万字杂谈系列(1)我们,已经在地狱了——与大家聊聊赛博朋克

大家好,这里是小樱花。

我专注于撰写Steam游戏和《英雄联盟》相关内容,杂谈偶尔也会涉猎。

感谢你读这篇文章,祝各位早、午、晚都安。

序(应该叫,碎碎念)

全文超1.7万字,如果是用4G网看的朋友,那我只能说:你们有福了(开个玩笑,大家注意流量消耗)。

大家有任何意见和建议,可以在评论区提出。倘若觉得本文质量尚可,欢迎三连,感激不尽。

来源:《阿丽塔:战斗天使》(原著为漫画《铳梦》)

省流目录(小黑盒似乎无法直接跳转,所以只能简单辛苦各位一点点看了)

一.赛博朋克的起源:这个词从何而来等;

二.赛博朋克是什么:简单的解释、定义一番;

三.赛博朋克的发展:包括代表作品等(这部分不全,2000年后的作品基本没涉及,我有空会增补);

来源:美剧《副本》

四.赛博朋克的特点:最主要的当然是“高科技,低生活”,附带一些常见要素;

五.赛博朋克的分支:应该叫“青春版”更合适;

六.赛博朋克,你该死了(脑补一下剑魔对暮光星灵的语气):确切来说,是我希望它只以“科幻概念”的形式“存活”

正文开始,如果看累了,大家记得眨眨眼。

sakura和绘梨衣镇楼

前言

赛博朋克(Cyberpunk)一词,自打诞生伊始,就具备某种难以言说的“魔力”。拥趸和死忠们,为它所蕴含的理念沉迷痴狂。而反对的那群人,则认为这玩意不过是“杞人忧天”的幻想。

与它相关的争论,就这样硬生生的持续了好几十年。要我说,这无处不在的思维碰撞,其实无聊透顶。和每个人经历的数十年的光阴相比,再怎么促膝长谈,都只是微不足道的三言两语。

在动笔之前,我反复询问自己:撰写本文之时,抱持着怎样的心态。是高高在上的讲解,字里行间,夹杂着对“凡夫俗子”的怜悯;抑或是阿谀奉承的谄媚,绞尽脑汁,想博取所谓的“上层人士”的关注。

图源:《攻壳机动队(2017版)》

那么我的想法,到底是什么呢?这里,在下先卖个关子。说了这么多诘诎聱牙的话,也是时候该步入正题了。

简而言之,本文的大致思路,与《末日三问》这部动漫的标题展现的逻辑,如出一辙:赛博朋克如何起源?它到底是什么意思?又是怎样发展的?

现在,就由我为大家带路,前往那虚无缥缈,又让人“魂牵梦萦”的未来世界,一探索究竟(或许,叫走上一遭更好)。

正文

一.赛博朋克的起源

赛博朋克,英文为Cyberpunk。这个词,是生造出来的。

后半部分的朋克(Punk),指的是一种音乐形式。它是最原始的摇滚乐,由一个简单悦耳的主旋律,以及三个和弦组成——这是百度百科的解释,我原封不动的搬过来了。

后来,它的含义也逐渐变得宽泛,进而引申为某种文化符号,或者说生活方式。

朋克摇滚的先驱:雷蒙斯乐队

坦率来说,我对摇滚的了解,介于一窍不通和有所耳闻之间。虽说我并不是个循规蹈矩的人,但也没有到朋克宣扬的“反叛一切”那种程度。

仅有的些许了解,都源自我的恋人 @是个奇怪的bot呢 。她是个颇具才情和魅力的姑娘,温柔腼腆、楚楚动人,却对摇滚情有独钟。初见的某个晚上,她眉飞色舞的,和我介绍柯特·柯本,还有那首《where did you sleep last night》

结尾的那段嘶吼,就算是现在的我听闻,也仍旧感到胆战心惊。除此之外,她赞不绝口的《梦回唐朝》《杀死那个石家庄人》(这首歌,在《赛博朋克2077》的DLC《往日之影》中也出现过,但形式略有不同),同样让彼时的我为之一振。

