今年通关总结:全是龙

又到了一年一度的总结了(其实就是把之前的通关记录汇总再水一下)算了下今年已经玩了2400小时,但有1000小时浪费在了命运2上,没分多少时间出来玩单机,所以命运2什么时候似👿

今年比较开心的是几乎把如龙整个系列(包括两部审判)推完了,只剩了维新极和8,准备在12月到1月推完,但因为小游戏太折磨没考虑全成就,除了比较简单的6,7,7.5打了成就以外其他都是主线通关+尽量清支线的玩法。

小学生流水账式吐槽向,非评测,废话很多,全主观,别喷我😭😭

1.神界原罪2

  • 通关日期:1.14一周目/2.11二周目
  • 通关时长:200h

其实第一次玩神原2没玩下去,还是博完回来玩神原2才玩进去的。神原2没有演出,全靠对话文本来描绘人物和场景,比较适合有耐心读大量文本的玩家,加上神原2文本质量过硬,即使没有演出,也能带来足够的想象空间。

任务方面,神原2有大量的支线,在初期的欢乐堡就能逛很久,因为指引不是特别明确,刚进欢乐堡的时候就会比较迷茫,要注意多跟npc对话,有动物密友之后可能跟一只小动物对话都会给你提供很多信息,还有大量书信文本资料补充,小细节非常多,完成任务的自由度也很高,有多种选择方式,比如逃离欢乐堡的方法就有好几种,总能找到适合自己过任务的方式,任务间还会相互交织影响。

队友方面,每个队友都有自己的剧情,只是一周目如果不打队友全跟随mod无法体验完整的队友剧情,没带在身边的队友出欢乐堡上船之后就会寄,所以我才打了两周目带不同队友体验。队友塑造也很不错,喜欢伊凡每次对话结束后温柔且充满喜爱的眼神,还有费恩的帅哥音讲述着自己曾经背负的沉重过去,以及王子,嗯,给我直播了蜥蜴人xxx,不亏!在无名岛最后走到学院门口队友先是全部离队,再一个个说支持我相信自己放弃成神,再一个个入队,真的非常感动,还有结局最后在船上跟队友对话也让我大半夜哭得不行,好像真的跟他们经历了一场有趣难忘的旅程。

战斗方面,我一周目玩的探索难度,二周目经典难度,探索难度比博启的简单难度还要简单,基本属于只用看剧情的养老模式,这个难度挺适合新手入门,等渐渐熟悉战斗后再拉高难度。战斗中还能利用地形,环境和不同技能间的元素反应来创造多样的玩法,乐趣十足,拉瑞安的战斗都非常有意思,就算不喜欢回合制也可以入手,可以打破一些对于回合制的刻板印象,慢慢找到战斗的乐趣。

2.神界原罪1

  • 通关日期:1月27日
  • 通关时长:60h

打完原罪2又开1了(返璞归真式玩法),原罪1的指引非常少,解谜和机关相对2来说也更多,我这通关时长基本是跟着攻略在走的时长,自己全程摸索着玩估计能玩上百小时。

1是固定双主角设定,不像2可以选起源或者自捏角色。1有一个性格的设定,俩主角会在一些事件后进行锐评,对话选择会影响主角的性格,比如鲁莽/谨慎,怜悯/无情,唯心/唯物等,不同性格会带来一些不同的属性加成,这个性格标签还会影响终章的一个解谜。两主角锐评环节会有不同意见,如果单人玩就有种精神分裂的感觉,如果两主角意见不同就会划拳,单人玩就是左右互搏,这个设定还是比较适合双人联机。

任务方面,跟2一样,也是有很多很有意思的支线任务,但是指引非常少,只会在地图上有个大致的地点,不跟攻略可能经常会玩得跟无头苍蝇一样不知道要干嘛,自己开荒的话就需要仔细探图,多跟NPC对话,多捡垃圾,捡到的什么书籍文本之类的都看一下,一些解谜过关需要怎么做会这些文字里。1的跑图解谜机关陷阱相当多,最好备个大气系的传送术,刺客系的金蝉脱壳(瞬移)和凌波微步(免疫地面状态),多备些加感知的装备和药水,还有传送金字塔也会经常用到,玩起来真的感觉自己要长脑子了。1的几个队友任务相对于2来说流程简略了很多,队友就算没在队也能触发他的任务。

1的战斗没有物法双甲,个人觉得打起来比2更爽一点,就是操作界面不是很习惯,还有1需要攒技能点,比如从刺杀学派二级升到三级需要攒两个技能点,刚开始也没有提示,还以为二级就到顶不能点了,还是去查了才知道要攒技能点,这个刚玩的话得注意一下。1的说服需要划拳(不比丢骰子运气好多少),多点魅力的话划算次数可以少一点。1整体玩下来除了指引太少,没太多不适感。

3.如龙0

  • 通关日期:3月20日
  • 通关时长:36h

如龙系列的入坑作,有点可惜的是当时开如龙0正好是回坑命运2猛补年六内容的时候,一个月玩了170小时命运2只挤了30多小时给如龙,玩得比较急只打了主线,很多支线和小游戏都没体验,我忏悔😫,有时间一定重新体验一遍。

0玩下来确实有整个如龙系列最顶级的剧情体验,双主角双线叙事互留悬念以及整个剧情的节奏把握得非常好,可以说从开头到结尾时时刻刻都在吸引我,代入感很强,还有非常深刻的人物塑造,有桐生和锦山感人的兄弟情(我玩如龙第一次哭的地方,虽然后面哭得也挺多),还有真岛对小实爱而不得的遗憾。真岛线的叙事太精彩了,对真岛的塑造非常成功,魅力拉满,深入人心,玩完0我也彻底爱上了这个角色,玩极对他疯癫的转变也很理解,不管什么样的麻吉麻我都爱!

