STEAM新品节鉴赏:死亡细胞团队新作之外,还有哪些值得玩?

对于直面茫茫多的游戏DEMO,在相对有限的时间之内究竟该宠幸谁,我的习惯通常是把那些有名有姓的作品先拎出来,那么最先被拎出来好好检查一遍身子的四个游戏是:

《风中行者》——《死亡细胞》团队的新作,去年年底在TGA上公布CG预告,相较于《死亡细胞》来说该换了面貌,俯视角+快节奏动作+联机的风格很吸引眼球,让我们来看看它是否有希望接继高光。

《元气小剧场》——国产的独立小游戏,但是《通神榜》团队的新作,所以游戏也很符合想象地继续使用了“小而精”的玩法设计。那么这种非常吃创意的路线究竟适不适合元气弹(开发商名称),也许可以从新作里管中窥豹。

《Rift of the Necro Dancer》——译名叫《节奏裂隙》,通过有端联想基本能猜到是《节奏地牢》的衍生品。不过撇弃地牢之后,游戏的玩法回归到了更原汁原味的落点式音游,至于还能否像《节奏地牢》那样涌现更多对于创意的表达,暂时性保持怀疑。

《天穹卡牌录》——二次元浓度爆表的肉鸽卡牌游戏,不过开发商是同样浓度爆表的INTICREATES,之前推出过的IP有《Gal*Gun》、《少女魔净》以及《银白钢铁伊克斯》,对于这种玩法突然跨领域鼓捣出来的产品我还是挺好奇的。(不过更关键的是牌面美术满分)

下面我将结合DEMO版本的个人体验,给各位分享一下自己对于这几个游戏的评价和看法。对当中某个游戏感兴趣的话可以按照顺序自行跳转阅读。

(1)风中行者:就像在《Hades》的世界里循环“勇敢勇敢我的朋友”

进入游戏首先发现的地方是:你这里咋也有蝾螈?难道你就是继AK蝾螈之后的第二个“螈神”么?

后来发现用试玩限定的天竺鼠在基地里跑圈,小身板晃来晃去巨可爱。

倒也从侧面展现出了制作组从《死亡细胞》里逐步积累下来的技术根底,所以至少在动作表现力这块《风中行者》是不需要太过担心的。

那么《风中行者》到底是一款玩起来咋样的游戏呢?总结就是——在一个非常《哈迪斯》(俯视角+动作肉鸽)的快节奏砍杀世界里跑跑跑!

落实到体验层面,就是主角有着超高的机动力,关卡设计则是一块块相互隔开但又藕断丝连的空中浮岛,玩家可以利用超短CD的冲刺来快速翻越地形,达到飞速推进的爽快感,耳边自动循环“勇敢勇敢我的朋友”。

游戏利用这套可以快速掠过的地形带,链接起了一个又一个开放式的怪物房和奖励房。这时候就得引出本作的战斗机制了——玩家可以装备两种主武器(无限制平A)和两种饰品(带CD的特殊技能),并通过这些手段来建立属于自己的战斗风格。

坏消息是每种武器的连招模板都做得很浅薄,X/Y键打出平A,长摁蓄力,基本就是单把武器潜能的全部了。但好消息是在持有两把武器的情况下,可以打出超强的切换技,并且每种武器的切换技都截然不同。

但是接踵而至的另一个坏消息却是,切换技的设定有点过分强了。不仅可以造成大额伤害还拥有超长无敌帧,而且用单把武器连A多次以后就能直接触发,相当于顶着个无敌盾开锁头大狙,哪个怪能顶得住?

其他的成长和构筑方面,都可以视作Hades-Like框架下的变体,核心思路就是通过关卡奖励中的一系列馈赠(强化技能效果和招数派生)与强化(提升面板属性)来扩张自己的战力优势,最终实现砍瓜切菜一般的爽局体验。

最大的不同则在于融合了《死亡细胞》那种通过灵活变更武器来面对各种局面的动态感,双武器和双饰品都能够在关卡流程中进行自由替换。

从整体来说就是没有《死亡细胞》刚出道时的那股惊艳劲,但是这几年沉淀下来的技术力和设计经验还是为《风中行者》构建起了一套比较扎实的玩法架构。以及考虑到后续的正式版支持三人联机——感觉还是相当未来可期的,虽然主要卖点很可能在于联机。

优点(+):

  • 画面细腻,鼠鼠可爱

  • 非常简明且成熟的肉鸽玩法结构

  • 动作的设计与呈现水准稳定扎实

缺点(-):