咳咳,似乎有些串戏了。也怪我,每次提到她的时候,总是如数家珍。现在,我得将大家的思绪,重新拉回到“朋克”上来。

前文简单提起过,朋克音乐的内核,是“反叛”——在某些情境下,或许也能称之为对抗。在我的理解里,大概就是“直面内心”、“不加修饰”。

不喜欢周围的大XX?对一成不变的生活感到厌倦?期待这腌臜丑陋的世界赶紧完蛋?没问题,把它们写进歌里。接着,冲上舞台,用尽全力喊出来。

可能听上去有些莫名其妙,但如果结合时代背景的话,大家就会发现:这群人,还真挺敢的。当然,展开来写的话,工程量有点太大了。

这里,我就一言以蔽之:生活一潭死水,人们庸碌无味,社会节节倒退。正因如此,看不下去的部分音乐人,用自己的方式,掀桌子——和世界爆了。

如今,朋克音乐已经不似当初那般小众,或者说特立独行了。曾经鄙弃主流文化的它,与后者相互渗透,直接或间接催生了为数众多的作品。

需要强调的是,严格来说,朋克音乐、朋克文化、朋克文学之间的联系,用千丝万缕来形容是最恰当的。它们既没有从属关系,也不存在谁先谁后。

但要说一点关系没有,我认为也不够恰当。由于我没有经历过那个年代,所以没法给出确切的答案。但是,这种水乳交融般的“混合”,也算是“朋克”核心理念的一种隐性体现。

至于前半部分Cyber,来头那就更大了。它源自三大系统科学论之一的控制论(cybernetics)。顺带一,另外两个,分别是信息论系统论

什么是控制论?百度百科上,是这样介绍的:研究生命体、机器和组织的内部或彼此之间的控制和通信的科学现代社会的许多新概念和新技术,几乎都与控制论有着密切关系。

光听这个描述,大概的感受是:不明觉厉。要想简单了解一下它的含义,就得翻开美国应用数学家诺伯特·维纳,于1948年出版的划时代的著作——《控制论》

需要注意的是,维纳有一串长头衔,而麻省理工学院荣休教授,大概是名单里最不值一提的那个。

此处,以重庆出版社于2023年发行的刘佳译本为据。在导言中,维纳是这样描述的。

首先,以通信工程、控制论和统计力学为中心的一系列问题在本质上是统一的,无论这些是机器还是生物组织中的问题。

我们决定,将这个关于既是机器又是生物控制和通信理论的整个领域,都称为控制论。

也就是说,控制论并非单一的学科。它涉及到的内容很庞杂,还需要进行较为深入的思考。哪怕大学期间,我选择的是与之联系还算紧密的通信工程专业,在数年后回顾本书时,脑海里最深的感受依然是——看不懂

图源:百度

所以,正文部分就先不给大家阐述了(因为我自己也一知半解)。不过,在附录里,维纳比较深入浅出的介绍了控制论的核心思想。这里,将其摘录如下。

意义的大小是可以衡量的。事实证明,信息的可能性越小,其所承载的意义就越大,从我们的常识角度来看,这是完全合理的。

换句话说,控制就是发送有效改变接收者行为的信息。

额外提及一下,这段话同时也解释了“控制论”这个词的由来——希腊语中的kubernetes,即(轮船的)舵手。它相当于英文中的governorgovernor,除了掌舵人外,也有“调速器”的含义。

并且,维纳一行人(指的是和他共同参与研究的几位科学家),也认为船舵是最早出现、发展最完善的一种反馈机制。

按照我的理解,“控制”的含义,就是通过各种各样的手段,减少、缩短信息交换或者传递间的误差(包括耗时),从而让事情的发展,能够遵照发送者的理念进行。当然,这个过程还包括研究反馈调节、如何确保平衡等。