4.龙之信条2

  • 通关时间:4月5日
  • 通关时长:102h

我没玩过一代,趁这次出二代就直接玩2了,我本身也比较喜欢西幻RPG,玩起来还是很沉迷的,能忍受一些缺点打到通关甚至全成就。

龙信2有两个比较容易劝退的点,一个是它的存档机制,只有一个存档位,游戏里的自动存档点还非常多,一旦被覆盖就没法回档,很容易因为一个小失误回档几个小时(不知道后面有没有改)另一个是跑图,除了没有载具外,传送点也非常少,主城有一个固定的传送点,其他地方需要买传送石和传送基石。还有个在城镇间移动的方式就是坐牛车,也只有几个城镇点可以牛车传送,但是坐牛车途中有概率遇袭,很麻烦,所以这游戏就是个跑路模拟器,需要有大量的耐心跑图,可能一个任务就要来回跑好几趟。

任务方面,这游戏主线非常短,光做主线快一点的可能10小时就打完了,大多篇幅都在支线上,一些支线任务设计还是有小心思在的,会有不同结局选择,有些支线之间还会相互联系,比如做巴达尔道具店主任务把他妻女噶了,后面做雨果任务就能让雨果接手店铺(这个任务挺难受的,我也没存档也懒得回档了,有人说做赝品给他就不会害死妻女了,我怎么就没想到呢!!),支线设计还是很有意思。

战斗体验比较好,不愧是动作天尊卡普空,在打击感方面还是非常优秀的。游戏里有多种职业可以选,除了初始给的几个职业,其他像魔弓,斗士,魔剑,巫师,龙选者是需要找npc解锁,还有单独的大师技能需要做任务或者直接找npc解锁,玩腻了一个职业可以找职业工会切换其他职业,玩法很丰富不容易腻。

还有个很有特色的随从系统,除了自己的主随从以外,还可以招募两个副随从,副随从都是其他玩家捏的主随从,有各种各样玩家捏的脸和身材,每个随从都有特技和性格,在跑路途中随从还有互相打趣,给无聊的旅途增添一点乐趣。

5.浪人崛起

  • 通关日期:4月25日
  • 通关时长:70h

全收集+白金

之前从来没玩过忍组的游戏,玩浪人也是想当对马岛代餐,因为对仁王大名早有耳闻,怕战斗太难一开始选的简单难度,玩几小时熟悉战斗后就换普通难度了,像我这样的手残也可以放心玩。

浪人的背景设定在日本江户时代末期,能与多位历史人物相遇并且产生羁绊,一起经历重要的历史事件点,还会有不同的选择来影响故事进程和后续发展,选择帮助不同的派系,在倒慕,佐慕等多个势力之间周旋,决定或见证不同历史角色的命运。这种游戏剧情与真实历史事件结合比较像刺客信条,只是浪人会给玩家更多的选择,参与感会更强一点。

玩法就是标准的清单开放世界,每章一个大地图,每个大地图有很多小区域,每个区域内有很多据点,小boss,拍照点,箱子,神社,小猫等等收集品来填充内容,地图上还会显示区域收集进度,作为一个罐头战神,一看这个地图就知道对味儿了。收集反馈还不错,找猫,找拍照点能换一些技能点,神社也有技能点,开箱子和打据点,打小boss都会给一些比较好的装备,区域全收集之后也会给一些奖励,加上浪人跑步也没什么体力限制,一个区域地图也不大,还有滑翔翼,跑图效率非常高(我在龙信过的什么苦日子),还是很有动力做全收集。

部分主线和支线任务是线性关卡式,可以带两个队友,但是关卡设计比较单一,基本都是限定在一个区域内找小怪,找物品,最后打关底boss,就像把一个大据点单独拎出来做成了一个关卡,关卡重复感太强,玩到后面可能会腻。

以前没玩过忍组的游戏,浪人的战斗属实让我爽了一把,浪人有多种类型的武器,比如刀、长枪、双刀、大太刀、军刀、大剑等等,每个武器有三种不同的流派,每个流派还有不同的招式,总共能有几十种不同风格的战斗流派可以选择,花样繁多非常丰富,流派还带了克制效果,总体分为了天,地,人三种流派,来克制不同类型武器,拼刀的时候需要根据敌人的武器切换流派克敌制胜,战斗体验非常好。

6.辐射4

  • 通关日期:5月20日
  • 通关时长:106h

辐射4是今年看了剧之后回去重温的,22年就写过通关记录了,今年又补充了一下

2024年通关记录之《辐射4》

不多说了,虽然玩的时长也不算太长,但我永远喜欢辐射4!

