拉满的恶意下,是拉满的地图----《堕落之主》

       先说结论,即使是我这种把魂三部曲,只狼,法环,装甲核心都玩过的玩家,也很难推荐《堕落之主》给别人玩。《堕落之主》,是一个非常可怕的恶意集合体,它,是真想把玩家往死里整。

       照例先说配置,笔电3060+中画质,在游戏时会偶尔出现一种音效卡顿bug,就是那种原本连贯的背景音乐,莫名其妙一直卡顿,举个例子就比如一段背景音乐这样的“噔噔噔~噔噔噔噔”,变成了“噔、噔、噔、噔、噔、噔”。离谱的是偶尔表世界没问题,进里世界就有这个bug了,偶尔这种情况又反了过来,偶尔又是玩了一会就出这个问题,导致我不得不重启游戏来解决问题。

       一开始开局选了刺客职业,在盒友推荐下选择重开走光辉流,皮耶塔剑和锤子走过中后期,后面用大盾和连枷。基本到中期的一直玩的循环流(即回血回蓝)才基本成型,一共打了将近27小时通关光辉结局(没法子,点了第一个灯塔就走不了回头路了)。我先简单的来个总体评价,如果你玩过很多的魂类游戏而且想找个魂类游戏玩玩,同时也有很强的抗压能力,那你确实可以选择《堕落之主》,否则我还是希望你慎重考虑,这款游戏不止是堆怪问题,魂2也堆怪,但魂2的堆怪你可以有多种应对策略。

最终我的毕业套装

       当然,不要和我说什么不用轮椅不看攻略活该受罪这种话,我玩魂游就喜欢这种自己探索自己组build的快乐感(支线任务不算,我最讨厌这种找不到人的支线了)。我魂2能拿海德直剑打穿游戏,魂3我中期就进画中世界,法环我拿黑夜魔女烟雾磨死三结晶人,这些都是我自己体验带来的快乐。

不满意就把你喂给影界之母

有趣的提灯设计

       提灯是《堕落之主》和其他类魂游戏的主要区别之一,提灯不止是进入影界的道具,它还是一种探索和辅助作战的道具。比如你举起提灯你就能看到当前世界在影界中的破败模样,也能通过提灯发现各种隐藏道路和物资。同时,提灯还能辅助作战,提灯可以拉取出敌人的灵魂,此时敌人就进入了大僵直,打击敌人灵魂敌人会扣虚血。由于提灯拉取敌人会让敌人产生位移,因此也可以利用这一特性把敌人拉到悬崖外把难缠的敌人摔死。提灯也是唯一反制宝箱怪的手段,也可以通过吸取场景中的脓包来恢复提灯力量和虚血。

查看表里世界

提灯拉下崖

       提灯的升级和血瓶差不多,都是需要收集特定道具回祭祀场升级,升级后还可以镶嵌眼珠来增加提灯效果或者影界BUFF,在某种程度上善用提灯也能提高自己的生存空间,比如我就特喜欢进影界给你八秒真男人时间的珠子。

表里世界的构造

       游戏的表里世界设计非常有意思,先是两种完全不同的美术风格互相穿插,表世界的美景建筑,在里世界就破败不堪且异常掉san。而且游戏还用表里世界设计了不同的探索道路,玩家可以随即随地进入影界(里世界),但出来必须要从指定位置出去。而在表世界无法探索的地方,在影界就有可探索的道路。两种不同的美术风格和探索内容让《堕落之主》的探图乐趣直接翻倍。

       但比较可惜的是,基本所有的特殊道具强化资源只有影界才能拿到,给我感觉就像是把原本的地图拆了放一部分做成影界,这样就形成了两种地图。但本质上你能顶住压力那开着影界就是游戏的完整地图。即游戏缺少了表里世界之间的互动感,只能看看第二部他们打算怎么设计了。