如果将其与社会科学结合,那么产生的化学反应,可不是简单的“微妙”二字就能概括的。换个角度来看,“赛博朋克”也算是基于“控制论”开展的一种,文学层面上的的社会实验。

到这里为止,“赛博朋克”这个词与现实的渊源,就大体上介绍完了。尽管实际上,正儿八经的赛博朋克内容,还没开始上演。不过,也算是个好的开头。

出自电影:《异次元骇客》,根据科幻小说《三重模拟》改编

章节总结

本章节的内容,大致上就到此为止了。这一部分,是对“赛博朋克”这个词涉及到的历史和社会背景,进行简单的归纳总结。如果真要展开讲,需要大量笔墨。

囿于笔力、时间等因素,这里只是一个最基本的概括。如果大家有兴趣,后续我可以展开聊聊

二.赛博朋克是什么

Cyber和punk的含义,都简要叙述过了。现在要做的,就是将二者零散的理念进行拼接。如此一来,就能让读者对它,有个大致的印象。

控制论,涉及到了生物和机器的关系。按正常逻辑来说,广泛使用高精尖技术设备,需要建立在拥有一定科技基础的前提下。而朋克,又恰好意味着对主流的反叛。

二者相结合,能得到一个较为笼统的主题:对于高新科技泛滥、人类过度依赖的警惕、厌恶以及反思。它也是赛博朋克这个词的,最底层释义。

要想达成这一目的,就得创造某些,非常具有辨识度的元素。在这里,我就以赛博朋克世界观中,随处可见的义体人——赛博格(Cyborg)为例

出自第三人称肉鸽射击游戏:《绝地反击》

通俗来说,赛博格就是人类与机械的融合产物。尽管听上去平平无奇,但是在“世界科技水准较高”的前提下,我喜欢给他们,换成一个比较酷的称呼——戴着假肢的上帝

想摧毁一具经过数百万年进化、或婀娜多姿或强壮有力的人类躯体,只需要非常少的工序。而义体改造,能够在一定程度上,改善这一状况。

为了方便大家理解,这里给大家上具体事例。《赛博朋克2077》中,玩家可以利用“义体”对自己的肉身进行改造。那琳琅满目的部件,便是服务于这个目的。

某些植入物,会让玩家的外观产生变化。除了属性的提升外,更有甚者,能够赋予使用者额外的能力——平地起跳?穿膛不死?统统不在话下。

这个听上去既科又幻的设定,实际上取材于现实。

上世纪60年代,美国航天局的两位科学家,曾提出过一个大胆的设想:通过机械、药物等外部手段,将宇航员的身体改造成一个“能够自我调节的人机系统”

为了让旁人更好的理解这一观点,他们撷取了“控制论”(cybernetics)与“有机体”(organism)的一部分,发明了“赛博格”(Cyborg)一词。

这项提议的根本目的,是帮助宇航员适应严酷的太空环境。与此同时,也能在一定程度上减轻后勤方面的压力。

鉴于NASA成立的时间(1958年),以及阿波罗计划的运行周期(1961年-1972年),我认为他们的想法,并没有那么不切实际。当然,要想实现,也是难于上青天。

浩瀚无垠的宇宙,对于人类来说并不算特别友好。美国作家克里斯托弗·万杰克,在他撰写的《太空居民:人类将如何在无垠宇宙中定居》中,就简单描述了长期生活在非地球环境下(书中是月球)的弊端。

首先,自然是无处不在的宇宙射线。可能只是一个照面,宇航员就吸收了致死量三倍的辐射。其次,长期生活在低重力环境下的人类,可能会在达到某个阈值后,无法适应地球生活。

接着,则是对人体有害的“月尘”。过量吸入会导致不可逆的肺部损伤,出入生活设施时外衣黏着的月尘,有概率损坏宇航服或者设备。综合来看,提出这个构想,符合当时的社会背景与人文背景。

原文位于《重力问题》、《城市出行》、《令人不安的健康》等章节。由于分布较为琐碎,因此只摘录部分原文:

