评分直逼三国杀,《安尼姆的无尽旅途》真做错了吗?

暗黑风的回合制策略游戏《安尼姆的无尽旅途》在pc端已经正式开服,但是这个恐怖的评分,让我燃起了看《749局》类似的兴趣,上一个我印象里这评分的游戏还是守望先锋和三国杀,这游戏究竟犯了什么天条,能得到如此殊荣,随我慢慢道来。

组建一支4人上阵的军团,以第三人称视角,参与这场持续千年的中世纪王座之乱。四方游历中,敌人或来自于权斗,或源自于黑瘴,一切为了生存的抉择都需要你的策略、运气和勇气。

在登陆pc之前,《安尼姆的无尽旅途》已经在手机上发行了两个月,之前也得到了相当多的奖项

2023腾讯GWB独立游戏铜奖;

2023Indieplay中国独立游戏大赛《最佳移动游戏》提名

2024Chinajoy&GameConnection《最佳多人游戏》

在这么优质的条件下,我们直入主题,游戏到底好不好玩?内购版本的《暗黑地牢》究竟符不符合商业逻辑?

 

游戏究竟好不好玩

总结 好玩

《安尼姆的无尽旅途》,从游戏本身来说,他就像《暗黑地牢》的福瑞重制版,与暗黑地牢有着相同的四人队伍,回合制战斗,暗黑的画风,较高的难度。

 游戏中可以通过抽卡和做任务等方式解锁角色,一旦解锁这个角色之后,就会获得角色的永久使用权。

战斗中的玩法基本与《暗黑地牢》相同,人物技能被制作成卡牌。对战双方按照各自速度属性决定行动顺序,随后依次丢出卡牌出招。自然,每个角色也有自己的特色,拥有不同的攻击范围和偏好的站位,带来丰富的战略体验。

《暗黑地牢》中的压力值,在本作中名为瘴气值,当一个角色的瘴气值达到 100 时,角色会按照概率进入“堕落”或“英雄”状态,会使得角色癫狂,或是全属性大幅提高,在角色血条归零后,将进入濒死状态,而当瘴气值达到 200 时,非濒死角色也将陷入濒死状态,已经濒死的角色则会将直接死亡。

最贴心的是,游戏甚至有一键跳过战斗功能。(暗黑地牢做得到吗)当然,自动的代价是收获会减少,损耗也会增加。

整体看来,游戏本身的质量没有什么问题,美术画风也很好,在基本保留了《暗黑地牢》相同的玩法基础上,又做出了一些减负的功能,保证了整体不错的游戏体验。

 

符不符合商业逻辑?

死亡就会失去角色,失去装备,只能重新下副本折磨刷刷刷,这种看似坐牢的体验,在《暗黑地牢》中,反而是玩家不断前进的发动机,在这种高压的游戏环境中,玩家不得不对自己的资源和队伍更加的精打细算,在提升自身技术的同时体验到无比刺激的快感,

 

概括下来,这套,下本-收集-损耗-重复养成的逻辑,在买断制游戏里自然是成立的,但当这条逻辑链可以被第三方因素(氪服困难)加速,这种游戏逻辑为玩家带来的爽感就会随之下降。

 

回归到游戏类型本身,还是买断制游戏与内购游戏的本身体验点不同。

 

买断制游戏核心点在于买断,“买都买了”在已经消费后,玩家的荣誉感已经得到了满足,而内购游戏的这个核心点,在于充值得到的东西上,两者各有各的买点。而本作的“死亡惩罚”却不太能让玩家心态平和。

 

当玩家往游戏里充值后,自己货币换成的等价游戏内容,却在一次探险中直接丢失,这种付出得到回报却不能永久得到的根本问题,带给玩家的挫败感,是无与伦比的大。在这种环境下,玩家到底有多少充值的欲望,是本游戏在商业化成功路上最大的阻碍。

 

很明显,制作组也注意到了这一点,就算是在高难度的模式下,还是做出了许多取舍。「致命模式」下死亡角色的练度会永久消失,身上的装备也会掉落,而死去的角色可以在酒馆直接【免费】招募,并不需要重新抽取。装备则可以通过「装备寻回」系统尝试找回。

 

而如果一个角色已经养成度已经相当高,便可以使用游戏中免费获取的货币“银龙”进行特定等级以上的角色招募,省去部分重新培养的时间。

至于游戏的寻回机制,除了是社交元素的另一种体现,也是一种保护玩家体验感的尝试,我们以最近爆火的三角洲行动为例,核心充值点除了皮肤以外,就是“保险箱”,在两者类似的游戏逻辑连上,三角洲的“保险箱”机制就是对玩家体验感的重要保险,以小搏大固然精彩,失败了也有保险,终归是有所收获,玩家的心理上不会太难受。

而《安尼姆的无尽旅途》中,寻回机制需要依赖第三者,玩家本身对此无法做出太大努力,但总归是提供了一路子,笔者认为在这方面,仍有优化的空间,比如设个什么祭坛,定期自然寻回什么的。

 

 整体玩下来从游戏本身的体验也好,氪金的内容(游戏一般货币可以抽取卡池,丰富的每日活动和奖励,甚至是开头的七日签到),制作方一直在努力淡化“充值就能一步登天”的刻板印象,即使不是买断制游戏,玩游戏没有基础成本,也确保游戏本身的游玩也没有受到任何印象,氪金影响的点只有获取资源的速度,但内购=花钱变强这种刻板印象,或许是很多玩家对游戏恶评的重要原因,从这方面出发,真得为游戏喊几声冤。

总的来说,《安尼姆的无尽旅途》游戏本身的质量是过硬的,那么多的奖项也可以证明这点,但是游戏本身的游玩模式与内购商业化有天然的壁垒,最总导致了游戏的整体评价不堪,而游戏本身从整体玩法和实际体验上来说,确切带来的还是原汁原味的单机感觉。希望未来在平衡性上继续优化,带来更好的游玩体验。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com