本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写
假如育碧明天就会倒闭,那么我很庆幸自己玩的最后一款育碧游戏是《刺客信条:幻景》,至少它能让人拾起一些珍贵的回忆。
——难得清醒的开放世界
育碧对老《刺客信条》的模仿有点力不从心,具体反映在本作暗杀与跑酷动作上的笨拙,简直与维京主角艾沃尔如出一辙。
可能因为《幻景》本就是《英灵殿》的衍生dlc,实在没有太多的预算可供巴辛姆挥霍,预示这部可怜的个人独秀,又是育碧无数一厢情愿的牺牲品之一。
坦然来讲习惯了变扭且生硬的交互动作后,巴辛姆的刺客之旅确实很有育碧文艺复苏的迹象。
比如悲惨的出生、阴差阳错的经历、无力的宿命论以及无处不在的阶级冲突,最重要的是《幻景》的故事发生在人潮汹涌的巴格达,小偷与军阀是这里的常客,矮小的房屋一栋接一栋的排列呈圆心状向内扩散,染色工厂、清真寺、修道院等独具特色的建筑比比皆是,大多都是圆形顶与长方体的组合,很适合身轻如燕的刺客在其中穿梭。
为了让玩家能快速适应老刺客的探图节奏,育碧在巴格达地区中设计了多个能沿途触发的交互。
首先是偷盗,交互是类似《英灵殿》暗杀的qte,得到的都是一些财宝与道具货币,但后者作为游戏的关键货币对暗杀策略有着举足轻重的作用。
玩家能通过偷来的道具货币买通一些派系,比如商人货币能购买一些关键信息,学者货币能派遣一支戴兜帽的队伍供你藏匿,比起新刺客纯粹的金币数值,《幻景》货币与暗杀体验的严格捆绑明显比神话三部曲的驱动力更强一些。
其次恶名昭彰的通缉系统,会使巴格达的大街小巷遍布着巴辛姆的画像,在通缉全满的状态下玩家的行动会有诸多不便,一举一动都能造成民众的恐慌,也更容易吸引卫兵的注意。
于是撕掉这些海报成为了玩家在路途中一件必不可少的事,便捷的交互与明确的行为目的会引导玩家无意识完成这些细小的操作,从而减轻跑路的单调性。
最后一类如果资源到位原本能打造出更具针对性的跑酷流程,可惜的是诸如立杆跳、旋转轮、吊车梯、拉墙绳等不一而足的跑酷交互只有吊车梯稍有存在感,其余的环境交互并没有恰如其分的融入到跑酷体验里,同时也缺乏明确的引导与地形供玩家参考。
加上游戏本身的角色动作实在是乏善可陈,老《刺客信条》ip的探图优势未能重现。
好消息是即便游戏的刺客动作相对匮乏,也远不如老刺客那般华丽,但开放世界却有着诸多可圈可点的设计。
习惯了育碧量大管饱的谎言,来了一个中小体量的精致罐头还真不太适应。
本作的任务流程严格点说还是育碧那套老模板,杀人越货找线索,线索到手解开下一位接着重复,属于是一眼望的到头且毫无营养的剧本。
你要说在剧情上做点新花样出来,那属于是为难我育碧老大哥了,但育碧实诚的一点是它确实在与时俱进的在尝试一些新事物,哪怕大多都是负面的。
现在的任务至少不是指哪打哪,你是真的需要仅靠模糊的信息自己去寻找目标,也不是毫无征兆的落脚某个问号清理某个据点,而是通过无意间的信仰之跃、npc对话、锁住的门闩等环境要素,挖掘某一支线或宝藏。
开放世界的清单项内容也少了很多滥竽充数的任务,取而代之的是一场巴格达的文化漫步。
游历巴格达的旅途并非是简单直接的视觉盛宴,而是在育碧老师精心还原的历史古迹与文化建筑下,收获一些有趣的知识与趣闻。
他国历史一直是我的知识盲区,长篇大论的讲解往往也很难提起我的兴趣,但游戏作为一种新型载体,尤其是育碧游戏,却总能让我在游玩的同时受益匪浅,一部分是因为我扮演的角色是历史事件的亲历者,另一部分则是育碧对不同文化近乎癫狂的还原,总能令人流连忘返。
虽然神话三部曲里玩家也身处在一段关键的历史节点,但RPG的深度改造无疑在体验上喧宾夺主,除开地图的还原以外玩家其实很难主动去获得信息。
《幻景》的去繁从简让一个区域历史文化再一次成为大头,这大抵也是老玩家乐于看到的回归。
从以往惯有的清单项思维,跳脱到了弱引导乃至无引导的机遇触发,还有比重更大的文化科普,一时间神话三部曲的刻板印象全然退散了。
由于本作整体流程被压缩到一个刚刚好的地步,玩家的热情流失也会相对缓慢,而育碧在复刻方面做出的努力正好能长时间保持玩家独立思考的状态,硬要吹毛求疵的话就是锁住的门闩太多,还有一些装备奖励让人提不起消费欲望,都算是育碧的通病了。
——一个真正的刺客
长大后一个恐怖且不争的事实来到了我眼前,原来老《刺客信条》的暗杀对我来说更多是一种时代滤镜,即使我刚下Steam就买了《枭雄》和《大革命》,却难以捕捉到什么深刻的记忆点,倒是那个罐头还是令人着迷。