如前所述,在月球上生活将面临许多严重的健康风险。许多风险可以通过适当的庇护所降低。然而,低重力很可能成为月球文明发展的绊脚石。

我们在第2章讨论过重力问题。长时间处于低重力状态下,到访月球的人有可能面临再也无法回到地球重力环境的风险。也许存在一个无法回头的临界点,但是,目前科学界还不知道。也许在月球上生活10年后,你的身体就可能再也无法适应地球上的生活。回来的时候,你的骨头可能会粉碎。

这时的“赛博格”,还没有后来的科幻主义色彩。在当时的大环境下,人类优先考虑的是实用性。至于“当机器的占比超过人类后,被改造者到底算人还是机器”这种哲学问题的普及,还需要相当一段时间。

当然,在《赛博朋克2077》中,似乎并没有将改造人直接称为“赛博格”。尽管某些情况下,使用者会变得失去理智、狂躁暴戾,但他们也只是被称为“赛博精神病(Cyberpsychosis)”。

注:成为赛博精神病的原因,目前没有定论。《边缘行者》中,当事人会陷入幻象,并且极度嗜杀、不分敌我。《赛博朋克2077》的表现,与其大体类似。

至于原作《赛博朋克2020》(桌游),我没有体验过,只能等评论区的各位补充了。但可以确定的是,该“病症”的爆发,必然与义体有关(可能是过度使用、超过承受范围之类)。

如今,“赛博格”这个词现在的应用范围,要广泛了一些。在美剧《神秘博士》和衍生作《火炬木小组》中,还出现直接被称为“赛博人(Cyberman)”的种族。

在剧中,他们是地球的初始卫星——蒙达斯(Mondas)的原住民。而月球,本来是水星的卫星。由于一次剧烈的天体运动,导致该星球脱离了轨道,飞向了外太空。

在生存环境愈发恶劣的情况下,蒙达斯星人只能不断用机械,取代失去功能的器官。而随着时间的推移,连原本健康的人们,也开始了这种改造。

现在,他们整个种族,都成了一种效率更高(工作或者战斗方面)、没多少感情可言、没事干就抓生物进行同化改造的人形机器人。全身都为机械体,只保留了极其有限的生物组织——半个大脑。

在之前的设定中,他们的目的是“升级”全宇宙。现在,应该只是想把所有有机体都弄死——怎么感觉越变越捞了呢(耸耸肩)。

不过,我认为“赛博人”虽然算是“赛博格”的一种,但和赛博朋克关系不大。虽然也涉及到了“肉体与机器的关系”,但是结合作品背景来看,更像是一种不得已的选择。

在我看来,除了“利用科技产物改造人体外”,要被冠以“赛博格”的称号,还需要满足另一些条件,包括:在赛博朋克世界观下、对“机械与人类的界限(等问题)”提出了思考等。

当然,具体事例具体分析。例如某些身高两到三米的大只佬(可能也包括“端坐”于王座上的祂),的确是改造人。但是,他们到底算不算赛博格?毕竟在改造手术中,也有直接植入或间接培育的人造器官(别问,问就是基因种子和原铸的贝利撒留熔炉)。

或者退一步来说,看起来可怜兮兮、说不准到底算人还是机器的机仆,或者冷酷无情、全身上下没有二两肉的机油佬,又能否被归类到这个群体中?

坦率的说,我也没法给出一个确切的答案。但是,如果你真的对“人类和机器的关系/人类的灵魂能否驾驭机器”等问题感兴趣,那么我推荐你去看一部享誉世界的作品:日本漫画家士郎正宗,于1989年开始刊载的《攻壳机动队》。

另外,“赛博朋克”这个词的原意,和如今的它所指代的,并不完全相同。它与“克苏鲁”这一词的出现方式,有着异曲同工之妙——都是先有了类似风格的作品后,才在机缘巧合下,正式确认了该题材的名称。

1983年11月,美国作家布鲁斯·贝斯克发表了一篇名为《Cyberpunk》的短篇小说。这是赛博朋克一词首次进入公众视野,仅用了极短的时间便风靡全球。

Cyberpunk这个词是贝斯克创造的,他本人对此也知情。以下是一段他的自白,撰写于1997年。

How did I actually create the word? The way any new word comes into being, I guess: through synthesis. I took a handful of roots --cyber, techno, et al-- mixed them up with a bunch of terms for socially misdirected youth, and tried out the various combinations until one just plain sounded right.

