本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
看清了官僚主义的冠冕堂皇,认清了苏联急功近利的失败局面,原本朝气蓬勃的斯拉夫人在经历一代又一代荒谬的灾难后,终于还是对这片饱经风霜的土地流下了泪水。
后来我们把这滴泪水称之为俄式废土,是苏联末期近乎颓败迷茫的惨烈现状,尤其是核辐射这一主题;一个间接让苏联四分五裂的产物,在为当时核技术最发达的国家和世界上最嵚崎磊落的民族降下人祸与天灾后,斯拉夫人对核辐射的理解就有了他人难以企及的高度。
而《潜行者2》,就是这样一部诠释着“核”的作品。
——核世界
橡树变成了红色,液压油凝结成了口香糖,天空像是洗锅水似的浑浊昏暗,偶尔穿透几根直冲云霄的蓝色缥缈光柱,在一片狼藉的钢筋混凝土废墟与机器残骸的映衬下闪烁着诡异的光芒。
碘131、镎239、铯137等只能在周期表上见到的致命元素化作齑粉与空气混为一体,如同密密麻麻的苍蝇般徘徊在普里皮亚季啃食着它仅剩的残躯。
昔日苏联人民引以为傲的建筑地标呈五脏六腑抛尸荒野,潮热的水汽中弥漫着刺鼻的臭氧时刻扰乱人的五感,视线所及之处尽是些奇形怪状的自然生态。
有些区域变成了真空,并与玻璃具有一定的化学反应,盘踞着上千细小的碎渣颗粒长眠于此。
有些产生了空泡效应,也许是放射性物质使气体形成了离奇的保护结构,乃至一旦有活体生物进入打乱平衡,便会像水中的高速射流一样产生连环爆炸。
还有些死死寄生在地表的火舌,靠着氢氧混合物源源不断的喷发火柱。
这群只存在于普里皮亚季的特异性“元素生态”,展现着超乎寻常的诡谲与瑰丽。
1986年前的苏联人民对核辐射的幻想,大多还是和蔼可亲的新型科技,一个另全民狂热打下冷战基础的核技术,确实会比显而易见的“核隐患”要更值得信赖一点。
于是,你可以听到很多诸如“放射性产物”是黑色玫瑰亦或者钢铁之心的赞美,在恒古不变的现实逻辑里,很少会有物体能同时拥有自然与无机两种质感,恰恰人们有时就热衷于探寻未知的“危险”美。
《潜行者2》的美学便散发着普罗大众对辐射最单纯的原始认知;千变万化的物理法则、病态野蛮的自然生长、危险又迷人的辐射矿石。
你很难想象斯拉夫人是如何在一片资源稀缺、野兽横行的土地上生存的,但他们的乐观与追求,明显要超过对众多威胁的惧怕,以至于切尔诺贝利之后的重返,也没有太过多愁善感的情绪。
完全无视建筑学高尚情操、特立独行的品格;夹杂着对历史的敬畏与灾难的另类解构,一直是苏联美学的核心。
本作的怪物并无什么特点所在,因为斯拉夫人对灾难的理解之深刻,要远远超过视听上的徒有其表。
当电磁风暴将至,嘈杂的收音机里传出迫在眉睫的安全警告,《潜行者2》为切尔诺贝利营造的沉浸感,已然令我瞠目结舌。
伴随着一连串令人不安的颤抖与震耳发聩的雷鸣,青绿色的天空被染成血红——深不见底的蘑菇云在包裹住整个普里皮亚季后开始了长达数十分钟的嘶吼,如同人体在气压下猛然膨胀的轰鸣与飞机冲破云层的音爆。
野外的辐射指数在仪表盘紊乱的指针下直线飞升,燃烧的金属碎片、有机生物与电流的持续性扩张瞬间让周围燃起滚滚硝烟,溅射的火花和铁皮在夜空中划出一道道深色的彩虹,那些未来得及躲避一切的生物,会在痛苦的哀嚎中化为尘埃。
毫无疑问,电磁风暴是普里皮亚季对不速之客的大清洗,但面对如此惊涛骇浪般的天灾,我竟在胆战心惊中诞生出了一丝向往,仿佛是死亡的空气在我眼前跳动,是亲自掀开潘多拉魔盒后不由自主的沾沾自喜。
这是我离核最近的一次。
——斯拉夫式苦难
斯拉夫人对苦难的幽默具体还反映对玩家心理素质严苛的要求上,并不打算折中的去讨好哪一类。