7.辐射1

  • 通关日期:6月1日
  • 通关时长:43h

属于是玩了辐射4之后电子yw于是去考古老辐射了,没想到还能玩得下去,还比我想象中玩着更稳定,只需要打个汉化补丁,分辨率改高之后会无法兼容UI,建议把分辨率改到720p,整体游玩下来只有一两次闪退,比滚4辐射3和NV还稳。

老游戏没什么指引,需要自己看着按键表来摸索游戏内的交互。游戏整体是2.5D的俯视角,用鼠标右键切换走路和观察交互,左下角有个信息框会显示交互的结果,打开物品栏也一样,左键是移动放置物品到使用栏,右键切换一下才能看到物品的信息,再长按使用物品,枪子弹也要在背包内手动换弹,刚玩确实感觉非常繁琐不太习惯,甚至长按使用物品我都是快通关才发现。还有跟环境的交互,比如搜尸体,使用背包栏内的物品等等,潜行,开锁,科技这些技能不像后几部是perk,相当于一个主动技能,需要手动使用,总之就是,很繁琐。

战斗是回合制打枪,类似于战棋,相比一些剑与魔法的crpg没有太多过于复杂的机制,移动,打枪,换弹,开背包都会消耗行动点,每把枪需要的行动点也不同,有些枪可以切换单发或者扫射模式,还可以开V,战斗的击中情况也要看左下角信息框,因为没有血量的显示,需要右键切交互模式点敌人的就会小时他的受伤情况,轻伤/重伤/奄奄一息来判断他的血量情况。战斗比较有随机性,可能我一枪把对面秒了,或者对面一枪把我秒了,或者我俩互相刮痧几百回合,战斗中可以随时存档方便sl。

初代是完全没有任务指引的,一开始的主线就只是给你150天找净水芯片,在搜索过程中陆续发现新地区和新信息。我是一开始浪费了太多时间,在伽克城就已经没多少天了,就先去大墓地找了净水芯片交回去解除了时间限制才去全图慢慢的逛,比较自由,没什么固定的路线。地图上还会有各种随机事件,不过大多都是打怪的,可以直接跑到地图边溜走。

初代就有高自由度,丰富的对话和多任务路线了,一路上会遇到在不同城镇生活的形形色色的人,体验在荒凉末世下的人性百态,会有很强的沉浸感和参与感。结局的设计让我有一丝震惊和悲凉,因为军事基地前忘记解散队友了,结果队友和狗肉都死在了军事基地,炸完那一瞬间就只剩我一人了,最后也只剩我一人了,你是一个英雄,但你必须离开。

8.辐射2

  • 通关日期:6月23日
  • 通关时长:76h

辐射2是我今年玩下来最神的游戏,有点不好用文字来描述它的神。

先说战斗和操作,二代战斗,操作和系统ui跟初代差不多,改了一些初代不太方便的设计,比如初代容易被npc挡住,二代就加了推npc的动作,初代跟队友换装备都是跟商人一样的交易,二代变成了交换(不用跟队友换装备还给钱了),二代还加了个队友设置界面,更方便来设置队友的武器和攻击方式,总体来讲优化了不少。

任务方面,内容量比初代大很多,地图也扩大了不少,甚至加了车方面更快到达目的地。两部风格也不太一样,初代比较严肃,二代更加黑色幽默,主线一样开局找东西,一路会经过形形色色的城镇村庄,有打猎畜牧为主的克拉玛斯,毒品泛滥,贩卖奴隶的堕落城丹恩城,开矿小镇破碎丘,充斥着毒品,妓院,赌场,色情,被四大家族掌控的复杂城市新里诺,初代的小破镇变成如今强大又气派的新加州共和国,让我一度不敢相信。每个大大小小的地点都有着非常非常非常丰富有趣的任务和多样的完成路线,还有大量的细节,可能一次不经意间的谈话会是化解后续两个阵营冲突的关键,一个不起眼的小任务会牵扯出一个复杂大事件,因为游戏没太多指引,玩的时候要比较细致,任务间相互交错影响,所到之处都会因为你的选择而改变。

以前的游戏,即使画质远古系统简陋操作别扭,也掩盖不了在任务设计上的高自由和丰富度,导致玩老游戏越玩越萎!

接下来就是如龙N连了!!

9.如龙极

  • 通关日期:7月16日
  • 通关时长:43h

搁了几个月终于又捡起如龙来玩了,一口气打了好几部停不下来。极是如龙1的重制,我没有玩过原版,极的体验整体来讲还是不错的。战斗有四种风格,玩0的时候就喜欢火爆浪子,玩极依旧用火爆浪子从头打到通关。可能当初从0入坑如龙的时候对战斗不太熟悉,打得非常艰难,只要看到前面疑似有boss战就怕自己打不过,到极之后感觉战斗简单了不少,前期上手也比较快,加上真岛时不时的锻炼没遇到什么难打的地方,不像刚玩0的时候被久濑揍得差点退游。

玩极最喜欢的就是“随时随地真岛”环节了,真岛会时不时的用他搞怪的cos突脸干架以及在一生生的气流酱中迷失自我。还有跟真岛的孽缘的设定,随着孽缘加深解锁跟真岛的剧情,可以看到钢管舞真岛和夜店吾郎美,吾郎美真是个好女人啊。后面麻吉麻出场越来越少,叫气流酱的次数也越来越少,久违的听到一次都怀念得不行。

极剧情还是挺精彩的,叙事节奏也不错,只是玩了0之后对锦山的转变很难受,结局又是疯狂的发刀子,有点受不了。

10.如龙极2

  • 通关日期:8月10日
  • 通关时长:46h

极2换了引擎在系统上的一些改动确实舒服多了,比如地图观感更好,可以做标记,任务列表主线/支线描述更清晰,物品栏加了分类,可以同时带多种不同类的物品,支线任务指引也更明确等等。