比魂1还强的地图设计

       可以说,《堕落之主》玩起来最有乐趣的就是地图探索了,特别是从卡拉斯上层回到了传火祭祀场时那种惊讶感。然后我就细想,我从朝圣者之路一路往下,从菲茨罗伊峡谷到达沼泽,从沼泽到达卡拉斯下层,然后从矿洞兜兜绕绕回到了卡拉斯上层。整个路线从下往上,确实是能回到传火祭祀场的。更别说每个大区域的箱庭式设计,比如修士庄园兜兜绕绕都快把我绕晕了。更别说这个游戏还有表里世界设计,探索乐趣还在某种程度上翻倍了,如果你和我一样喜欢探索地图带来的乐趣感,那《堕落之主》确实可以极大程度的满足你。

       当然,游戏还是存在着一些比较难崩的设计,这些设计都或多或少的告诉你,如果你没玩过几部魂游,那你就不该来《堕落之主》受苦。

各个提灯还会有故事介绍

锁定问题

       我觉得,无论什么问题都不如这个锁定问题严重,我试过正面锁个敌人结果它给我锁了远处的敌人,导致我直接被揍。然后在怪多的情况下,这个锁定会飘忽不定,明明我锁着一个暴揍,突然锁定就转到了另一个距离更远的怪身上导致我又被暴揍。

两边都放了落雷,互相闪避跳舞

举个提灯就会被揍进影世界

       这我确实无法理解哈,游戏里举着提灯就能看到当前位置在影界中的状况,但假若附近有影界的敌人,那举起提灯身处影界的敌人就能攻击到你,被攻击到就会强行拉入影界。导致很多时候我都不敢举灯看看这附近在影界是长什么样子的了。

皮耶塔,我的好姐姐

压力感过大

       我不明白,进影界的设定应该是给玩家提供了一次容错空间,以及让玩家呆在高压情况下,提高玩家的探索乐趣。但是,究竟有没有必要在一个地方同时配置复数以上的BOSS精英怪呢?我在某个地方打个特别像深红区队长的BOSS,结果我失误死了,但我想没事,进影界我补个四五刀就好,结果一进影界,旁边就出现了BOSS精英怪虚伪面容。你知道那个大B脸出现在我脸上,我在想制作组是想让我提高生存概率呢,还是纯粹把我拉进影界羞辱一番再让我死呢?

       其次,游戏难度曲线特别奇怪,前期就特别难受,不仅是怪和影界带来的压力,还有各种来自游戏的恶意。比如朝圣者之路就处于悬崖边,然后每个箱子每个拐角基本都有推推怪,只要你有一次松懈就得死。然后还有影界小鬼,挂在天上不注意到就一个头槌,血厚而且灵活。还有地狱巫师,好几次我都没看见她她都已经开始攻击我了,有远程攻击,有近战爆破,还能释放预判你走位的地雷。当然,后期城堡也蛮恶心的,首先是画面全红看着没有一点辨识度,偶尔真的出现了找不到路的状况;其次,城堡堆满了各种怪,破坏者,地狱巫师,狗,教区队长,火焰双斧哥,而且还有开门杀这种东西。可以说,前期朝圣者之路,沼泽,卡拉斯下层和城堡是体验最折磨的地方。

谢谢你,让我想起了APEX

       而影界更恶心了,影界是游戏里最有压迫感的地方,敌人会随时随地从四面八方刷出来,呆久了还会出现红色死神,很多时候被打入影界我都想赶快结束BOSS精英小怪的战斗,否则不知道从哪又刷出小僵尸莫名其妙打我一下导致我节奏又乱了。

       当然,走出卡拉斯下层又会面临另一个问题,打完被遗弃的后代,我回到祭祀场升级,这时我发现我能买到朝圣者钥匙,而且我也可以回风车处开启另一个冰封的诅咒之地。此时我面临了一个问题,是回到卡拉斯还是走朝圣者还是去诅咒之地。我先选了朝圣者,然后朝圣者又开启了两个地方:庄园和修道院(后续才知道这条路原来还是回祭祀场的)。此时我就做了一个错误的决定,走了后期地图诅咒之地。这里我虽然受苦了,但我还是玩得挺爽的,毕竟回到矿洞我就是砍瓜切菜,但这种没有很好的指引我不知道对别的玩家而言算不算好事。

