腾讯手下,20年历史的《三角洲行动》重获新生了么?

提问:三角洲到底是什么?

A、沪爷生活的快递包邮区域!

B、阿里大文娱CEO指点江山的广州一带!

C、米军境内某特种部队名称!

D、江河入海&湖,因为水流速度骤减,大量泥沙沉积而形成的三角形沙洲!

E、以上都不是

对于我个人而言,答案可能是E,那便是1998年出品的军事模拟类FPS游戏《三角洲特种部队》(Delta Force)——

历史上的《三角洲特种部队》

1979年11月4日,一群愤怒的伊朗大学生冲进美丽国使馆,将其中66人绑为人质,交涉失败之后,美丽国派出了一只特种部队完成营救,这可能是三角洲特种部队第一次被世界范围关注到。

当然,这次行动其实并不成功,因为突如其来的上位法术“神风术”的漫天黄沙,付出了损失两架飞机和8名士兵死亡、4人严重受伤的代价,最终以失败告终。

不过事实上,这是三角洲特种部队为数不多的失败过往,他们留下了更多经典案例——从72年的慕尼黑奥运会人质事件到93年逮捕索马里叛军首领艾迪德,这只神出鬼没的部队战功彪炳,所以这大概是NovaLogic在1998年推出以他们的故事为原型的《三角洲特种部队》:

你的小队在位于撤离点以西5英里处固守

你听到敌军慢慢的包围了你们

你只剩下了最后几发子弹

寒冷、筋疲力竭、浑身是伤

唯一的出路是得有人留下殿后

“欢迎来到地狱,娘娘腔们!”

——1998年 《三角洲特种部队》

尽管上面的一段描述有着悲壮的史诗感,但事实上它和《三角洲特种部队》的体验毫无相干,可能更适合《光环:致远星》,因为那一批斯巴达战士是用自己的生命换取了未来的超级英雄“士官长”、和全体人类的明天——Spartans never die, Jorge. They're just missing in action.

而《三角洲特种部队》真正牛逼的地方在于:它在多人FPS游戏方面做出了花

《三角洲部队》的开发商Novalogic是做飞行模拟起家的,做出一个超大的地图对它们来说算是基操,所以一个能容纳超过30人同时对战的多人模式,配合超大的地图和丰富的武器,让它在当时的网吧拥有超乎想象的热度,和曾经的暴雪王者游戏《星际争霸》、《暗黑破坏神2》以及V社的《半条命:反恐精英》可以分庭抗礼......

在《战地》开始风靡全球之前,《三角洲特种部队》才是那个在大战场上可以满足玩家对射欲望的游戏。

不过问题可能在于。它的优秀更多的表现在足够丰富的多人对抗类型:比如它拥有在《毁灭战士》系列非常受欢迎的夺旗模式、拥有后来被《战地》系列使用的站点模式、也有《反恐精英》风格的小队对抗算人头经典模式......

但另一方面,Novalogic从来不是一个特别擅长做FPS游戏的工作室,从“技术得分上”系列历史上从来没有讨到什么便宜。所以在同样是特攻题材(剧情)的《使命召唤》和拥有更抓人大地图对抗玩法的《战地》相继兴起之后,《三角洲特种部队》也慢慢的退出了历史舞台。

系列的最后一作《三角洲特种部队:极限作战2》发售于2008年,那一年有北京奥运,有《使命召唤5》,有《孤岛危机:弹头》,有《孤岛惊魂4》,有《辐射3》,有《GTA4》......在同年大放异彩的游戏中,除了《刺客信条》,其他都不约而同的和射击玩法高度相关,“三角洲”这个名字也就此暂别了游戏舞台。

26年后,出乎意料的高热度

在2024年,腾讯复活了《三角洲特种部队》,名为《三角洲行动》,不过英文名字是完全相同的“Delta Force”,所以问题来了——MC媒体评分,要如何给两个名字一模一样的游戏打分啊?

答案是——《Delta Force》系列是从2代开始有MC评分!

那么除了用Delta Force的原名,对于重获新生的《三角洲行动》还有一个好消息在于:这次没有请原班人马,一群业界老兵来做!

关于一群业界老兵一起重温梦想,其实我有点害怕,那就他们端出来可能是巅峰在线600人的《星鸣特攻》,MC64分的《野狗子》,还有让人失望的《家园3》、《英雄连3》或者《战争之人2》

但是,我并不是太看好《三角洲行动》,因为如果说曾经的《三角洲部队》得以崛起靠的是初代独树一帜的大地图和丰富的对抗玩法,那么如今的《三角洲行动》可以倚仗什么呢?

答案可能会让很多人(包括我)足够意外,那就是免费!

《三角洲行动》的核心玩法(不算还没推出的黑鹰坠落),基本上就是“战地like”——全面战场,和“塔科夫like”——烽火地带,这两种玩法模式显然都谈不上有创意(虽然玩法细节做了很多微调),但它的起步,胜在是一个免费游戏。

免费游戏的意义不仅仅在于你不花钱就可以玩,更大的价值在于很长一段时间都可以提供源源不断的薯条供捞↑,可以看到,游戏在线峰值超10W,且保持了相对的稳定。

当然,好评率而言并不算太乐观,不过这个可能更多在于游戏一度锁外区IP导致,可以看到在第一天之后,游戏的好评率是有着相对比较明显提升的。

塔科夫+战地?可能目标是FPS元宇宙

《三角洲行动》的完全体,大概是包含烽火地带(塔科夫)、全面战场(战地)与即将推出的黑鹰坠落(应该是单人剧情)三种模式。老实说,这种上来就玩法“二合一”的游戏,我还是第一次看见。

