并非迷宫饭的迷宫贩

感谢稻荷小窝提供测试机会,嘣

省流:异世界风格的经营模拟+冒险战斗游戏,完成度中等,由《龙骑士之墓》的工作室开发。

游戏目前还在不断更新优化+测试,对此类风格感兴趣的可以加入愿望单观望。部分美术由ai生成+人工修改,介意请避雷。

本作由《龙骑士之墓》的制作组HexGameStudio操刀制作,是HexGameStudio基于“龙骑士之墓”宇宙中对不同风格迷宫探险游戏的全新尝试。游戏主要分为店铺管理,迷宫冒险,以及养成路线三个部分。

缺少铺垫的迷宫冒险

游戏的背景是经典的异世界勇者剧情。

主角返回故乡,却意外发现自家欠了小镇上魔物贵族的一笔巨款,跑路不成被迫留下经营店铺和讨伐怪物来还债。

按理说发现自己背债之后,最佳的方式就是一跑了之,但是男主却留下来开店背锅,很难解释男主这样做的动机和原因。

哦?原来债主是狐娘吗,那换我我也留()

说回正题。“还债”作为主线贯穿在游戏当中,分期付款的设定是模拟经营的阶段性目标。

而玩家选择还款最好的选择就是去迷宫冒险打怪再变卖道具,完成资本主义的原始积累。

冒险由难度和黑夜白天划分为十个区域,内部是由随机事件,奖励,战斗,回城,休息点,采集点等格子组成的无尽迷宫,无体力限制,但是有白天夜晚的时间限制。

冒险中的战斗比较护肝,可以选择自动战斗。战斗是回合读条机制,哪方角色速度快就先出手。

由于双方都没有技能的设定,玩久了会比较乏味。进入战斗无提示,战斗途中捕获怪物也无提示,战斗结算动画则略显拖沓。

一般来说,玩家很快就会发现最优解就是有战斗尽量选择战斗,碰到休息区就回血。

战斗的收益囊括了其他种类格子的所有奖励,还是唯一培养角色等级的方式。这点希望开发者在之后做出调整。

内容有待增加的城镇

战斗之外,玩家大部分时间都会在城镇里面活动。城镇有酒馆,工坊,铁匠铺,广场还有自己家,只看名字就能猜到它们的功能。

除了自己家外都会有一个对应的女角色充当看板娘,在她们那里消费或者购买,帮其完成任务可以增加好感。

城镇的重点是可以在自家购买商铺,并且把在迷宫探险收集到的素材卖出去,或者加工后再卖出去。酒馆老板娘会定时来收债,你也可以在她那里找人帮佣,或是喂养在迷宫中抓到的魔物作为“帕鲁”打工。

只要经营得当,雇佣帮手和经营商店的利润可以覆盖掉大部分债务。

但是问题也很明显:

NPC们的交互约等于没有,并且明明是中国开发组,说的话却一股机翻味道。好感度提升也仅仅会带来订单,而不会出现带剧情的CG事件,或者亲密对话等等,不过也可能是在后续更新计划中。另一个问题在下面一块说。

数值设计尚需优化

不管是迷宫中的战斗,还是涉及到商店的模拟经营,整体上的数值都给人以粗糙的感觉。

职业混淆,定位模糊。攻击防御这种基本属性很容易被商店经营的线路搞崩——你可能迷宫才刚开始探索,但是意外地发现订单中有一批终极装备,穿上就能杀穿前几个迷宫。

商店经营也会被迷宫探索干扰。

以第一次还债为例,7天内玩家需要收集到20000G,但是如果你运气足够好,你在第一次探索中可能就会爆出来价值20000G的道具,而且不止一个。

也许这样设计是为了增加乐趣与随机感,但我认为,既然游戏把商店经营当作特色,还是需要重新考虑经营和探索两条线路之间的关系。

“未来可期”

综上,游戏是类《兰斯》类型,有一个下限很高的模板,但是具体表现还要看后续更新对角色事件,UI动画,数值平衡等的改变如何。

如果能解决上面提到的问题,并且逐步更新语音,UI(截至目前更了一部分)。那这游戏未必不能成为“小镇异闻录”,一边经营店铺一边和镇上的角色们发展好感,同时还能雇帕鲁去地下城替自己刷怪打工。

推荐玩家:模拟经营,剧情,回合制

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