战斗系统改动比较大,初玩的时候还觉得不错,比前两部灵活多了,打着打着才发现你这有点灵活过头了吧,像踩着肥皂一样滑来滑去,我玩前两部比较喜欢火爆浪子,可以压着对面打,要么拎起来摔来摔去,一个摔就能掉一大管血,结果这部个个都是面条人,动不动就被弹飞好几米,打起来完全感受不到力度,这代开始没有招式之分,只有各种热血动作(想念火爆浪子的第n天)

这代有更明显的rpg人物成长路线,有明确的数值统计,对于加点和装备的攻击/防御/体力/热血的加成比前两部更直观。战斗前期玩起来比较高血压,中后期加点装备起来就非常简单了,武器选择也很多,最后几个boss战拿武器随便砍砍再接极就没了。

极2依旧有很多沙雕支线和小游戏,我前两代支线做得不是很全,极2是支线清得最多的,因为跑图方便。还有两个比较大的风化岛和真岛建设,风化岛更像一个小dlc,有不少人物剧情(妹子多)和任务,0缺的这块风化岛算是在极2是补回来了点,真岛建设就是一个类似塔防游戏。

因为先玩了0导致玩后面的剧情总是差点意思,可能有一段吸引我的地方,下一段又趋于平淡,到快结局又比较紧张精彩刺激,极2最后的反转还是挺精彩的。极2真岛塑造依旧很好,平时疯疯癫癫有事他是真上,沙雕起来很可爱认真起来又巨帅!!最后真岛篇补了真岛跟牧村实的后续剧情,玩得我是哭得停不下来,太难受了是有一口气上不来的难受,麻吉麻和小实太遗憾了。

11.如龙3

  • 通关日期:8月17日
  • 通关时长:35h

3画质和操作又返璞归真了,存档又需要在电话亭存档,各种系统都比较难用,人物建模和跑步姿势也很难绷,从极2过来的话需要适应一阵,就像当初玩光环2因为重制过比较接近现在的游戏,结果光环3没重制又是老游戏的手感,从极2到3差不多也是这种感觉,不过对我影响倒是不大,不会因为这个玩不下去。

战斗就桐生的灵活性来讲是比0和极1要好的,像没有面条人手感的极2,但是敌人非常硬还会一直防御,打boss很刮,玩高难度可能会很折磨,也是跟极2一样没有像快攻,火爆浪子这样的招式切换了,想念火爆浪子的第n+n天,建议只想体验剧情的战斗难度不要开太高。

3最大的问题是整个剧情节奏实在很让人费解,这部流程是我从0玩过来最短的,只有十二章,结果前四章,整整三分之一的内容都在慢节奏当保姆带娃,后几章节奏又特别快,冲绳的剧情和神室町的剧情就非常割裂,确实冲绳这边是桐生比较快乐惬意平淡的日常时光,我能理解,但完全可以换种表现形式,把那些日常繁琐的找人找狗任务做成支线,或者直接在剧情里一笔带过,都不会让人觉得这么折磨。本来开头也留有悬念,结果后面很仓促就像一块石头砸过水面一点水漂都没起这部就结束了,留下的就只有前期带娃的痛苦回忆(玩完7.5回来,我忍了)

这部虽然主线很短但塞了100多个支线,我没全做完只做了80多个刚好解锁了80个支线的成就,部分支线质量还是非常高的,比如伊达的支线,这种支线能不能跟找狗换换给塞主线里。

12.黑神话悟空

  • 通关日期:8月27日
  • 通关时长:47h

推如龙中途玩了个黑神话,作为动作苦手本来只想买来支持下国产单机,不太敢玩,结果试了下发现难度对我来说还挺适中,三小时推完第一章就有勇气继续推了,毕竟黑神话是个ARPG,有很多加点流派玩法可选,天命人不仅机动性强还有很多技能可用,卡boss了换一种打法或者加点思路可能就过了。

个人第一个比较难的boss是虎先锋,进第二章不久就去打虎先锋了,还不怎么熟练,说出来不怕笑,我到打完虎先锋都不知道攒豆打棍势,只会平A,手上技能就一个定身会用,隐身是拿来跑路的,就这种水平被虎老师教育了一个小时,打完虎老师我才又去研究了一下打法,终于会攒豆打棍势了,第二章就没什么难打的地方了,然后总结出了自己的特点,头铁,莾,反应还慢。

到第三章打青背龙会用分身之后就有点后面我爱用的一个公式打法了,开局放分身,定身打一波,用大头磕个硬直再打一波,在被分身暴锤的时候对面是没什么攻击的,就趁机攒豆打棍势,分身开一波下来能下不少血,最后变身收尾,比较适合我这种莾人的分身暴打流。第三章除了寅虎卡得久了点,其他没什么难度。

直到第四章遇到了重量级小黄龙,也是我琢磨加点打法琢磨得最久的一次,因为小黄龙攻击频率快,我是完全跟他对不了一点,就想着怎么在开分身输出的时候把伤害最大化,减少跟他一对一的时间,怎么在他疯狗阶段多用技能保命,最后还是把分身加满,伤害加满,喝法力上限,在开分身暴打的时候尽可能多下点血,最后阶段就变身隐身定身跟他磨才打过的。

有了黄老师两个小时的教育后面第五六章就打得非常轻松,有不少多动粪怪都是被暴打,像毒敌就是一直压着他打让他没有出手机会,很容易过了,碧水金晴兽也一样,多动症粪怪就一定得压着他打。不过这个打法对于有二阶段或者体型不适合分身来打的就会难受,有二阶段得在一阶段保留技能,还有晦月魔君用分身打不到它,也是比较难受的。

最后打杨戬就全靠芭蕉扇+隐身了,分身只够打他一个阶段,芭蕉扇能打断又能控,能找机会疯狂输出,一场能放两次芭蕉扇,他飞天那招我不好躲就隐身,本来以为会坐牢很久,结果打了大概五六次就过了,可以说是打得非常爽的一战。最后大圣残躯也打得很爽,彩蛋太多了,被大圣抢过葫芦,打趴在地上还把棒子扔回来给我,唯一一个我被暴打还直呼好帅的boss,大圣真的太帅了!!

