广州科韵路第一款二次元GTA来了?制作人:没有对标

更有想象力的方向。

文/秋秋

今天(12月19日),诗悦网络开放世界项目《望月》公布了最新的实机演示,并开启了首测招募。

长达20分钟的视频,展示了《望月》的最新状态:高楼林立、人宠共存、车水马龙……浓郁的繁华气息扑面而来——即便《异环》《无限大》珠玉在前,这款游戏依然让不少玩家感到惊艳。

不是,你哪位?怎么也来做都市?

开个玩笑,其实在去年10月,诗悦就,但当时他们的实机演示相对保守,甚至被不少人认为是「半成品」,加上项目组在后续400多天都没有大动作,难免让人有些忽略这款都市题材的二次元开放世界。

如今归来的《望月》,美术品质翻了几番、都市场景大变样、玩法更是多了宝可梦、幻兽帕鲁、GTA、塞尔达、黑魂、看门狗的影子……很难让人想象这还是同一款游戏。

对于久居广州的葡萄君来说,《望月》带来的震撼不止于此:

猎德大桥、小蛮腰、上下九、欢乐海岸、骑楼……熟悉的场景地标,加上游戏内随处可见的烧腊店、猪脚饭、糖水铺及其店门前的红色塑料「广东省凳」……你确定他们不是把广州搬进了游戏?

视听与精神的双重冲击,相信让不少人觉得这家广州买量大厂,真的憋出了个不太一样的大招——这背后《望月》经历了什么?在二次元GTA潮流的当下,他们的机会又在哪?

按捺不住的葡萄君,在前两天就赶往位于科韵路的诗悦网络,跟研发制作人华韬、发行制作人诸葛聊了聊。

以下为对话内容整理,为方便阅读有所删改:

01

不只是二次元,没有竞品

葡萄君:作为买量老厂,为什么选择立项一款二次元开放世界?

华韬:《望月》是三年前立项并开始创作的,中间经历了几次方向和品质上的迭代,今年年初又进行了一次重要的「立命」,才演变成了当前大家看到的样子。

公司立项支持团队做项目,主要会考虑三个维度:市场需要什么、我们擅长什么、别人还没做到什么。

恰好,我们团队此前积累了丰富的二次元项目研发经验,又对开放世界游戏抱有极大热情。我们有信心打造一款既能体现团队创意,又满足市场对开放度和自由度更高要求的作品——在这些综合因素下,《望月》的概念逐步成型。

葡萄君:团队的研发背景是什么?诗悦提供了哪些支持?

华韬:团队成员部分来自库洛、腾讯、网易等厂商,比如网易樱花工作室解散后,我们也吸纳了他们的一些关键人才。当然,绝大多数的同学是诗悦一手培养起来的。

诸葛:诗悦的支持一是持续招聘外部优秀人才、培养内部人才,毕竟《望月》是我们内部优先级最高的项目;

二是《长安幻想》《云上城之歌》等项目的游戏人才,也会为《望月》提供系统、关卡、数值等方面的支持。

《长安幻想》上线初期基本占据畅销榜TOP 10

葡萄君:既然内部重视,为什么去年公布了那么保守的实机演示?不少人都觉得太寒碜了。

华韬:当时发行团队还没接手项目,我们虽然做了很多东西,但没有验证,所以第一想法就是听听玩家的声音,顺便向行业传达出诗悦在做这样高规格、高技术力的内容向产品,坚定一下团队信心。

诸葛:我们不会搞什么PV诈骗,而是先给用户一个真实的保底预期,未来做的东西肯定会比这更好。

葡萄君:你们不担心之后投入了很多,却赶了个晚集?

诸葛:我们反而担心赶风口。你看过去几年赶风口的产品,活下来的能有多少?看到苗头就All in,做了不行就砍掉,疯狂招聘又疯狂裁员,这样其实不太利于游戏研发与公司发展。

诗悦的逻辑相对慎重,无论是人员增减任免、方向调整都很谨慎,一旦投入就不会轻易摇摆。

况且,《望月》现在也不强调二次元,这些风口性的东西跟我们没太大关系。

葡萄君:这个怎么说?