堆怪问题,恶意设计和种火机制

       游戏中的堆怪问题我倒不觉得很严重了,大部分堆怪场景只要出现复数以上难以处理的怪物那就选择跑酷,其余时候的堆怪都能很好应付过去。而到了中后期装备成型普通怪都能成为我回血回蓝的道具。比较大的问题是游戏里无时无刻的恶意,比如忏悔之塔各种下落还有铁头哥和喷毒哥,以及各个弓箭手都在埋伏着,而《堕落之主》又不提供像黑魂那样的隐身法术,因此游戏中最难的还是和各种暗处敌人的周旋。

两只蛾子和三只小鬼与无数僵尸

       比如说,修道院是实打实的恶心到我了,这个区域没有高明的地图设计,倒是各种地方恶心玩家。比如刚进来打败的BOSS立马变小怪,远远的架着滋崩疯狂滋,还有各种女猎人和铁头哥,铁头狗。进影界拿个东西远远的飞来一个小鬼把我撞下悬崖;进影界拿东西偶遇飞蛾斗智斗勇远远的滋崩又开始滋我直接把我电死。基本上,修道院这张图能体现游戏最深的恶意。

别滋了别滋了

       游戏存在着一种特别的种火机制,即玩家可以使用特定道具种植一个临时篝火,但好像是为了服务于以前二周目把大型篝火全删的玩家,游戏里给出的可种植篝火的苗床和大型篝火存在一定冲突,即打完BOSS后不给篝火给种子,你究竟种不种?不种,后面死了你就血亏;种了,转角就开了个近路或者遇见大型篝火。当然,也有小聪明说先往前走一点点看看,我就是这么做的然后又进了一场BOSS战(好在这种情况似乎就出现了一次)。因此,我每次打完BOSS后,都是先往回跑到上一个篝火处,把魂花了再说。这个设定其实很有意思,但制作组应该要好好考虑玩家一周目体验,仔细打磨好这个机制。

BOSS战无聊且变小怪

       基本上没有过场CG的BOSS后面就会立马变精英小怪。虽然你省了设计的成本,但这也淡化了我打赢BOSS带来的成就感,毕竟你刚打赢的BOSS转角就变成小怪等着你,你还能有什么成就感。

后期的城堡小怪

       然后,每个BOSS都不算难,得益于游戏弹反很简单,以及在魂系和动作游戏里的历练,还有皮耶塔大姐的帮忙,每个BOSS基本都不会卡很久。但有些BOSS战是真无聊,比如乌鸦,就让你在那打小怪,一场BOSS战被弄得又臭又长。当然,还有一个BOSS战光污染严重,在狭小空间打还一堆光污染是谁想出来的。

真的无聊

光污染

支线设计

       这游戏的支线设计学法环NPC乱跑就算了,每个支线还特别容易断,比如想要完成支线灯塔就完全不能点。我打到影界之母想做它的结局,查了攻略发现这个结局不能点灯塔。然后就是这个支线几乎不看着攻略来做基本完成不了,比如囚犯支线在去到皮耶塔BOSS战场景中遇见后,我打死都想不到这时她去了被遗弃的后代那里。像这种不看攻略普通玩家基本完成不了的支线设计我个人是很不喜欢的。

总结

       在通关了《堕落之主》后,带给我的更多是惊喜而不是失望,虽然我印象比较深的确实是那几个比较难崩的点,但对于我这种酷爱探索地图的玩家而言,《堕落之主》确实极大的满足了我的探索欲望。游戏确实有很多很难受的地方,但顶尖的地图设计对于喜欢探索地图的玩家确实是不得不品。我推荐《堕落之主》给那些能顶住高压,喜欢探索地图的魂系玩家游玩。

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