  • BOSS战的刻画力度不足

  • 武器的模块设计浅,切换技疑似超模

  • 关卡奖励密度比较低,持续成长的反馈感相对变弱

DEMO体验总评:7.8/10

(2)元气小剧场:靠跟风蹿红之后孵化出的第一个好创意

当瞥见开发商是元气弹的时候,心里其实有点淡然——主要是因为我个人对《通神榜》的评价会低于外界一些(目前好评率89%)。从我体验的角度出发,《通神榜》其实更多是乘上了幸存者Like的狂潮,然后趁热出现的一个还算能打,并且有点自己特色(国风设定)的代餐,于是恰好吃上了一波红利。

不过在玩了制作组新作《元气小剧场》的DEMO之后,我觉得我开始认可元气弹了——如果说《通神榜》是跟风蹿红的换皮代餐,那么《元气小剧场》可能就是他们孵化出来的第一个好创意。

游戏的核心玩法有那么点反向自走棋的意思:所有故事都被浓缩在一个剧团的舞台之上,我们扮演的主演必须打倒沿路的一个个反派,到达舞台的另一侧就是成功!

其中非常自走棋的地方在于:

①主演在舞台上的格子推进,以及与反派的战斗都是全自动的,战斗基本以你来我往的回合制进行。

②每局演出开始前,我们都可以自由调整配角的站位(反派的上下两侧),不同的配角会在场上发挥出完全不同的效果。比如城墙反派在对位配角是人属性的情况下会受到双倍伤害,而配角白龙马则可以在开局时踹对位的反派一脚,伤害高达4滴血,在前期相当好用。

③胜利后可以进入商店,购买更多的道具、反派和配角,道具的本质就是常规肉鸽游戏中的构筑品,而反派和配角则会实际地影响到舞台战场的呈现。

系统相当简练,但是可玩性却惊人地高。因为反派的位置每局都会刷新却不可变更,所以购买哪种反派,以及怎样调控反派的角色库会直接影响到游戏难度;因为配角的位置可以自由变动,所以怎样让手头的配角尽可能地组合、联动起来,是游戏决策层面上的最大乐趣。

更何况还有很多反派与配角之间的相互针对效果(比如前面提到的城墙与人)。

于是你会发现,游戏里基本不存在什么鸡肋的设计,几乎每一个环节都被核心玩法体系给充分利用了起来。因此只要正式版能够提供足够多的反派、配角和道具,带来足够丰富的流派构筑选择和策略思考空间,那么《元气小剧场》就完全成功了——而且得益于非常统一化的无厘头美术风格,感觉会是下一个《丸霸无双》和《黄老饼》。

优点(+):

  • 一个非常棒的题材和玩法创意

  • 麻雀虽小五脏俱全的系统机制

  • 重开性强,作为肉鸽很加分

缺点(-):

  • 反派、配角和道具的数量目前不多

  • 局外成长的设计依然很粗线条

DEMO体验总评:7.5/10

(3)节奏裂隙:这是剑,这是盾,这是约定之王拉塔恩

作为一个鲜少接触音游并且没玩过《节奏地牢》的菜鸡,相比起快速坠落的音符和很有难度的谱面,《节奏裂隙》前期带给我压力最大的地方竟然是记忆!

并且这种记忆压力暂时还不在于乐谱背板,而是需要记清楚每个怪物音符的特性到底是啥。

这里简单列一个List你大概就能明白怎么回事了——

1.绿史莱姆是1条命的基础音符,蓝史莱姆有2条命,黄史莱姆则有3条命。

2.白骷髅被击中1次后消除,黄骷髅被击中1次后掉脑袋,并后移叠加在下一怪物前,黑骷髅则需被击中2次才掉脑袋。

3.蓝蝙蝠被击中后会移到旁边的音轨,再击中1次后消除,黄蝙蝠则是3次。

4.地龙需要长按、僵尸会斜向掉落、持盾骷髅需要多拍、犰狳需要连拍、鹰身女妖会在音轨中停顿、剑士会冲刺、地形会改变怪物在音轨中的速度和位置……

So……回看以前绝大多数的音游,只要我完整过完教学,虽然谈不上初见就能打通较高难度的关卡,但至少面对高难度曲子也还是犹有一战之力的。

但是在《节奏裂隙》里,看完教学就立刻直奔高难度be like:这是剑,这是盾,这是约定之王拉塔恩,快去(送)吧!