诸葛:我们更希望将《望月》定义为内容向产品,未来这款产品,也不会完全以二次元游戏的方式与用户沟通。

其实就像日本游戏不会说自己是二次元游戏,二次元游戏这个标签可能本身就是中国市场的特色产物。

我们想得很清楚,《望月》做的是更大众、精致、有趣的内容服务,而不是加入二游战场,跟那些头部产品卷美术、卷成本。

比如我们的美术风格不会特别偏向二次元,而是加入了一定比例的PBR材质渲染,底层逻辑是希望游戏不会完全局限和收缩在二次元当中。

能看到角色服装的质感

葡萄君:这种认知下,你们怎么看《望月》现在的定位?

华韬:在我们看来,《望月》是一款内容和玩法双驱动的生态型游戏。

它的体验更偏向于GTA+沙盒,让用户能感受到更丰富的自主性行为,能改变世界,能通过自己的努力,玩到跟别人不一样的游戏——这区别于过往被框定的开放世界,也不是《原神》《鸣潮》那一套。

葡萄君:都市题材方面呢?怎么跟《异环》《无限大》拉开差异?

诸葛:《异环》《无限大》各有自己的游戏特色,我们认为他们是优秀的作品;但《望月》有自己的创作目标,我们希望创造一个开放性强,交互性强,玩家可以做自己的开放都市,从产品设计层面,我们跟他们差异还是比较大的。

再者,我们哪怕都去做都市,也是做中国都市,而不是看着像东京、像镰仓。

你看《望月》都市的建筑群,会发现有广州的特色地标,有传统建筑群,有高楼大厦CBD、中式的绿化带……我们的城市构型和其他的游戏完全不一样。

02

把广州搬到游戏里

葡萄君:怎么理解你们提到的「中国都市」?

华韬:首先国风一定不等于古风,过往很多产品可能会凸显中国五千年文化历史,是文明古国,很强大。

我们理解的中国都市,是当下国人的民族自信和自强,是能体现那种昂扬奋进的精神淋漓尽致的文化。

因此,我们希望传播当下中国——既有过往的文化底蕴,又有现代的生活状态,还有未来的高科技发展,在这样的一个都市环境下进行冒险、挑战与成长。

葡萄君:不会感觉很糅杂?

诸葛:这才是真正的中国。

葡萄君:……意外地写实,这该怎么在游戏里落地?

华韬:过去的部分是传统文化,这表现在游戏中的古建筑、传统特色的标志物、古风的装扮、非遗文化、民俗方言等等;

现在的部分是反映当下大众的生活状态,比如我们选择广州作为都市原型,你会看到猪脚饭、武馆、糖水铺这些熟悉的广式日常场景;或是穿着拖鞋出门的老大爷、喝早茶的一家人……我们会把这些具备地域特色的小细节加入游戏,让玩家能感受到中国都市的整体氛围。

未来部分也比较好理解,《望月》讲的是后地球时代的幻想故事,所以会出现高科技与传统糅杂的情况,也会出现月灵这种全新种族跟人们一起生活,我们该用怎样的精神面貌、大同理念去对待他们。

《望月》的很多内容设计都蕴含了对中国文化的理解,但这没办法完全说出来,需要用户一点一点去感受。

葡萄君:为什么选择广州作为都市原型?

华韬:广州的人文风气浓郁,它有很多粤剧、骑楼、方言、舞狮、饮食小吃等民族特色的东西,有充满烟火气息的城中村,也有繁荣发达的高新科技区的背景特征——这种多元性差异化赋予了我们非常多创作的可能,进而提升我们的都市代入感和乐趣体验。

当然,我们选择广州作为《望月》的起点,但并不意味着这座城市就是所有故事的终点。

诸葛:诗悦也算是广州的老牌游戏厂商,我们有很好的底子和机会去做这个城市;同时我们也希望通过这一点,让人才往广州回流。

葡萄君:除此之外,《望月》都市还有哪些特色?

