【游戏巧克力】
游戏就像一盒各式各样的巧克力。
每个人喜欢的口味不同,自己觉得好吃好玩,才是有价值的。
希望能自己能诚实地、谦逊地和大家分享好玩、有趣的游戏。
前言
前段时间看到“老朋友”ign给日本新游《野狗子》打出了“5分”的评价。
说实话,我对ign的态度就是“高分我嗤之以鼻,低分我尝尝咸淡”(当然,魔羯咕噜那种真没必要)。
脑洞大开(物理)
《野狗子》是由日本独立游戏工作室Bokeh Game Studio lnc.开发发行的恐怖类动作冒险游戏,制作人是大名鼎鼎的外山圭一郎,曾经担任过《寂静岭》、《死魂曲》和《重力眩晕》等佳作的总监。外山圭一郎曾在采访中表示“《野狗子》是现代动作版的《死魂曲》”
所以本着尝尝咸淡的态度,我深度地体验了《野狗子》。该如何比较恰当地形容本作呢:
“一开始,我以为我在吃一块特别的黑面包,吃到中间,吞咽的时候感觉是屎,但这时候已经顺着咽喉滑下去了,最后吧唧嘴回味的时候却发现是巧克力。”
这就是我通关本作后的直观感受,可能有点恶心,但我个人感觉非常贴切。那为何我会下这么一个判断呢?诸君且听我娓娓道来。
不错的开局
内侯,靓仔
本作的故事背景设定在香港的九龙城寨。这一片三不管地带在当年曾被称为“人间魔窟”,肮脏拥挤的街道、高耸无序的建筑、鱼龙混杂的社会是天然的藏污纳垢之所,黄赌毒更是家常便饭。比如游戏的第一章就主要在讲述发生在当地黑帮和风月场所之间的故事。
游戏对旧九龙的环境还原十分到位,不管是灯红酒绿的夜市,喧嚣吵闹的街头,还是破败曲折的小巷,都让我这个外地人印象深刻。
而生活在其中的各种小市民,诸如叫嚷的街边小贩、寂寞的站街女子、游荡的黑帮混混、寻欢的都市白领等都非常生动形象,富有生活气息。
可惜除了一些主要人物之外,绝大多数角色都算不上好看
通过游戏中追寻食头鬼线索的“气息追踪”、能够短暂获取目标视野的“因果之眼”,在楼层之间神似蜘蛛侠的钩索移动,我们能在一次次任务中逐步探索这个法外之地的街头巷尾和高楼大厦。
但可能是开发资源有限,本作被设计成了一款纯线性、强任务驱动的冒险游戏,能够给玩家自由探索和活动的空间很小。前期基本没有自由活动的选择,中后期一些明显的隐藏道具也必须通过分阶段的主线剧情才能获取,让我这种爱四处捡垃圾的玩家非常不适应。
如果能自在漫步在充满老式港风的九龙街头,相信会是一番足够有趣的体验,实在令人惋惜。
这类发着金光的记忆碎片或神龛挑战是本作的收集要素,可以获取技能点数、剧情线索、新技能和角色装扮
都市猎杀
一开场,我们将在游戏中扮演开局失忆的“猎之灵”,出生在一个破旧的小巷子里,并附身在一只狗身上。
真就路边一条狗
猎之灵的特殊能力在于能在没有遮挡的情况下,穿梭并附身在大多数人类身上,控制他们行动和战斗(也是《死魂曲》的核心机制)。
虽然他失去了记忆,但他还是记得自己的最终使命就是:杀死所有“野狗子”(食头鬼)。
在这里请允许我小小地岔开话题,简单介绍一下野狗子这个怪名字的由来:
“野狗子”这一名称应该来自于我国清代著名作家蒲松龄的代表作《聊斋志异》中。书中的《野狗》篇曾记载了一种兽首人身的怪物,最喜欢吸食死人的脑子。
游戏的英文名本是“Slitterhead”,大意为“裂头怪”,在游戏中被称为“食头鬼”,对应的是游戏中喜欢吃人脑并且平时会伪装成正常人类的,战斗过程中会从头部开始分裂蜕变显露扭曲真身的可怖怪物。
如此一看,野狗子一词算是恰当的中文本地化翻译。
游戏中的野狗子们绝大多数都取材自海洋生物及昆虫,比如章鱼、海马、螳螂等等。从我个人的角度来说,不少怪物的设计其实并没有恐怖的感觉,反而有一种别样的美感,值得好评。
言归正传,野狗子们通常有强大的战斗力,甚至游戏一开始虚弱的我们无法与之力敌,附身在平民身上也很难有一战之力。
但在城市中,总有那么几个天赋异禀之人,这些人被称作“奇才”。他们被猎之灵附身之后,会有异于常人的强大力量和技能,能够为战斗带来截然不同的体验,比如手生双爪,攻速奇快的核心主角朱莉,将血液化为霰弹枪,威力极大的医生李佳龙等。
游戏目前8位奇才,我们能够随着游戏的进行逐步解锁他们,奇才们的加入也关系着主线的持续推进,每次执行任务最多携带2位奇才。而我们将与这些各具特色的奇才们一起踏上一场充满暴力和血腥的都市猎杀之旅。
中期的便秘
本作中期的便秘感很大程度上来源于本作匮乏且重复的战斗及遭遇战。
如果单单讨论本作的战斗系统在独立游戏的范畴里其实表现尚佳。