总体来讲比较喜欢第三章和第四章,无论关卡设计,整体的内容量还是boss战都非常不错,第五章除了两个双boss战和水墨风的火焰山土地战,其他都有点敷衍,第六章更是赶工明显,有种头重脚轻的感觉。不过总体玩得还是非常爽的,即使没有受过魂游的苦,平常不怎么打act的动作苦手也完全可以试试。

13.如龙4

  • 通关日期:9月8日
  • 通关时长:40h

在3坐完牢玩4简直不要太爽!

这代有四个主角分了四个章节,剧情看似比较零碎其实环环相扣,整体节奏把握非常好,一点都不会觉得拖沓,特别喜欢谷村线很有无间道的感觉。虽然部分剧情很想吐槽(比如经典献祭xx)以及不太理解的地方(那个橡胶弹真的看不出来吗)但是整体剧情还是非常精彩抓人的,甚至打完第二天上班还在回味。多主角群像刻画很不错,每个角色都很有自己的魅力,最后终章四线交汇所有主角聚在一起的时候真的很激动。

战斗方面,每个主角的战斗风格不一样,玩下来不会太腻,就是每个主角经验和钱不共享(钱只有在终章共享),到新主角章节人物要从头成长。战斗比3简单点,整个战斗玩下来有两个我比较红温的地方,一个是要打好几次狱警斋藤,还都是在身上没什么补给的时候打,桐生那打的两次给我干红温了,只能闪避打几拳又闪避,被那个b碰到就是一套,地方又小视角还乱飞,捡的药都磕完了,差点我躺倒之龙就寄这儿了。另一个就是终战,每个人分一个boss,要打四场,其他都是1v1,为什么我谷村要打那么多!!!你们都虐菜去了,让我小警察搁这儿受苦是吧,谷村本来就是我觉得在这四个里面最难打的一个,终战还要1vN,至少踏马被十个小兵围着锤,宗像还搁那儿放暗枪。我是先把宗像摸了,然后慢慢跟小兵磨完的,这难度跟其他三个比真的合理吗。

支线也是每个角色有大概有十五六个支线,量比前几部少,除了祖传沙雕支线外,某些支线给的信息量还是挺多的,一些主线没提到的人物信息都在支线里,桐生有几个支线还跟其他三个主角有关联,特别有意思。祖传特色小游戏也不说了,这次夜店玩法是在秋山上,不过3和4这种夜店玩法我不是很感兴趣。

打完垂直入坑秋山,秋山实在是太有魅力了(后几部麻吉麻老是被ban,于是移情别恋的屑海绵)

14.如龙5

  • 通关日期:9月21日
  • 通关时长:75h

5是我从0玩下来玩法最丰富的一部,一共有5个主角,除了秋山是跟遥绑在一个章节没有自己的额外篇章外,其他四个主角都有自己的额外篇章,其实就是各自的小游戏,桐生是开出租+赛车,冴岛是打猎,遥是跳舞,品田是打棒球,前一秒还在玩极品飞车,后一秒就是荒野大镖客了(还真是雪山),下一秒又是劲舞团,玩法上不用担心,非常丰富。

这个额外篇章有点类似一个小dlc,有一段剧情和一些小任务,桐生开出租我本来还觉得挺好玩,结果真正在开车的任务就只有几个,其余的任务都只是在车里选对话(虽然对话也挺有意思的),建议先做几个出租任务把车升级一下再去跑赛车,初期会简单一点。冴岛的打猎虽然手感差但是很上头!花了四五个小时一口气打完的。遥的跳舞就是纯音游(音游党狂喜),遥的小任务是最多的,有选对话打音游小游戏对战之类的一共48个,在遥篇章花的时间最多。打棒球就比较简单了,建议先把品田师傅的任务做完,给棒球技能升升级买点装备再去打棒球,特别容易。几个主角开场都在不同的地图,终章才汇集在神室町,比较有新鲜感,加上本身如龙每部就有不少小游戏,所以光从游戏性来讲5是非常好玩的。

好了夸完了,该说剧情了

剧透警告⚠️剧透警告⚠️

4和5都是多主角叙事,但是从叙事节奏看5的多主角体验不如4,4是看似零碎但是环环相扣的,5的话就是东一个悬念西一个悬念,各种事件揉杂,比如从冴岛开始,本来是单线逃狱找真岛死的真相,就最后在车上说一句大吾在桐生那个地方失踪了,说一下桐生那边发生的事串一下,就直奔东京了,遥这边更是脱轨,每个人物在一个地方经历一个事件最后都是找个理由去神室町,没有4那么自然的联系,感觉真岛才是联系各人物的核心,虽然前中期一直活在台词里。