诸葛:《望月》的城市主体不止是人,还有月灵(宠物),后者加入城市架构和循环后,使得我们跟其他都市拉开了本质差异——包括玩家的观感、交互体验、认知等等。

葡萄君:你们怎么做其中「人」的设计?

华韬:首先我们的角色设计会凸显「时代融合性」。

比如在形象服装层面会侧重都市时尚和传统国风的融合,像角色青乌、天狐恋的形象设计都反映了我们这样的思路,她们更英姿飒爽一些,有不卑不亢的民族精神。

葡萄君:除了角色设计,都市中还有哪些以人为核心的内容?

华韬:NPC也是我们构建都市内容和玩法的重要载体,是游戏自由度最直白的体现。

《望月》目前围绕着NPC的交互体系做了很多尝试。

首先NPC在都市中并非背景板或任务接取器,他们有自己的性格、职业、身份和生活逻辑。

我们给绝大多数NPC都做了一套行为AI。比如早起晚归、职业规划、要做什么事情——有一些区域的门只能他们自己进出,我们内部称其为“NPC妙妙门”。

其次NPC与玩家、NPC之间也会有很多交互玩法。

他们自己可以开车、战斗、经营、相互交流,也会带着月灵挑战玩家、抢劫月灵、遇到一些危险等着玩家救场;玩家也可以通过窃听、骇入、战斗等方式主动跟NPC交互,同时室内和室外的玩法会有明显差异。

骇入玩法

捣乱、被捕、坐牢、探监、释放一条龙

葡萄君:这听起来挺复杂的……你们的产能情况如何?会用AI辅助吗?

华韬:游戏中绝大部分内容都是我们人力研发,比如玩家可以窃听的NPC音频配音,由我们人力录制;游戏中绝大部分文案也由我们手写完成。

窃听

至于产能,目前我们团队规模不到300人,但《望月》的长线逻辑是内容和玩法双驱动,对团队的产能要求不算太高。

此外,像刚刚说的,我们也会用AI,批量控制城市NPC的行为逻辑,否则同屏几千个NPC,你不可能只靠人力调整制作。

葡萄君:你们有没有为NPC接入对话AI?

华韬:我们更多通过动作、神态、行为这些互动内容丰富玩家体验,比如你可以抚摸和投喂月灵。不接入AI对话,是一方面存在潜在内容风险,另一方面是收益不高——你玩游戏不可能是专门找某个NPC纯聊天,没有实质收益,比如改变关系、获得奖励的情况下,玩家就很容易产生负反馈。

诸葛:

技术应用应该更有目的性一些,不能为了所谓的黑科技,忽略游戏本身的体验。

03

最「缝合」的开放世界

葡萄君:再聊聊月灵吧,你们怎么让它成为都市的主体?

诸葛:《望月》在再次「立命」时就在想,怎么在都市只加入一个元素,就能跟其他游戏拉开本质差距,颠覆大家的体验?这就是月灵的定位逻辑。

可以说在《望月》中,所有的内容和玩法都可以围绕着月灵展开。

比如月灵在城市拥有自己的身份、职业,是与人类共存的平等种族;其次他们也是玩家的养成伙伴,参与游戏战斗演出、故事剧情;他们同时也是《望月》模拟经营玩法、建造玩法和载具玩法的重要部分。

葡萄君:一样一样展开,你们怎么保证月灵自然地融入都市?

华韬:《望月》是一个架空幻想世界,月灵的诞生与发展都有详细的世界观设定和故事引导,玩家可以在体验过程中感受人类和月灵的关系;

其次,月灵的形象设计足够亲切、好玩。既有类似动物形态、造型可爱的月灵,也有被都市文化气息感染,变成售货机、茶壶、马桶、路牌等搞怪一些的人造物。

第三是塑造更多表达善意、友好协作的内容。

比如玩家与月灵的交互相对保证人权,很多事情都是友好地请月灵帮忙;月灵也会做一些朋友、宠物的职责,跟我们一起整理家务、陪我们玩耍,在家里看电视、等你回家……我觉得这些平等温馨的关系可以成立。

帮忙做饭的月灵

葡萄君:月灵在战斗的定位是什么?