由于猎之灵的附身和转移的特性,本作非常鼓励在战斗中及时金蝉脱壳,更换宿主。
我们可以通过不断附身新的宿主来躲避伤害和调整位置,转移后敌人的仇恨不会马上转移,有一小段真空期,甚至前宿主还会继续完成当前的动作,性能强大。
不过猎之灵本身也只有3点生命值,如果附身角色血量耗尽前没能及时脱身,就会损失1点生命值。在宿主倒地后,猎之灵还需要在有限的时间内找到新的宿主,否则就会Game over。
正常的奇才角色血量耗尽倒地后不会死亡,可以手动救援或者等待一段时间自动复活。路人角色倒地后会有20秒的救援期,救援期一过就会直接死亡并消失
这部分的设计和绝大多数动作游戏操纵一个核心主角战斗到底的模式截然不同,是本作战斗部分的最大亮点,能够在前期带来不错的新鲜感。
但除此之外,本作在战斗上的其他设计就基本沿用了大多数动作游戏的模版,毫无亮点可言。唯二的两个记忆点在于通过移动视角来进行弹反,多次成功弹反进入子弹时间
以及酷似扫地机器人的吸收地面上的血池回复。
但可能是由于开发资源的紧张和技术有限,角色攻击动作前后摇大、攻击判定不精准,怪物模型复用率极高,小空间及角落摄像头移动拉胯等一系列动作游戏中容易出现的坑都让本作踩了个遍。
故《野狗子》的战斗难以为玩家提供足够有吸引力的游戏体验,让人在前期的新鲜感过去后迅速进入疲倦和懈怠。
再加上本作或许是为了强调动作游戏的性质,基本在中后期的每一场主线剧情都加入了多场战斗和相当长的追逐战,甚至有的追逐战必须击杀目标才能结束否则会一直跑。再加上前文提及的关卡自由度问题,直接导致了中期开始,玩家容易陷入到一段漫长的持续战斗折磨中。
我个人认为,这或许是本作最应该被诟病的地方。在技术力和资源不足的情况下,选择了行业内最考验技术力的重度动作游戏实在很难称得上是一个明智的选择。
如果是单纯做一款着重叙事+轻度动作的独立游戏,那么《野狗子》或许会吸引更多的玩家。不过一想到制作人是外山圭一郎这种剑走偏锋的怪才,倒也能理解。
后期值得回味
坦白来说,本作的前中期剧情表现对我来说,略显平淡。不管是逐步调查潜藏在人群和黑帮中的食头鬼,还是神秘莫测的爱鸣会都让人提不起兴趣。
帮主开花这个场景我个人非常喜欢
但在经历过中期的便秘后,当某个核心人物的关键剧情展开,前期的诸多伏笔回收之后,本作的剧情就开始让人惊喜连连。特别是当我看着某个人物强行带着玩家的意志走上一条注定不归的道路,并由玩家亲手体验失控与崩坏的体验真的让我半夜头皮发麻。
但这部分算是本作最核心的体验,我在此处就不多做剧透了。
可以谈论的是,本作在剧情上多多少少受到了《东京喰种》、《寄生兽》等动漫影视作品的影响,涉及了时间循环、因果循环、多重人格、良知与人性、复仇与救赎等一系列经典主题。
如果你实在对本作的其他内容不感冒,我个人也还是非常推荐去观看本作的剧情解说。
而在第一次通关之后,玩家往往会很难达成触发真结局的条件,那就是将路人的死亡人数控制在一定数量以内。此处设计我虽然觉得有些过分苛刻,但细细品味之后或许是一处点睛之笔。
因为在持续不断的杀戮和暴力中,不管是角色,还是玩家,都很容易将无辜的路人市民看作耗材,最终失去了生命的敬畏。
毕竟,那时候谁会在乎那些一幅丑陋模样,只会惨叫和逃跑的路人甲乙丙丁呢?
但本作用它的方式告诉所有玩家,如果缺乏对生命的尊重和敬畏,那就永远得不到救赎,最终留给我们的只有毁灭。
如此苛刻,注定只能服务少部分硬核玩家的真结局条件或许我永远也无法达成,但在某种程度上我又会真心觉得这样的设计难能可贵。
总结
《野狗子》是一款缺乏足够技术和资源支撑,但算是把资金都花在刀刃上的怪游戏,综合表现称之为“电子洋葱”也不为过。
虽说是动作游戏,但拉胯且折磨的战斗足以劝退很大一部分玩家。但游戏中对于氛围的塑造,场景的还原以及充满张力的后期剧情着实让人印象深刻。
它在很多地方表现的非常粗糙,但在它在有限的条件在,在开发团队想表达的地方下足了功夫,诚意满满。
或许它注定是一款不叫座的小众游戏,但IGN5分罪不至此。
又在狗叫?
亮点
++后期充满张力的剧情和内核
++对九龙城寨的优秀还原
+充满独特魅力的怪物和场景
遗憾
---枯燥且乏味的战斗体验
--纯线性导致的低自由度
-偏高的日厂定价
-不如没有的尴尬配音
感谢看到最后,希望能给大家带来更多好玩的游戏内容。
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