其实前几章我觉得还好,剧情有吸引我看下去的动力,结果到终章就有很多莫名其妙不理解的地方,比如他们四个搁那儿互相打就为了把黑泽吸引出来,我全程都是嗯??啥??要干嘛??你们四个凑不出一个正常脑子吗??你们是想打架找不到理由吧??(桐生:你们就是想干架!)互相打得遍体鳞伤让boss出来收人头吗???确实出来收人头了,然后大吾出场帅不过两分钟又变躺倒大吾了,又又是经典套娃。最终boss感觉就像没人了看看谁还能拉来当boss,哦还有个人,就你了,上吧,然后整个巨长估计七八个血条的boss,招式就那么两下,除了qte的演出还不错,打得都快睡着了。

最后重量级来了,也是最有争议的结尾,遥放弃唱歌自爆桐生,我真的不知道说什么,编剧能不能看一下这部副标题是什么,实现梦想者,整部也围绕这个梦想的话题强调了很多遍,大家为了顺利让遥开完演唱会,为了实现她的梦想付出了多少,桐生还为她隐姓埋名去其他地方当了个出租车司机,结果为了自我感动搞这一出让所有人心血白费,这一段真是看得我眉头都皱成麻花了,我求求你们干什么事说什么话之前能不能用脑子好好想一下,做决定太草率了,都不会为别人考虑的。

16.如龙6

  • 通关日期:9月25日
  • 通关时长:50h

虽然之前打过预防针但玩下来其实还可以,整体剧情节奏很紧凑不拖泥带水,很有推下去的欲望,不过也有难绷的点也算是系列传统了。比如勇太这个角色就塑造得太差了,前期一直逃避到最后突然开光一样的有勇气去面对了,结果最后还是桐生扛下了所有。作为一个在6里面还算比较重要的配角,塑造还不如南云,更比不过染谷,跟遥之间的感情也没有铺垫,相比染谷南云清美之间的感情,遥和勇太的感情就刻画得太弱了,导致玩下来只有自己女儿被猪拱了的感觉。最后揭秘出来尾道那个大大的东西我就不评价了。最终boss也刻画得不行,说起最终战就是一肚子气,还是桐生去挡枪,勇太你是真的,你有啥用。

如果原本6是作为桐生的谢幕之作还是不错的,打到最后有种一口气上不来的感觉,一直从0玩到6,有点太代入了,很难走出来的那种难受。虽然知道后面桐生还会被拉出来但还是好难受,从0一路陪桐生走到6,回想起遇见过的人经历过的事大晚上哭得停不下来,不知道打完8我会哭成什么鬼样子。

17.星空dlc破碎空间

  • 通关日期:10月2日
  • 通关时长:20h

dlc质量还是可以的,整体的美术风格和场景的氛围塑造都很不错,从开局空间站的设计就非常吸引人,降落新星球之后直接眼前一亮,星球风景太漂亮了!

主线很短大概相当于本体一个阵营支线的长度,特别喜欢这次dlc的支线,量不多但设计都蛮有意思,流程,场景,质量都在线,而且做过的支线基本都会看到你选择之后的后续,让我比较惊讶的是我探图的时候开着小车车跑了老远,都不在主城那个大图周围的地点,是随机降落了星球一个地方逛gai,就遇到了找毒牙传家宝的妹子,穿上了找回的装备还跟我聊后续(这么远你是怎么找来的)还有决斗支线我是选的两边放药中止了决斗,两兄弟说下次再决斗,后面在城里逛gai的时候就会听到两兄弟和好的对话。改过自新支线也一样,选择帮奥拉西欧后面回城就会在第一次遇到他的地方发现他已经被城里接纳了,还有失而复得和幻影脚印还是有相关性的,除了科学方法论到处跑和救赎之道找那几个神庙有点无聊之外,没感觉有太多的马桶,主线就是太短了,有点虎头蛇尾的感觉,结束得太快了。

还有一个很棒的体验是dlc只在一个大地图上,回归了以前b社的大地图探索体验,因为本体星球太多,每个星球上只有很空旷的几个随机生成的地点,完全没有一点探索欲,dlc把内容都集中在一张大地图上后就回归辐射老滚的探索了,整个地图探索内容丰富不少,我做完第一个主线任务就去到处逛gai了,能进去的地点都进去逛了一圈,基本没什么重复的地方,设计挺用心的,还是那句话,要是本体没有1000颗星球只专注一两个星球的地编就好了,可惜了。

战斗方面,可能本身dlc体量就小,怪比较重复,我本来想用四周目的档去玩,结果多周目继承的东西太少,还是刨了一个做完了四大阵营支线还没做主线最后任务的档去玩的,做完了四大阵营支线还会有阵营的对话选项。支线怪等级有点迷,进支线要求是35级以上,怪有10多20级低等级的,有60级的,有80级的,我自己是100级,打起来倒是轻松。有新武器不过大多也是本体武器换换皮,终战任务堆怪也太多了,幻影怪闪来闪去加上我自己又用太空龙吼嘎嘎掉帧。

总结为太短了,没玩够。

18.审判之眼

  • 通关日期:10月7日
  • 通关时长:60h

审判跟如龙同一背景世界观但是剧情和人物没什么联系,整体风格也有所不同,没玩过如龙单玩审判也不影响。

审判玩下来就像一部悬疑类日剧,前期剧情推动比较慢,从第九章开始就完全被剧情节奏抓住停不下来了,环环相扣跌宕起伏,一直到终章都非常精彩,不得不说配乐也太到位了,和剧情演出融合得相当出色,本来我玩游戏都是外放,玩审判后面都是戴着耳机完全沉浸在剧情里了。几个重要角色的人物塑造也很不错,喜欢剧情的可以无脑入,绝对能给你一个沉浸式日剧体验。

