第一次接触《东方冰之勇者记》是正式版发售,当时象征性地只涨价了3块,而且打完折比没涨价前还便宜。用制作组的话来说就是:“希望价格不要成为大家游玩这款游戏的门槛。”
这款游戏我第一眼看到的时候,就觉得它会是大部分黑盒玩家喜欢的类型。首先,它涩到被打差评了。
好惨的制作人
但其实并不涩(吧?),人家是正经游戏啊!非要说的话,可爱里带着一丝涩气
其次,它的价格不贵且坚挺。打折时一直保持在比史低高一两块的价格。它既让老玩家觉得游戏保值,又让新玩家觉得差价可以忽略不计直接购入,一个很巧妙的折扣。
最后,它在音乐美术和玩法上都有可圈可点之处,97%好评如潮足以证明实力,唯一可能的劝退点就是难度不适合所有人。虽然制作组已经努力做出了低难度的宝宝模式,但似乎还不够——
因为难度问题,我戏称游戏为“花钱体验被美少女蹂躏”,“东方游戏+弹幕射击”高难度的印象早已根深蒂固,而且她们会嘲笑你就只有这点本事吗?
此时就差再来一句“杂鱼杂鱼”
《冰之勇者》的魅力在于,被蹂躏完之后终于打过了美少女boss,你可以看到她们的爆衣立绘以及吃瘪的样子,有一种反扑的成就感。
《东方冰之勇者记》确实汇聚了玩家喜闻乐见的东西:有可爱又涩涩的立绘,有好听的音乐和成就感十足的玩法,最重要的是游戏不贵。
而制作组几个月来一直做的事情,正在使这款游戏增加第四个推荐购入属性:免费内容更新,使游戏的理财属性越来越强...
首先他们推出了Steam集换式卡片,以及超好看徽章和steam装扮。有的玩家就是会专门为了这些颜值超高的装饰买游戏(卡片卖掉还能回点游戏钱)
后来又根据玩家们的要求进行了一大堆功能性和难度上的更新。
而前两天,又更新了肉鸽模式的测试版,为玩家们带来榨尽精力的美少女7P连战。(而且这个模式还会继续更新下去)
我不是第一次为《东方冰之勇者记》写评测了,本来想着为游戏正名:咱们不是只有涩涩立绘没有其他内容的空洞游戏!
后来通过阅读量数据对比发现大家还是喜欢看涩涩一点(划掉)
如果你想了解游戏本身,可以看一下之前这篇评测。
而今天主要写写更新的肉鸽模式,我相信你们会对什么7P连战感兴趣的。官方介绍在这
我直接上游戏体验感受了。
这次真的是被美少女轮流蹂躏了!
如果你问我玩肉鸽模式的时候在想什么,我想的是:欢迎来到冰之勇者版《空洞骑士》神居五门四锁!
真的很有既视感,连续进行多场boss战斗,血量保留到下一局战斗,可以自己给自己加限制加难度...不同的地方在于《冰之勇者》加了肉鸽元素进去增加趣味,而空洞骑士全是技术(和逃课)
boss全部都来自于之前本体出现的角色,目前没有新的战斗内容出现。而7场连战+保留血量到下一场的设定,使得本来就不算简单的游戏,更难了。这次真的是被美少女轮流蹂躏了!
因此这次更新的肉鸽模式可以说是老玩家们的新玩具,最好打完剧情再来体验。至于新玩家...一个都打不过了还想打七个?૮ ºﻌºა
依赖技术的肉鸽游戏
说实话,《东方冰之勇者记》本身并不适合做成一个肉鸽游戏。但在已有本体的基础上推出这样的一个免费模式,就还不错。
因为它的游戏模式本身需要打boss,依赖的是技术与背板。只要你足够熟练,即使是没有任何道具,也是随便通关的。
并且在游戏本体的现有内容量下,靠BOSS数量不足以支撑丰富的“随机敌怪系统”,道具build体系相较于传统肉鸽较弱。(其他肉鸽一旦成型直接开始无双割草,也是肉鸽游戏的爽点之一)
可以看到制作组为了提升游戏的肉鸽元素做出了许多努力,包括设计新的道具、在战斗中加入随机事件等等,但由于游戏已有内容局限性,想获得真正的肉鸽随机体验需要更改的东西太多,增加了大量成本那就有点本末倒置的感觉,不如早点把之前提到过的dlc端上来。
游戏本体的道具大抵是数值的调整,搬到肉鸽里也差不多,难以在小幅改动的前提下产生玩法本质上的剧变,终究是在躲弹幕和射击,没有运营后构筑成型乱杀的爽感。
但从一个“bossrush玩法”的角度来看待这个模式的话,还是挺合适的,给了玩家一个很好的挑战机会。
其实我觉得制作组可以考虑参考空洞骑士加一个类似神居的更纯粹的固定bossrush模式,方便玩家卷速通和全程无伤。(别和我说只是单纯我还没打出来233)
局外养成和难度调整还有操作空间
在游戏局内,设置了一些常规肉鸽游戏会存在的补给物品,比如回血的餐车,奖励的随机道具,抽奖问答等随机事件,以及可爱的商店老板娘。局外养成机制,说回本质就是可以自选开局携带的道具。
可以看出制作组对于局外养成和难度调整,选择了“不太常规但也有前例”的方案。
(如果对游戏机制不感兴趣的玩家大概会觉得这些内容无聊,可以直接跳过)
肉鸽连战的难度不小我没打到太高难度,如果有什么我提到的东西在更高难度已经实现了还请见谅
很多玩家心目中的肉鸽难度设置,可能是《死亡细胞》那种数值与资源获取的变动。
比如难度设置,死亡细胞随难度提升回血手段大大减少,套用在本作里就是一开始餐车固定回满血,后面回血量逐渐减少,到最后完全砍掉。
但东方冰的难度设置是boss随难度提高,会慢慢换成挑战里的模式并且允许自己给自己上debuff进行限制。
再比如局外养成。有玩家说“可以考虑将复活次数、加血加攻加初始勇气作为升级项目”,其实是有的,只是以目前这个“可选开局携带道具”的方式实现了。有没有必要提取出来单独作为升级项可能还要看玩家反馈。
《冰之勇者》的方案很难去评价褒贬,因为两款游戏有着本质上的区别:《死亡细胞》有足够的数值和内容让他去改,《冰之勇者》没有,总不能boss一下打两滴血吧(好像也不是不行)它必须找到适合自己的方案。我觉得比较稳妥的尝试思路就是把游戏里所有数值(血量攻击勇气等等)只要有数字的地方都当做可以局外养成的项目,然后逐个排除不太能实现的idea。
目前这个模式还在测试中,官方应该会收集玩家的反馈和意见并进行修改。你懂的,自己的建议能够被官方采纳,其实是一件比想象中更有成就感的事。
结语
《东方冰之勇者记》的肉鸽模式是献给老玩家们的新玩法,当不太适合遇上肉鸽的游戏进行尝试,做出了还算可以的结果(毕竟免费更新所以包容度特别高)
目前来看框架和内容都比较完整了,就是一些细节上(比如ui)的调整,以及是否考虑采用其他的肉鸽成长设计方案。
但不管怎么说,在小黑盒经常看到《东方冰之勇者记》又双叒更新了的消息,越发觉得这游戏买得值了!趁着秋促的机会向你安利~
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