IMPORTANT POINT! I never claimed to have invented cyberpunk fiction! That honor belongs primarily to William Gibson, whose 1984 novel, Neuromancer, was the real defining work of "The Movement." (At the time, Mike Swanwick argued that the movement writers should properly be termed neuromantics, since so much of what they were doing was clearly Imitation Neuromancer.)

但是,这部作品连同它的主人,都没有掀起太大的浪花。对此,我一度百思不得其解。直到磕磕绊绊读完原文后,我才明白个中原因——它所讲述的故事(理念),并非现在我们耳熟能详的“赛博朋克”。

主人公名唤Michael,应该是一名中学生(至少,年纪不大)。他在同学(疑似,不确定)Rayno的“指点”下,利用遍布世界、和每个人生活息息相关的“CityNet(类似局域网的科幻概念,但是覆盖范围更大)”,对自己的父亲大卫,做了一些小小的“手脚”。

具体行动,包括但不限于删除父亲的航班预订记录、擦除支票账户、清空个人储蓄和抵押贷款等。这一举动造成的后果,是毁灭性的。用迈克尔本人的话说,"Outlooped you. Disappeared you. Buried you.(直译下,大概是让你被体制剔除,让你从社会消失,让你将自己埋葬)"

原文如下:

Mom came up the stairs and said, "What's going on, David?"

"Shut up, Martha!" He was talking real quiet, now. "What did you do, Michael?"

"Outlooped you. Disappeared you. Buried you."

"You mean, you got into the bank computer and erased my checking account?"

"Savings and mortgage on the condo, too."

至于这么做的原因,自然与CityNet相关。文中没有给出直接的动机,不过据我推测,应该是想通过这样一次“实验”,让人们知道过度依赖网络的弊端。

顺带一提,事情败露之后,主角被送进了一所军事学院(Military Academy)。他在进入该场所之前,称自己被送到了gestapos(盖世太保,此处大概率指隶属于国家机构的秘密警察)手中。

结合下文的“how he gets me out of this one”,我认为所谓的军事学院,指的应该是某种劳改场所,专门用来教训,和主角一样教训不守规矩的人。

此处原文摘录如下,中间省略了一小部分:

Mom came into the den, carrying the suitcase and kleenexing her eyes. "Mikey, you've got to understand that we love you, and this is for your own good." They dragged me down to the airport and stuffed me in a private lear with a bunch of old gestapos.

Sometimes at night, after lights out, I'll pull out my Starfire and run my fingers over the touchpads. That's all I can do, since they turn off power in the barracks at night. I'll lie there in the dark, thinking about Lisa, and Georgie, and Buddy's All-Night Burgers, and all the fun we used to pull off. But mostly I'll think about Rayno, and what great plans he cooks up.

I can't wait to see how he gets me out of this one.

如果进行类比的话,《Cyberpunk》在思路上,有些类似动漫电影《夏日大作战》或者《超脸骇客》你曾经赖以为生的网络、科技,一旦被不法分子利用,可能会对全世界造成巨大的影响。

用现在的角度来看,这篇小说描绘的世界观,似乎有那么点“反乌托邦”的感觉。或许没有《1984》那般令人窒息,但放任自流的话,恐怕未来也不会太明朗。

听上去,这篇文章似乎有点意思。但还是那句话:任何事物的兴衰,都要结合它背后的时代背景。

互联网的雏形——Arpanet(阿帕网),出现于1969年。那时候,它主要的功能是:在极端情况下,保证信息传输的稳定性和可靠性——比如,核战争。正因如此,当时参与其中的设施不多,且大多以高校、研究所为主。