华韬:《望月》的战斗玩法跟之前首曝相比不太一样,目前是在保证角色战斗品质的同时,主打月灵连携和建造玩法,希望能给玩家更多视听体验和战斗策略性。

月灵连携是指玩家跟月灵一起战斗,月灵有自己的养成体系、技能和战斗演出,不会说只是角色的挂件;

月灵「十五」拿月饼砸人的技能

建造玩法是指玩家在战斗中,可以使用造物进行攻击。比如提前建造好一座「高达」,并在之后的战斗中召唤出来进行火力覆盖。

葡萄君:这么设计,不担心数值平衡?

诸葛:造物需要花时间建造,玩家其实也付出了成本。况且造物召唤出来有时间限制,每次召唤可能会有损耗,因此玩家基本不可能只依靠建造玩法单刷副本。

造物越复杂,能量消耗越快

刚好这也聊到了我们建造玩法的改进:目前我们建造玩法的主要「零件」也是月灵,因此造物的数值与月灵养成有关,这方便我们进行数值平衡。

葡萄君:造物本身会有平衡吗?「高达」,和拿块板子、扣上月灵的伤害有区别吗?

华韬:整体伤害不一样,造物越大、越复杂,可装备的月灵就越多,召唤的时间也就越短,玩家可以根据爆发、持续干扰、飞行移动等需求选择不一样的造物。

葡萄君:你们怎么想到把「月灵」当作建造零件?

华韬:主要目的是降低用户认知成本,尽量将《望月》所有的玩法内容用一条线串起来,让用户获得统一的游戏体验。

比如我们的模拟经营玩法,也是要靠月灵进行生产、送货、销售。

公司经营和生产

葡萄君:但你们主推的人与月灵平等也会再次受到挑战。

华韬:我们内部也知道这个问题,怎么解释都可能无法顺理成章,只能说是内容为玩法做了一些让步,后续我们会思考如何让这套逻辑自洽,优化玩家的体验。

葡萄君:这一整套下来,月灵的设计成本怎么样?

华韬:光是让目前已有的30只月灵融入建造玩法,就让我们两三百人通宵达旦了半年的时间。

现在如果估算的话,一只月灵可能要用一个半月的时间设计落地,包括月灵形象设计、建造形态、各种交互动作……当然我们有多个管线并行,设计成本不等于产能效率。

04

长线想清楚了吗?

葡萄君:你们做了这么多,不担心被玩家吐槽缝合?

诸葛:我们认为是不是缝合怪,需要关注统一性和适度。

统一性是指这个玩法跟游戏的核心体验、设计逻辑是否相关;适度是不要让玩家感受到明显的负反馈。比如什么游戏都塞帕鲁玩法,更多会让人觉得肝、复杂。

华韬:统一和适度的标准是让玩家感受到乐趣。

比如我们所有的内容都围绕月灵与中国都市这个核心主轴。前期可能绝大部分玩家跟着主轴体验,后面逐步开放其他的玩法和都市体验,让玩家自由选择、慢慢尝试。

葡萄君:有哪些目标会吸引玩家尝试和长期体验?

华韬:除了RPG游戏常规的成长变强,《望月》同时重视玩家的资产运营,包括月灵的搜集培养、买房买车、公司经营。

网上购车

这也是都市题材的魅力所在,跟跑来跑去的其他开放世界不太一样,都市希望玩家能停下来,在这里生活、打拼,最后可能会形成庞大的商业帝国、改造城市、改变世界。

就像PV演示的那样……

葡萄君:太远大了……我看游戏还有贷款买房的桥段,这是要玩家负资产起步?

华韬:贷款、分期只是游戏模拟都市生活的一种手段,不会说真的让玩家在游戏里背上房贷、车贷。

后续我们也会开放炒房玩法,玩家可以购买多套房子,并根据市场变化选择置换或领取收益。

葡萄君:这涉及社交玩法吗?