究其根本可能是因为刺客的信条有一种与生俱来的使命感,而这样略显中二的扮演其实是要大于我对暗杀的痴迷的。
正如我前文所说...《幻景》的动作非常拧巴,明明巴辛姆的身材比例还算优秀,跑酷与暗杀却像个老太婆一样,常常做出多此一举的动作,远不如老刺客那般干脆利落。
并且交互的处决动画需要依据对象当前的固定位置而定,这也就导致玩家暗杀时常常会出现瞬移的情况,npc被暗杀前后的位置也很不自然。
换言之作为游戏核心部分的暗杀交互,会因为处决位置的偏差被矫枉过正;一个本不该被玩家察觉到的交互,却必须要玩家主动适应从而破坏沉浸感,是育碧工业水准上的失误。
除此之外,《幻景》确实把过去的刺客信条照搬无误的复刻了过来。
飞刀、烟雾弹、吹箭等耳熟能详的暗杀道具轮番登场,也留有一部分神话三部曲的基因,巴辛姆天生的洛基神力可以锁定多名敌人完成瞬时暗杀。
包括一些别出心裁的关卡设计;草木、草堆、高低建筑与陷阱的摆放,丰富暗杀路线的同时鼓励玩家尽情的发挥想象力。
难的是这样充满人工痕迹的箱庭关卡,在2024年的如今已经被育碧抛之脑后了,唯独这款带有怀旧性质的作品,才顺理成章的表现了一波未被工业玷污的实力。
杀人是一种艺术,《杀手》系列对如何多样的杀死同一个人乐此不疲,而《刺客信条》的杀人艺术,则在于刺客杀人前后的仪式感。
如果按照神话三部曲的思路...我可能已经放弃思考不计后果的正面闯入了,这是因为暗杀相比狂战士的观赏性实在太差。
而《幻景》的战斗思路则要谨慎不少,通俗易懂一点就是正面能力的严重削弱强迫玩家采取效率更高的暗杀方式游玩。
《刺客信条》系列的暗杀前置任务一般环环相扣;你需要查明对象的身份与准确地点,然后神不知鬼不觉的对他脖子来上一刀,最后用羽毛抹过血痕,高高在上的与死人来一场临终前的对话,这就是育碧用来给予玩家暗杀成果的绝佳奖励。
如果你能gta到这一层乐趣,也对以前育碧的水准心知肚明,那么本作无论如何都算得上是近两年最出色的潜行游戏,也是育碧最后一款真正意义的ig8作品。
——信条
游戏业正处于一个艺术枯竭的阶段,这在育碧身上尤为明显,他们对剧本的嗅觉已经大不如从前,即便有那么一些可塑性极强的角色,却未能向大众玩家展现他们的魅力。
我觉得巴辛姆算是其中之一,他人格分裂导致的信条矛盾,本该是引起玩家对刺客组织腐朽体制的一次反思,但由于《英灵殿》巴辛姆前传的空白,育碧不光要填一个难以弥补的坑,还要全力服务那些慕名而来的老玩家。
这导致幻景的整个流程非常混乱、缺乏重心,加上育碧一贯的平铺直叙,人格分裂的设定实在是经不起推敲,结尾巴辛姆的反叛更像是一种逻辑崩坏的夺舍而并非是自我和解,反而并没有对这名角色形象有过多深入。
但奈何这是一款《英灵殿》的衍生作品,坦然来讲去除掉那些杂七杂八的结盟支线后,仅仅认真的呈现巴辛姆这一条线观感还是要好上不上的,前提是你得记得英灵殿冗长的剧情,回想起一些细节才能理解《幻景》的结局与巴辛姆复杂的人设。
可能是我对《刺客信条》的剧情已经失去信心,结尾的反转力度对我来说更像是《孤岛惊魂5》的神父核弹 。
我感觉育碧真的已经在用心去讲述《刺客信条》的故事了,并不惜用一些反转提升剧本的潜在价值,只不过他们对情节的情绪掌控能力太弱,我的内心除了疑惑以外,已然失去色彩。
——尾声
经历《刺客信条:影》的众矢之的后,游玩《幻景》会有一种下意识的悲哀。
就那种你明知育碧早已远去,却不愿放手的无力感。
土豆的罐头没有代餐,比他烂的很少,比他优秀的其实也不算多。在育碧游戏天天是ig8的那段时间里,我的心态比任何时候都稳,毕竟难熬的疫情期就是靠着一大堆ig8作品与朋友快乐度过的。
《孤岛惊魂》系列就不说了,《幽灵行动》我是真喜欢。
说育碧不思进取绝对是假,《断点》的拟真、《军团》的宝可梦,这样把ip往死里造的改革是绝对不够理智的。
说育碧好高骛远是真,价格比质量先起飞,又赶上lgbt风波,口碑一落千丈工作室分崩离析,项目管理混乱人员松散,已然到了无力回天的地步。
唯有这款《幻景》,在保守的完成一次任务后,终是回到了平均线,只不过现在你的口碑已经变成了平庸也是罪。
如果多本分的做几款《幻景》,育碧的幻景也不会那么快覆灭。
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