《战神:诸神黄昏》:业界顶尖的技术力与新老战神的一二事

北欧冒险新篇章

2018年的游戏界可谓真·神仙打架,全新出发的《战神4》用扎实动作、顶级的打击感与业界独一份的一镜到底惊艳了世人,《荒野大镖客2》则凭借无与伦比的工业力与无数细节带来了令人难忘的西部旅程,《底特律:化身为人》成功带起了一波free风潮,《八方旅人》用HD-2D成功为像素风正名,就连罐头大厂育碧也端出了《孤岛惊魂5》这盘备受好评的佳肴。

大作轮番轰炸的同时,独立游戏这边也呈现了百花齐放的场面,《蔚蓝》、《死亡细胞》、《陷阵之志》、《奥伯拉丁的回归》,每一部拿出来都能独当一面。

这一年游戏玩家们齐呼过瘾,这一年的TGA也是多数人最不忍心看到的一届厮杀,因为年度大奖只有一个,经过了激烈的角逐,最终这个桂冠由《战神4》摘得。

让我们快速回顾一下《战神4》的剧情,奎托斯来到了北欧并且与巨人劳菲组成了家庭,并生下了有着“真战神”戏称的阿特柔斯,其另一个身份也就是我们熟知的诡计之神洛基,游戏开局时劳菲已经死亡,为了遵循妻子的意愿,奎托斯和阿特柔斯踏上了前往九界之巅的旅程,这个过程中父子二人迫不得已杀死了光明之神巴德尔和雷神索尔的两个儿子,至此《战神4》的剧情落下帷幕。

随着索尼运营策略的转变,越来越多的独占大作登上了PC平台,仅仅两年,这部《战神:诸神黄昏》就来到了PC玩家的面前。

游玩下来,除了刚发售时的几个小毛病,游戏的体验非常不错,在4K分辨率和高帧数的加持下一切如丝般顺滑,此外PC版本还支持DLSS、FSR、XeSS等一众图形技术,如果你恰好有一只DS手柄,还能体会深度优化的触觉反馈和自适应扳机功能。

战神家的烦心事

北欧神话中,光明之神的死导致了芬布尔之冬的发生,此事件最终演变为了大名鼎鼎的诸神之黄昏,在这场末日之战中,神明与巨人们几乎死伤殆尽,就连世界和宇宙都随之崩塌。

《战神:诸神黄昏》紧接在《战神4》之后,此时的北欧大地已经陷入了无尽的寒冬,诸神黄昏迫在眉睫,剧情开始在又一次外出狩猎期间,父子二人归家途中遭遇到芙蕾雅的追杀,回家之后又迎来了索尔的光顾,这里游戏正式并入了多年前埋下的雷神彩蛋线,不过电闪雷鸣过后出现在镜头中的却是个蓬头垢面拥有大肚腩的彪形大汉,这个形象与漫威《雷神4》中的那个爱喝啤酒的胖雷神如出一辙,其实这个造型才更加符合北欧神话中索尔食量酒量惊人、豪迈粗暴的描述。

游戏的故事便发生在如此内忧外患腹背受敌的情况下,此时的阿特柔斯已经成长为了一个朝气蓬勃的青少年,能独自承担打猎的任务,而奎托斯则更显年迈,虽然还是一如既往的寡言,但其望向儿子的眼神满是对于其成长的欣慰和其安全的担忧,也许这份情感只有为人父为人母的玩家才能懂,游戏中的奎托斯与儿子年龄相差甚远,自己终归有老去的那天,儿子能否应对阿萨神族的追杀,能否在满是危险的九界中立足都是个未知数,因此奎托斯必须想尽方法用最短的时间培养儿子成长。

本作中用了不少笔墨刻画父子间的情感与阿特柔斯的成长,俗话说家家都有本难念的经,战神家也不例外,步入青春期的阿特柔斯渐渐的表现出了一些叛逆,其一直在偷偷调查古老的预言,直到看见父亲将死的那副壁画,虽然外表叛逆但和父亲的亲情却是血浓于水实实在在的,于是其做出了各种反常举动想要避免诸神黄昏的来临。

游戏在这时候做了一个惊人的转变,那就是阿特柔斯的分支戏,当镜头转换到其身上并能够操控的时候我直接惊呆了,本作为阿特柔斯打造了一套完整的战斗系统,其依旧使用弓箭作战,不但可以远程攻击还可以近战挥舞伤害敌人,动作模组相比奎托斯来说更加迅捷,而且可以更有效率的削减韧性,看来新战神的名号不是白吹的。

