。

他补充说:当时进入中国的日本内容,大多数是经过几年的时间差从日本进口过来的。正因为存在时间差,看到这些内容时,中国和日本的感受与记忆完全不同。我认为,《昭和米国物语》虽然基于昭和时期的日本和美国文化,但它通过各自的解读、各自的记忆和各自的印象构建而成,因而具有独特的魅力。

在游戏中,美国总统似乎在责备五光,能否告诉我们他们之间的关系?

罗翔宇说:五光与美国总统的关系涉及剧透,因此我不能详细讲解。外表上,五光看起来像典型的美国人,但他非常喜爱日本,甚至常穿和服,对日本文化也有着深厚的了解。五光是德克萨斯州的州长,同时也是将德克萨斯土地出售给日本的关键人物。正是由于五光的土地出售,在本作的世界中引发了一系列连锁反应。五光的行为将如何影响本作的世界,玩家们可以期待一下。

他继续说:在本作的美国中,美国总统依然存在。那么,在一个充满僵尸的世界里,美国总统的地位如何呢?玩家可以通过游戏过程亲自体验这一点。

本作中的僵尸是什么样的存在呢?

罗翔宇说:本作中的僵尸与一般的僵尸有所不同。例如,有些僵尸会继续做生前喜欢的事情,可以说它们仍然保留一定的智慧。实际上,在本作中,僵尸是一个在故事中具有独特地位的种族。主角将与僵尸角色进行互动,因此希望玩家们能对僵尸的“人生”有所思考。

我一直很想问这个问题,为什么主题歌会选用大事 MAN 兄弟乐队的《最重要的事》?

罗翔宇说:这首歌是我当时经常听的曲子,给人一种鼓舞人心的力量。尤其是在泡沫经济崩溃后,它成为了帮助那些沮丧的人重新振作的歌曲。充满力量的《最重要的事》非常契合本作的氛围,成为主题歌再合适不过了。

请介绍一下在开发中有哪些特别注重的地方呢?

罗翔宇说:《昭和米国物语》的主要魅力可以归结为四个方面。我认为最大的一点是独特的世界观。第二点是与日本文化融合的艺术设计的冲击力。第三点是主线剧情,虽然我现在不能透露太多,但它绝对与其他游戏截然不同。最后一点是战斗,游戏中有许多近战武器和远程武器,玩家可以在喜欢的时机进行切换。武器的多样性使得玩家能够追求连击和组合攻击,这也是本作的魅力之一。

他补充说:关于游戏玩法的细节,仍有很多没有透露。我们将在2025年正式发行前陆续发布更多信息,希望大家通过已经公开的预告片发挥想象。

你是在哪个时机进入游戏行业的呢?

罗翔宇说:我正式进入游戏行业是在大学三年级的时候。通常,大学四年级才会开始找实习工作并进行就业活动,但我等不及进入游戏行业,所以从三年级开始就积极寻找机会。

他补充说:因此,大学三年级时,我顺利成为了育碧上海分公司的一名实习生。

那时候没有日本游戏公司在中国有分公司吗?

罗翔宇说:我曾向很多日本厂商在中国的分公司投递简历求职,但都被直接拒绝,理由是“我们不招中国的游戏设计师”。唯一给予我机会的是育碧。


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