该说是另辟蹊径还是固执己见,豪华版奖励要藏起来让你找,地图传送实用性微乎其微,有着各种残垣断壁却缺乏攀爬交互,优化bug问题堪称灾难,几乎快达到《2077》的首发成就。
不禁令人感叹,《原子之心》与《潜行者2》这对难兄难弟一个上限不够一个下限全漏,两个互补就是一部传奇作品,可惜合不得。
除此之外,游戏也有着那么一些不成熟的设计,喝伏特加、吃软趴肉块、枪支卡壳等交互细节是喜闻乐见的,装备耐久、子弹稀缺、痛感模拟与体力限制等稍显硬核的模拟也很适合生存类型。
但其中的数值循环并没有达到理想效果,导致资源管理的负面反馈太大,整个系统走向了另一种极端。
我曾不止一次在野外出现过优柔寡断的情绪。
背包里明明仅有三把枪加一些子弹和医疗品,然而一旦我想多添点战利品赚钱,身体马上就会变得不堪重负,中途如果再碰上个什么强盗怪物,不光消耗资源枪的耐久度还会一并降低,最后回营地发现这点战利品的价值甚至不够修枪,属于是舍本逐末了。
既然敌人身上可供搜刮的战利品稀少、斯拉夫经济也主打一个物价横飞,那么游戏到底鼓励玩家采取什么措施增加资源呢?
答案是任务,最简单粗暴的结账方式,善于观察的玩家或许能从中索取更多的好处,但钱依然不够,一次整装待发所需要的代价往往是几次任务才能弥补的,宣布着制作组对于规模经济的不断追求,要远超于玩家个体所能承受的一切。
更要命的是,敌人的设计也是制作组好大喜功的一个表现,他们个个身怀绝技,能消失的无影无踪也能出现的措手不及,大抵是你刚从瞭望塔下来他就在屁股下面等着你,亦或是三枪头不死,眼睛还自带夜视仪。
假如正巧是夜晚,那你就只能凭借枪的火光来判断敌人身在何处了,而那些同样是“血肉之躯”的人类,扔出去的手榴弹都带锁定,可见其战斗难度非同小可。
怪物的摆放同样令人费解,像吸血鬼和脑波怪这种需要机制针对的怪物竟然会不加任何解释的出现在序章,前者甚至是高机动、高防、高伤,还异常的死缠烂打,遇上就往往免不了一场弹尽粮绝的恶战。
而这类怪物没有任何的资源掉落,意味着所有的遭遇战都是一次单向牺牲的赌注,逃跑是最好的选择,但负重、体力、敌人仇恨等一系列硬核指标,让玩家往往只得破釜沉舟,长此以往循环往复对前中期的探图体验无疑是毁灭性打击。
后来我适当的叮了一下,修改了负重缓解了一些经济压力,游戏体验确实与时俱进了,但似乎又暴露出了那么些其他问题,突然让我明白制作组对玩家经济制裁的用意何在。
这款游戏的一切成长都严格依赖货币,升级武器需要钱、修理装备需要钱、购买子弹生活用品还需要钱,哪怕是任务流程也往往有那么一些用钱摆平的选项。
而一旦玩家进入了经济充沛的状态,不光会丢失生存的压迫感与资源管理玩法,也会让武器的成长出现空缺。
《潜行者2》满打满算只有三十三把武器,玩家战斗的所有变化都来源于手上家伙的区别,获取资源的效率会直接决定武器的成长速度。制作组选择了一个避重就轻的方法,尽全力的让自己体量的匮乏不会那么容易被察觉。
显然,硬核在某些时刻确实能成为最好的挡箭牌。我倒并不是对制作组这一系列图穷匕见的操作有过多怜悯,不过在战争中身陷囹圄的妥协,也确实令人扼腕长叹。
这付诸阙如的一部分,这《潜行者2》本该发扬光大的硬核,在斯拉夫式苦难下变得一文不值。
——毛子
猛灌几瓶苏维埃伏特加,大口嚼着生硬的全麦面包,旁听篝火旁的过客操着一口俄式黑色幽默的笑话,你就知道《潜行者2》的这些npc有多特殊了。
没那么多快意恩仇,也没那么多底蕴丰富的故事,特异区的人无非就是听够了官僚的谎言,纷纷跑到苏联人曾最引以为傲的普里皮亚季另谋出路。
在这里,有试图掌控一切的官僚守望者,有以打家劫舍为生的强盗,也有对辐射物忠心耿耿的宗教组织黑石。