玩法方面,因为我已经玩了七部如龙才来玩审判,很多玩法也就是如龙那一套,各种小游戏和一脉相承的沙雕支线。因为审判主角是个侦探,支线有一部分是调查案件,主支线都有调查现场,开锁,升级版跟踪和追逐等玩法,剧情推进中还会有根据调查结果来选择证据和对话,调查现场的时候手柄会有振动提示,我是根本看不出来完全是靠振动去找线索,加上是第一人称又非常晕。追逐和跟踪也比较频繁,玩到后面可能重复感就上来了。审判还有个好友系统,有50个npc可以建立好友关系,也就是帮帮npc做做任务,一些npc成为好友后还会在街头打架的时候过来帮你。审判没有如龙的夜店玩法,但是可以跟支线的四个妹子建立恋爱关系,不愧是顶着木村拓哉脸的八神桑,可以同时拥有四个女朋友(我还以为是可以同时撩但是最后只能选一个当女朋友,结果四个都能答应,我还是太保守了),但是成恋爱关系之后就没有后续剧情了,就只能约出来玩玩游戏。

战斗方面,有两种战斗风格,圆舞适合群攻,一闪适合打boss,整个act系统玩下来爽感是比如龙更爽的,还有各种逆天效果的仙药buff,审判战斗多了一种致命伤状态,比如被枪打到之类的就会强行减血上限,必须用医药包才能恢复。比较烦的一点是京滨同盟四大天王会反复刷好几次,打得都快吐了,另外三个还好,那个本田伤害也太高了,在终章刷四大天王的时候打本田,我加点还是把血条加满的,结果被他框框打两下眼睁睁看着血条唰唰往下掉然后光速去世,我一血就交代在他那儿了,太哈人了。

19.审判之逝

  • 通关日期:10月30日
  • 通关时长:136h

打了136h是因为我打了全成就,只打主线+青春群像剧+全支线+海腾dlc大概90多小时。这部相比之眼玩法更丰富一点,校园群像剧是个大型支线,有点类似龙5的额外章节,各个校园社团有不同的小游戏,比如跳舞,机器人,打拳击,滑板,飙车等等,游戏性很足,非常好玩,前期一直沉迷群像剧,可能玩到六七十小时的时候主线都还没过一半,这部支线比主线有意思多了。

社区刷到很多人不会玩机器人,我说下自己的玩法。机器人最简单的获胜方法就是直推对方高地,所以我安排的是两只AI小车车主战斗,加攻击伤害和引敌之类的配件,我自己操控的小车车就主加速度,只负责铺块,然后就一条线铺到对面高地,获胜非常快也非常容易。

主线剧情没有第一部那么精彩和抓人,只有xx死的时候比较震撼,但是后期又一直拿xx死说来说去,套路基本就是,知道那些人干了什么,但是没有证据,全靠嘴炮套话,然鹅对方觉得自己没错,套不出话就用把xx牵连死了让对方破防再套话,虽然我理解xx很无辜也理解八神确实很生气,但是后期提xx实在是太频繁太频繁了,八神还没开口我就知道下一句又要提xx了,观感真的很差,本来这部立意还是挺好的,就是文本太差了,剧情观感比第一部差多了,而且第一部八神本身自己也是局中人,一步步揭开真相非常有代入感,这部**角其实是桑名,八神更像是旁观者,代入感也比第一部差一点。

玩之前就看到很多人夸芝士的战斗,打完确实在战斗方面是我玩过act如龙里手感最好的一部,打击感爽动作也非常流畅,还有四种战斗风格可以切换,玩之眼的时候后期有点依赖仙药了,玩这部反而没怎么用仙药(除了跟亚门神仙打架),也没有像之眼后期刷四大天王一样反复的战斗,战斗体验相当不错。

20.龙腾世纪4

  • 通关日期:11月10日
  • 通关时长:78h

全成就+100%探索

战斗,场景设计,箱庭探索都很不错,我玩游侠的,战斗手感非常爽,能近战能远攻,不过战斗基本已经质量效应化了,只能带两个队友,可以用队友技能,队友差不多就是打combo和加血工具人,不过技能树很丰富,还是有多种BD可以研究的。

这作生软终于放弃它那勾八开放世界,变成了箱庭探索,就没什么通马桶支线,大部分的队友任务和支线都是一个单独的地图,包含一些解谜和收集,场景设计也很用心,只是有一点比较恶心,一些地方需要开放任务之后才能去收集,但又会在大图显示有箱子,导致前期收集相当费劲,如果要做全收集可以不用在前期花太多时间,最好的节点是第十一章做完所有支线和队友任务之后,要去终战前搞收集,任务做完所有的地方就都能去了。

剧情比较慢热,前期有点白开水,到第八章才开始第一个小高潮,后面一直到终战都非常燃,但是后面的剧情老玩家可能玩着不太舒服,某个角色塑造也很别扭,不剧透了,自己品吧。