华韬:《望月》暂时是纯单机游戏,社交内容还在初步探讨阶段,应该不会是MMO那种强社交,也不会是单纯的开房间联机。

诸葛:我们目前希望先把《望月》的核心体验打磨好,暂时没有太多精力涉及社交内容。当然如果用户未来有对应的诉求,我们也不是做不了,毕竟诗悦有很强的MMO研发底子。

葡萄君:之前你们说会有赛季制?

华韬:说赛季制不是很恰当,《望月》后续更像是魔兽一样,内容的迭代方式会以主题资料片的形式推出,希望玩家在每个版本都能体验到不同的内容,比如新的资产、角色、月灵、玩法等内容穿插推进。

葡萄君:商业模式也会随之调整?光卖角色是不是压力更大了?

诸葛:现在很多二次元的角色付费难度都很大,主要是头部产品一直在加码角色研发成本、突破用户阈值——当你接受更好的角色后,就会觉得稍微差点的不值当。

不过就像之前说的,我们并不将自己完全缩在二次元当中,因此我们的付费内容也会更多元化,会围绕着我们用户的追求,构造新的商业化体系。

05

诗悦想干什么?

葡萄君:公司内部是怎么看待这款项目的?

华韬:从项目组来说,是超越了我们自己的预期。

因为我们最开始甚至不知道怎么落地,能不能做出来,很多东西都是摸着石头过河,所以我真的很感谢咬牙坚持到现在的同事,以及为我们提供支持的发行团队。

诸葛:研发团队给我们管理层带来了十足信心,在几乎没有任何参照物、人才基础、研发经验的基础下,他们能把这件事做出来就很了不起。

其次,从去年首曝至今,《望月》又有了明显的品质提升,这种提升速度也超出了公司的预期,并获得了内部更多的资源投入——这也是我们现在能坐在这里,跟你畅想未来的前提。

我们相信《望月》后续会成为行业一线产品。

葡萄君:诗悦第一次做这样的项目,感觉状态有什么不一样?

诸葛:我们过往比较多产品是偏数值方向的,比如《长安幻想》《闪烁之光》《云上城之歌》,但其实我们一直在尝试数值与内容的结合。

无论是《长安幻想》做的传统花朝节故事、敦煌联动、和福建古围屋联动出的门派,还是《云上城之歌》的战斗内容包含许多玩法策略向的内容创新,我们一直都在这条数值与内容有机结合的路上做着努力。

这次在《望月》算是我们继续深化尝试的重要项目,它立项后诗悦有三方面的变化:

一是研运一体化。《望月》目前由研发制作人、发行制作人同时管理。我们发行团队会更多以市场角度辅助项目迭代,满足用户的诉求,这在过往的诗悦并不常见。

二是发行逻辑的变化。过去诗悦很多项目不会做长周期宣发,即使《长安幻想》也只是提前三个月预热,《望月》是我们第一款从研发阶段就接触用户、用更长的时间更优质的内容来与用户沟通。

三是产品目标用户市场的首次转变。之前诗悦产品的受众主要是青中年、偏男性。但我们觉得未来属于年轻人,所以也做了很多年轻化的战略调整。

葡萄君:研发层面呢?

华韬:最大的挑战还是来自人才。比如我们做载具玩法时,都不是难不难的问题,而是国内基本上没有几个载具策划,团队招了大半年才找到一位;

研发过程更是「天坑」,手感怎么调、物理碰撞怎么做、四个轮子怎么驱动……一些资深玩家还会抠引擎轰鸣、转弯速率这些细节差异。

载具改装:搭载月灵

说到底,我们希望通过这次真正意义上的首曝,能给我们辛苦至今的团队一些信心,并希望有更多优质人才加入《望月》。

葡萄君:这么多挑战和变化,你们会后悔吗?比如近两年小游戏市场在快速增长,你们做数值买量产品可能会更轻松一些。

诸葛:就像刚刚说的数值向与内容向的市场并不冲突。对诗悦而言,我们肯定希望固守公司已有的优势,同时能开拓一些对公司长期发展更有利、更有想象空间的方向。

葡萄君:现在找到这样的方向了吗?

诸葛:这可能要等到《望月》跟玩家见面了,我们即将开启首次技术性测试,顺利的话会在明年年内正式上线。

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