而该系列有趣的一点,也是大多数废土世界游戏的核心,便是在这些阵营中反复横跳,站在势力斗争的中心为他们的天平增砖添瓦,直到向某一方倾斜变得土崩瓦解。
换言之就是玩家的一言一行能对世界产生深远的影响,唯一的区别是《潜行者2》并没有在道德压力上下太多的文章。
“人不为己,天诛地灭。”说完这句话的npc立马被我枪毙了,很有道理的名言以至于需要我主动下手来完成这个俄式冷笑话。
躲在屋檐内的军师眼睁睁看自己的同伴被野猪生吞活剥,一边颤抖的嚼“自私自利”的舌根子一边感谢我的相助,坦然来讲我盯上了他包里的那把枪,于是一个劫后余生的人因为祸从口出而再次丧命的笑话成立了。
庆幸的是,这些人死了是真的死了,他的同伴并不会莫名其妙的知道你杀了人从而对你赶尽杀绝,相反他们可能在某处喝的醍醐大醉,随后痛哭流涕的告诉你为时已晚,然后第二天像没事人一样东奔西跑。
想要在特异区交到患难之交是很难的,而《潜行者2》似乎也懒得跟你整那些矫情的东西,你只需要知道在这么一个了无生趣的不毛之地,大开杀戒并不用承受一些法治世界的负担。
当然,这些支线的细节也是足够有趣的,也许是你帮助过的人在你危机时刻的出手相助,也许是不经意间偷走储蓄点资源后主人的破口大骂,也许是通过故事里尸体某一信息,发现另一个隐藏支线。
对于这类支线的流程与叙事,《潜行者2》也表现得相当克制与精湛,离奇的是身处于战时世界的他们并没有选择用大量程序生成的关卡填充世界,而是事无巨细的去设计脚本与布局。
即使大多数都是一些找人找东西的支线,可过程却相当缜密,并不会让人产生清单项的错觉。有些关卡需要充分运用玩家的思维逻辑去辨别真正的出入口,有些需要全神贯注、步履维艰的躲避陷阱,有些则会利用环境叙事为故事揭开另一种可能,乃至针砭时弊的隐射一些社会现象。
唯一遗憾的是,作为该系列重头戏的阵营,也许可以重现《辐射新维加斯》环环相扣的网状叙述,由于删减并没有发挥出应有的优势。
尽管如此,《潜行者2》带给我的体验依然很特殊,放在任何一个失去凝聚力的国家身上都有可能会是重蹈覆辙的悲惨叙事,但斯拉夫人略显荒诞的乐观与看淡生死的矫健却好似对命运的嘲弄与曲解,并不打算束手就擒。
我深深地记得主线的一幕:一个被我举枪相向的敌人慌张的吃着那干巴的面包,好似那大列巴面包比命都重要,结果便是囫囵吞枣后差点呛死,还是我最后给他递了水才缓和一二,这时他又想拿起面包揍我,被我一招制敌。
如此戏剧性的发展瞬间让屏幕后的我哭笑不得,这样另类的幽默曾在《潜行者2》中屡次上演,每每都能消减战斗设计上的硬伤。
就像把怪物引到特异点被大自然处刑;让敌人之间争个你死我活好明哲保身一样,我很喜欢他们作品身上鲜活的生命力与创造力,放在苏维埃语境下就更有趣了。
——切尔诺贝利之后
去年,我在《原子之心》那里看到了苏联的另一种可能,一个真正宏图大志的共产主义事业得以实现,一个技术力与生产力不再成为问题的世界,恐怕也是千千万万个前苏联民众所坚信的未来。
我时常在想,为什么《原子之心》的视觉美术能如此丰富、和谐而真实,就好像共产主义未来理应如此,并不像是游戏简介所形容的那样“乌托邦”。
今年的《潜行者2》似乎让我有些懵懂...这些作品并非是想象,而是斯拉夫人曾经正在经历也是触手可及的一切,仅仅只是多了些情节的天马行空,但归根到底,只要玩到《地铁》、《印蒂卡》,你立马就能知道这些作品的背后曾存在过一个什么样的国家。
雄心壮志、伤痕累累、错愕枉然、好高骛远...这些都很贴合。
切尔诺贝利后人们带着各种主义与立场审视普里皮亚季的错误,唯有斯拉夫人自己,踽踽独行。
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