任务结构很ME2,不知道吃了多少ME2做出来的,既视感很强,招募队友,做队友任务,以及终战的队友分配,只是龙腾4的队友任务数量更多一点,有好几部分,队友任务更像是主体,塑造挺不错的,除了某个硬塞lgbt元素的队友,太恶心了,非常出戏,勾槽的生软,好好做不行吗,没这个队友风评都能好不少。

总体来讲还是好玩的,游戏性可以保证,就是队友确实很丑,也有硬塞lgbt的地方,能忍受就能玩。

21.如龙7

  • 通关日期:11月25日
  • 通关时长:90小时

玩这代之前还有点抗拒回合制的,结果上手之后出乎意料的好玩,有很多很有意思的技能,还有各种职业可以切换,战斗比想象中的有趣多了,只是数值没有做好,如果正常打不去刻意刷级,前十二章基本不会遇到什么难打的地方,到苍天堀遇到老朋友就傻眼了,因为正常玩到这里可能才30多级,两个老朋友50级,会被按在地上打,以及在老朋友的帅气合击之下一边被秒一边帅到尖叫。

因为小伙伴提前打了预防针,所以我时刻想着我要刷级我要干爆麻吉麻!到第五章开放了横滨下水道之后就去刷级了,刷到32级才去打的韩俊基(可怜的老韩才23级),结果发现韩进队才28级(因为这个点导致韩一直到99级都比其他几个慢半拍)后面就等所有人进队才又继续刷了,到苍天堀之前就嘎嘎刷到了40多级,在苍天堀竞技场又嘎嘎刷到了56级外加给全员刷满了龙之套去干的麻吉麻(还因为忘记截图读档干了他两次),再到神室町下水道开放之后又嘎嘎刷到了80级去打的终战,所以我打主线一直都是降维打击(打到最终千禧塔才老实),一闭眼都是下水道流浪汉。就是注意在十二章打双岛的难度跨越比较大,主线流程上没安排好,只是在之前塞了个竞技场,要注意一下打双岛之前刷一下级,可以住下水道也可以去竞技场,刷竞技场还可以顺便刷一些武器升到极+之后的材料。

7有个开公司的独立小游戏,建议还是把公司打完,能有个稳定的收入,四轮一次股东大会固定给300w,没钱了可以一口气刷个几千万备用,后面用钱的地方很多,主线要钱,升级武器要钱,浪漫制作所升到满都要两千多万,后期升级一次武器也是几百万的开销(我怀疑是来抢钱的)就靠开公司稳定刷钱了,通关后刷钱靠千禧塔,给钱也非常多。

这代变回合制之后加了队友系统,我可太吃这种队友设定了,跑路还有吃饭的时候都有很多队友小剧场,队友有好感度设定,根据好感度阶段来解锁队友剧情和任务,队友塑造也很不错,好几个角色都非常有魅力,玩到后面都不舍得通关了。

剧情上也有点出乎我的意料,整体节奏不错,剧情比想象中的更精彩抓人一点,玩下来也很喜欢春日这个角色,性格乐观,阳光开朗,就像一个小太阳一样照着身边的人,也给我带来了不少欢乐(如龙的沙雕支线可太适合春日了),而春日表面大大咧咧其实内心细腻,情感丰富,从他对待老爹和朋友就能看出他是一个非常重情义的人,他最后的行为我也能理解,而且春日感染力真的好强,他一哭我就跟着哭,他一笑我也跟着被逗笑,玩7总是会被春日带动情绪,不管其他人玩了7对春日是什么看法,我是真的很喜欢这个角色!

22.如龙7外传

  • 通关日期:12月1日
  • 通关时长:30小时

流程很短成就也很简单的一部外传,30小时就能全成就通关,时间线跟7同步,讲的是桐生这边的故事,最后跟7还有剧情交织,不同视角开看同一段剧情还是挺有意思的。

7.5战斗又回归即时制,除了经典的躺倒之龙风格,还新加了一种特工风格,有很多小道具可以用,比如蛛丝(真的很像蜘蛛侠),小飞机,点烟炸弹(喜欢叫它下蛋),还有滑跪进敌人堆里,打竞技场特工的工具非常好用。竞技场有1v1,1v多,和有点类似于前代的帮派塔防小游戏做成的即时制战斗模式,也是需要招人配置队伍再打多对多的混战,我个人觉得挺好玩的,一半时间都在刷竞技场,成就一大部分也是竞技场相关的。

还有个赤目情报网,这代的小支线都是放在这个情报网里了,还有像7打工任务一样的超级简化版,帮npc买东西找东西干架之类的(直接全在地图上显示成!,强迫症看着有点难受),主线虽然太短,其他内容还是能撑起来的。

剧情前期看得有点憋屈,桐生被逼得太紧了,很心疼,终战非常精彩,有跟7同一时段的不同视角,还有跟老熟人的并肩作战,这次反派的塑造也很不错,难得没有把反派写崩。最后的哭戏更是绝中之绝,玩到现在第一次看到桐生哭成这样,一路陪桐生走过来,经历了他所经历的一切,感受了桐生半辈子的快乐和痛苦。之前打完三代还吐槽繁琐的带娃,到现在已经释然了,完全绷不住跟桐生一起哭得泪流满面。

“孩子们早就独当一面了,原来只有我自己离不开他们”

桐生啊什么时候不再为他人而活,什么时候能为自己而活。八代再见!

明年还是有很多四代的游戏的,爆蛋精英新作,宣誓,刺客信条影,如龙8.5,无主之地4,死亡搁浅2,GTA6,对马岛2,doom新作,太太太太多了。

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