以至于打的过程中,经常怀疑是不是自己的水平实在是太烂了,然后去搜了一下相关的视频,发现觉得读谱难度爆炸的不止我一个——终于重新找回了内心的平静。

所以《节奏裂隙》大概率不会是一部适合我这种音游菜鸡的游戏,但是对于追求硬核难度的打谱人来说,可能会因此而带来不少全新的挑战乐趣。

优点(+):

  • 独具特色的怪物音符机制

  • 简约清晰的界面设计

  • 硬核大佬的装13天堂

缺点(-):

  • 偏传统单调的下坠式音游玩法

  • 对于萌新来说记忆压力与打谱难度较大

DEMO体验总评:7/10

(4)天穹卡牌录:疯狂neta的虚拟界,打牌到底的肉鸽塔

关于为什么玩《天穹卡牌录》,我所能想到的最最肤浅的原因是——大即正义!

或者白毛即正义

其次就是非常乱来的世界观,给neta提供了很好的沃土:沉浸式虚拟游戏遭到各种不明外来MOD的入侵,作为“电竞椅侦探”,我们需要深入到虚拟世界中帮助肩负净化使命的白毛少女共同消灭这些MOD,让原本的游戏得以正常运作。

那么要怎样才可以消灭外来入侵的MOD呢?答案是以毒攻毒,用MOD反制于MOD!于是就诞生了开局兵团成员打宝可梦火蜥的一幕。

而无数的neta元素也就杂糅在我们可以打出的卡牌当中,当然有很大一部分都来源于INTICREATES自家的其他游戏。比如“八十八式·胧丛云改”对应的是《苍蓝雷霆》里麒麟XX的招式,作为大招释放时也和原作一样是一套蓝色次元斩。

明确了《天穹卡牌录》是以卡牌作战为核心之后,主要的战斗玩法也就很好理解了——

敌我双方各执一块棋盘,敌人的攻击和玩家的攻击都会根据其卡牌和技能的不同而打入相对应的范围,那么玩家要做的就是在尽可能躲开敌人攻击的同时,对敌人造成伤害。

而引出来的,关于卡牌的使用方法有两种:其一是消耗卡面左上角的费用,打出卡牌并执行其效果(玩家总共3费);其二是将卡牌弃掉,然后执行费用标识下方的移动指标,使角色在棋盘上移位,这个过程不消耗任何费用。

不过一个比较仁者见仁的设计是,游戏中还存在着一套相互的回合打断机制。简单来说,敌人每次攻击发动前会读秒,而读的秒并不是回合,而是玩家的出牌数,即玩家的回合也是敌人的回合;而玩家也可以利用附带崩解效果的卡牌去削弱敌人攻击力,并一步步将敌人打进破防的失能状态,换言之就是敌我双方可以利用不同的机制产生相互的回合打断。

这也意味着,即便能在一回合内实现远高于3的可支配费用,有时也很难永远停留在自己的回合,敌人的来击势必会迫使你通过弃牌来躲避伤害,对于手牌预规划和战斗节奏的把控显然会有更高要求。

基于这个战斗交互逻辑,游戏还延伸出了不少可以关注的策略点,比如:

①迷宫推进过程中可以招募歌姬,满足条件即可触发歌曲效果,带来额外的增益。

②带【行动】词缀的卡牌在敌人读秒为1时打出,将被视为同步行动,具有奇效。

至于其他的牌库构筑和局内外成长方面,游戏在DEMO展现出来的内容就和其他同类肉鸽游戏大同小异了——选择并将更多的卡牌纳入牌库、为已有卡牌附加全新的词条词缀,以及局外花费令牌来强化能力等等。

总之对于喜欢动漫卡牌,和INTICREATES的粉丝来说,《天穹卡牌录》的体验绝对是疯狂加分的,但是对于我这种可能会更看重玩法设计和机制深度的玩家来说,本作目前的内容基本处在没有太多亮点的中游水准。

优点(+):

  • 质量基本拉满的牌面美术

  • 各种各样的neta和乱入梗

缺点(-):

  • 迷宫关卡的设计过分直球

  • 比较仁者见仁的回合打断机制

DEMO体验总评:7/10

新品节21日结束,想玩的大概是玩不完了

以上就是这阵子得空体验了一波的游戏,不过看了眼堆积的工作和截止日,想玩的大概是玩不完了。

目前下载在库里的还有《破咒剑士》、《地痞街区2》、《Knights in Tight Spaces》,以及名字和之前看到过的《吃一口拉一坨》一样抽象的《生块叉烧好过生你》,至于玩不玩和有没有时间再做做体验上的分享,或许就又是另一码事了。最后,希望各位在新品节上也能玩得开心~

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