除了苦大仇深的戏码外,本作还在流程中加入了大量轻松有趣的对话与桥段,比如矮人兄弟的互呛、与密米尔的斗嘴、还有阿特柔斯吐槽父亲喜欢搜刮东西等情节都会让人会心一笑,当然了最搞笑的还要数阿特柔斯模仿着父亲开宝箱的动作,结果一拳下去没能砸开宝箱反而手被震的生疼,当时看到真的乐坏了。

队友、解谜与探索内容

以往的标配是老父亲战斗,儿子打辅助,那么到了阿特柔斯视角的话,游戏要如何处理呢?圣莫妮卡的答案是加入新的队友,比如阿特柔斯前两次冒险,游戏就分别为其安排了矮人辛德里和巨人血脉安格尔伯达随行,其中辛德里能从随身口袋中掏出各种东西扔到战场,确定不是从哆啦A梦那里借来的次元口袋吗?安格尔伯达则能使用五颜六色的颜料与魔法辅助作战。

奎托斯这边也是一样,除了儿子外,还有布罗克、芙蕾雅等角色倾力支援,其中布罗克能够投掷炸弹伤敌、芙蕾雅则能以不同的弓箭输出,还能够化身女武神痛击敌人。

可以看出本作大幅加强了前代的队友系统,此举一方面为战斗带来了更加丰富的策略和可能性,也为塑造角色提供了莫大助力,让这些配角得以在原有的铁三角中获得更多出场机会,人设也变得更加饱满。

其中芙蕾雅的魔符还能够与奎托斯的武器相互作用,比如延长斧头的冰冻效果、传递混沌之刃的火焰燃烧等,游戏以此展开了诸多新的解谜设计。

谈到谜题,《战神4》中的三女神宝箱谜题相比是许多玩家的痛,经常需要玩家在硕大的场景中寻找符文,好消息是《战神:诸神黄昏》中谜题的多样性得到了非常不错的提升,游戏不再局限于前作中的拼眼力环节,还加入了限时激活符文、反弹斧头触发机关、寻找角度一次性破坏多条藤蔓、触发机关改变路线、冰冻水流、冰冻机关、传递燃烧效果等各种各样的玩法。

个人对待解谜还是抱肯定态度的,其能有效的调节频繁战斗与对话带来的乏味感,况且大部分解谜也并不包含在主线内,有了队友的引导谜题难度也称不上太高,做做支线逛逛地图,顺便解个谜开个宝箱何乐而不为呢,这样反而很有成就感,要是一味战斗那我恐怕坚持不了多久。

主线之外,本作加入了数量极为丰富的支线、挑战、探索、收集等内容,这些内容往往会带给玩家更高价值的奖励,但风险也会成倍增加,我在游戏中没事就喜欢闲逛,什么伸手到异次元空间抓宝、戳戳狂战士的墓碑啦,换来的则是一顿又一顿的暴打,有时候甚至卡关半个多小时,这些Boss的难度远高于主线,需要玩家对技能、队友等配置有一定的见解,再配合上合适的操作方能通过。

其中穆斯贝尔海姆这张图里一系列非常有趣的挑战内容让我记忆深刻,如时间内击杀敌人、阻止敌人进入特定区域、在围攻下将战场上的物品投掷到异次元、无伤挑战等,打打杀杀惯了,这些特殊的挑战反而让人更加沉迷。

游戏在重复探索性和能力锁方面也下了不少功夫,关卡里包含声波箭、魔符、爆炸弹、长矛等多种能力和对应的障碍物,我在游玩的时候就想着一次性将图全部探完,结果老是碰到过不去的地方。

因此等到了游戏中后期再清理这些内容是个不错的主意,一来这时候技能已经点的七七八八,操作也已经得心应手,在硬核的战斗中不会吃到太大的亏,二来这时候也已经拿到大部分能力,能够畅通无阻的在九界中穿行了,体验更加友好。

熊熊燃烧的斯巴达之魂

上面提到的长矛便是本作中独立于斧、刃和盾牌的第四种常驻武器,需要到游戏中期才能解锁,长矛同时具备了远程输出和近战攻击的能力,远程使用类似于《哈迪斯》中矛的投掷形态,扔出后会立刻在手中重新幻化一把,而且还可以长按按键来将投出去的矛全部引爆,加上能与地图元素互动,更具战略价值。

斧和刃则是大家的老朋友了,《战神:诸神黄昏》中一开始就可以直接使用,一把冰霜一把火焰,一手近距离大开大合输出,一手中距离覆盖较大范围战场,搭配跳跃、奔跑、前后翻滚、停滞、瞄准、符文等能演化出各种不一样的连招和变招,当敌人身上已经挂上了冰火其中一个状态,使用另一把武器输出还能造成额外伤害。