“塔科夫like”随着《逃离塔科夫》一炮而红——这种模式的特色在于:拟真、硬核和刺激。其相对于众多吃鸡或者类吃鸡游戏而言独特的玩法、肉鸽游戏式高风险高收益带来的心跳加速、直播时的节目效果 、独树一帜的非对称对抗玩法、高度硬核的枪械物资系统等都让人眼前一亮。

《逃离塔科夫》和类似游戏在枪械细节、武器改装、物资丰富度和生存压力方面的设计,可能更加接近于军事拟真游戏(比如ARMA)而非一般简化后的对抗FPS。

那么《三角洲行动》是怎么做的呢?简单来说,大概是“简化”。

这种简化首先体现在生存压力——塔科夫本尊和类塔科夫基本上都是物资捉襟见肘,需要玩家“跑刀”攒工资装跑很久,《三角洲行动》则开局就有几十万币,让你(作为一个新手)满状态跑个几十回问题不大,毕竟不可能次次出门被秒吧?真被秒了还有队友,稍微做点人也可以救你。

其次体现在育碧风格的“全信息地图指引”——游戏直接给高价值目标和逃生点全都打好了标记,通向目标地点的路径基本也是四通八达,在PVP状况激烈的情况下,你同样可以故意绕开高价值目标地点,每次沿路捡箱子,同样可以小富即安。

最后体现在相当弱鸡的AI士兵——比如上上个月的类塔科夫《永恒寒冬》,获取火箭筒之类的强力装备之前,你打NPC隔靴挠痒,一管子弹下去掉个血皮,一个机器人可以打一个加强连的玩家.....

但《三角洲行动》大部分AI士兵基本就是你的弹药补给器,所以对于那些没有接触过塔科夫的新手,来这款游戏尝尝鲜,大概也是比较合适的。

当然,游戏除了对于塔科夫模式的简化,也做出了一些相对特色的内容,包括:

1、装备压制

子弹等级小于护甲等级时,会造成削弱后伤害或者无法击穿护甲,让满装玩家可以爽捞薯条。

2、护甲精准防护与部位受损

护甲的精准防护,导致了护甲防护面积外的部位会受到全额伤害;

而干员不同身体部位受到攻击时,会同时受到负面效果影响——比如头部受伤会晕眩、腿部受伤会无法跑动等,这也是我认为本作最有趣的设计之一。

3、队友救援

落地成盒之后还能捞起来一次,进一步增加了容错

4、随机开箱

有点像是抽卡,抽到多少钱的设备全看运气,游戏开大小箱子都需要时间扫描,进一步加强了这个“开箱”味,但是小心开箱时被人黄雀在后。

塔科夫模式之外战地玩法,这个玩法的特色是分为“进攻方”和“防御方”——防御方有无限的增援次数,但是进攻方拥有更多的兵力优势,所以在最后的据点攻防战之前,这个玩法的重心在于进攻方前期控制战损。

所以问题来了,游戏目前的匹配机制并不算太合理,本方有大量人机(结合上文提到的AI智力堪忧)、对面有一个捞薯条糕手都会大幅度影响你的游戏体验。

如果说《三角洲行动》的塔科夫模式是相对成熟模仿的话,战地模式可能目前距离“本家”还有一定的距离:各个方面的系统设计都还有待深化,比如载具数量偏少、也缺乏反制载具手段;模仿COD21增强体术存在感,滑铲做进了干员技能;被广泛吐槽的地图平衡性设计问题等等......

不过除此以外,我感觉这样的玩法缝合或许还需要考虑一点,那便是:玩法之间的“墙壁”如何打破?

目前两个模式有各自的累积刷刷刷要素和分开的开局选项,但是如果你可以通过公共养成内容,在塔科夫模式赚钱,完成原始积累,然后去战地模式开爽,感觉我的捡垃圾动力大概足了很多——塔科夫和类似游戏中,刷刷刷导致的“通货膨胀”人均神装,也是游戏后期缺乏动力的重要原因,但是如果可以拿去其他模式成为一个“内容出口”感觉也是不错的方案,假设未来游戏还会引入更多FPS对抗模式,或者这样的“内容桥接”方式也是可以考虑的。

从下沉开始“上浮”,但道阻且长

我堂弟每天端着平台搓CF,如果没其他事,可以玩一天。

和拼多多类似,游戏其实也有海量的“下沉”领域,和资深玩家的喜好无关,它需求的是低门槛、直观的正反馈——在这个领域,你的不说,TX是很懂的一家游戏厂商。

从《三角洲行动》到《荒野起源》,至少说明它在继续保持“玩法下沉接地气”的同时,尝试端出来一些更加主流的玩法内容,《荒野起源》更接近于我们熟悉的怪猎,而《三角洲行动》则更接近于《战地》和《逃离塔科夫》。

作为“枪车球”这样的头部品类,这同样是游戏领域的“兵家必争之地”,而至少现在国产游戏有了上桌的资格。

相对于“看到哪个韩国游戏热门就代理一个”,这样的方式,至少更有利于中国游戏工业管线的成长——即便是创意取胜的独立游戏,其实也更多的越来越“工业化”(体现在社会化分工和更成熟的立项、开发工作与营销安排)。

而在更大品类的FPS对抗方面,或许《三角洲行动》也会是有益的尝试,或许它距离自己借鉴的两款当红游戏都有一定的差距,但这也是“进化”路上必经的一步了。

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