盾牌也属于老三样之一,可以长按来防御或者短按触发弹反,游戏在这个基础上又新增了大量新的盾牌,其提供诸如吸收伤害充能、长按充能、格挡后反击等效果,此外当敌人施展蓝色的特殊攻击时,玩家还可以双击盾牌来将其打断,此操作也是对抗诸多硬核Boss时的要点之一。

本作中还加入了两个新系统:圣物和护身符,圣物可以看作是拥有超长冷却时间的主动技能,其能提供短时间增强近战攻击、重击地面留下毒素区域、朝前方释放闪电波、获得怒气并眩晕敌人等效果。

护身符则是一系列能够提升力量、防御、幸运、冷却等基础数值的特殊装备,如果集齐一套还能获得套装效果,如增强远程、近战、眩晕、元素、防御力等。

这两部分内容配合丰富的装备再一次加强了游戏的构筑系统,使得玩家在应对各种类型、机制的敌人与Boss时,拥有了与之一战的资本,大幅提高了游戏可玩性。

一镜到底与电影化视听

《战神:诸神黄昏》保留了一镜到底的设计,这意味着从主菜单点击新游戏开始一直到剧情结束,无论玩家探索、对话,还是战斗、旅行,游戏镜头都将自然过渡,不会出现任何切换,除非角色死亡或是玩家主动载入游戏才会出现短暂的加载界面。

这一设计让游戏过程丝滑顺畅,再加上电影化的镜头,创造出了无与伦比的视听体验,一如《战神4》中奎托斯被巴德尔一拳击飞与初见耶梦加得带给玩家的震撼。

其实要实现一镜到底远没有表面看起来那么简单,隐藏在背后的是开发人员绞尽脑汁的代码与工程量,要全程不切换的进行各种动作与演出,可以说是绝大多数游戏甚至是一些2D游戏都无法突破的壁垒。

拿《赛博朋克2077》举例,其发售初期优化很差,我在游玩的时候就碰到了剧情演出中物品凭空消失、莫名多出物品、角色走到一处要做动作时小幅瞬移等情况,前两个问题都是角色的动作没能自然过渡造成的,像抽烟、递东西这种看似简单的动作其实均需要角色模型与道具模型进行精细互动,没处理好就会出现上述状况,因此一些游戏中出示物品时道具总是凭空出现,接取物品时也只是将其塞到身后就直接消失不见,可以说是非常偷懒也最简单的做法了。

而像角色瞬移其实是两个独立的模型没衔接好导致的,类似的现象还有《刺客信条》系列万年不变的“磁吸刺杀”场景。

本作的整体规模更大,一镜到底的难度也超出了前作不少,首当其冲的就是多角色切换带来的镜头问题,游戏对此也进行了非常巧妙的处理,阿特柔斯首次外出的时候,镜头直接从伏在窗前的奎托斯面前下移,很自然的就衔接到了窗外偷听的阿特柔斯身上,而当其返回时和众人围坐在桌前用餐,镜头转了一圈刚好平滑的切换到了奎托斯的视角。

当其第二次出走的时候并未立刻回到奎托斯身边,游戏在这里则用了一个大家在短视频中经常见到的运镜,此时镜头拉近到角色手里的道具,当其再次拉远时场景赫然回到了忧心忡忡的老父亲这边,远隔万里的父子同一时间拿起了同一道具,既突出了二人的默契程度,又自然的切换了角色,不可谓不巧妙。

而隐藏在这个情节背后的则是更值得称赞的地图瞬时切换技术,由于要兼顾剧情节奏和加载速度,又要保证用户毫无感知,在前作和本作的多数情况里游戏都在后台实时加载地图来实现一镜到底,诸如被拿来举例了很多次的钻石缝、开大门、进传送门等等,但这次游戏却能毫无痕迹的瞬间切换两个区域,实在称得上神奇。

结语

这部《战神:诸神黄昏》完美延续了圣莫妮卡的金字招牌,拳拳到肉刀刀见血的爽快动作、技术力爆棚的一镜到底、年迈战神的性格转变、复仇大戏间隙的真情流露、华丽的视觉演出等都让人沉醉其中。

游戏内容上本作也在尽力尝试多样化制作,全新的国度、谜题的革新、换皮怪的减少、多元的可驾乘物、丰富的武器装备等都为这部作品注入了全新活力,作为一部续作来说《战神:诸神黄昏》的表现异常出色,作为一部动作游戏来讲其更是天花板的存在。

但即便如此,本作也依然有不少进步的空间,正如Steam评论区其中一条所说的,其生不逢时充满了保守与妥协,就让我们一起期待新的续作吧,期待圣莫妮卡的又一次技术飞跃。

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