1973年,传送控制协议/互联网协议(TCP/IP)问世。从这时开始,互联网算是有了比较坚实的生长土壤。不过,直到10年后阿帕网也才堪堪进行了划分(军用和民用)。直到此刻,它距离如今的互联网,仍旧差了好几条街。

这时候的阿帕网,传输速度慢的令人发指,各个方面也有非常原始(譬如不能和单个计算机交互)。对于读者来说,想象如此一个社会,难度的确是有点太大了。

与此同时,本文既没有从宏观角度,叙述这种末日般的景象;也没有着眼于细微之处,以点及面的表达自己的思想。其中涉及到的对科技、未来、人性的思考,都有些浅显。我想,这可能是它显得有些平平无奇的原因。

当然,现实并非数学题,没有标准答案。贝斯克没有一炮而红的原因很复杂,三言两语很难说清楚。但是,有一点可以肯定:并不是“网络”这个题材的问题。

因为,1984年,划时代的巨著——《神经漫游者》,诞生了。

章节总结

本章节的功能,主要是对“赛博朋克”进行一个略显主观的定义。简单点说,可以认为它是一种“不怕子弹的思想”,一种由于对未来感到恐惧,而产生的思考。

除了表现形式、内核等内容之外,“是什么”同样重要。而现在,各位最好先深吸一口气。那些文学之路上璀璨夺目的明珠,即将一一呈现。

 三.赛博朋克的发展

赛博朋克这一概念自打出现,就始终是科幻界的常青树。正因如此,我会按照时间线,列举一部分文学作品。但囿于本文篇幅,所以大部分都是简述。如果有兴趣的话,自己去搜索、阅读即可。

赛博朋克题材的前身,是美国作家菲里普·迪克(Philip K. Dick,简写为PKD),1968年出版的科幻小说《仿生人会梦见电子羊吗》

这部作品与这个人,都是赛博朋克绕不开的话题。真要展开讲,再写五万字估计也不够。但如果不进行拓展,那么又显得有点干瘪。思来想去,我还是简单写点“前情提要”吧。

详细内容,可以参考我多年前写的根植于人类内心深处的浪漫——科幻小说简谈。这里只是引用、归纳了一小部分。

简单来说,赛博朋克诞生的时代背景,是文学界的“新浪潮运动”。笼统的对比下的话,它大概相当于科幻界“对一团糟的主流的批判”——类似朋克乐对音乐界做的那样。

1937年,美国作家坎贝尔主编了杂志《新奇故事(Amazing Stories)》,后将其更名为《新奇科幻》。此后的三十三年里,坎贝尔一直都在做着同一件事:从来稿中发现新作者,对他们进行指导和帮助。

这段漫长而辉煌的日子,被称作“黄金时代(黄老汉,你是否也在看)”。一大批日后声名远扬的“新人”,被坎贝尔发掘。他们中的许多,在今天都已成为了家喻户晓的人物。

随便举几个例子:创作了《基地三部曲》,提出了机器人三大定律的美国科幻作家艾萨克·阿西莫夫;

五次拿下星云奖,七次获得雨果奖,撰写《星船伞兵》与经典时空小说《你们这些还魂尸》的科幻大家罗伯特·安森·海因莱茵;

为《星际迷航》(科幻电视剧)编写过剧本的西奥多·斯特金。

黄金时代的科幻小说,逐步有了固定的写作模式。这种方法会在一定程度上保证作品的质量,就如同大家高中时代利用公式套写作文一般—分数或许不会很高,但也不至于跌到及格线以下

当时的科幻界也面临这样的情况。公式和范例的大量套用,无形之中限制了科幻小说的发展。第二次世界大战之后,早先建立的全球格局迎来了大洗牌。新科技的横空出世,让科幻小说的地位更加尴尬:要么是过去的小说畅想的现实不够准确,要么是现在的小说描绘的未来不够惊艳

长此以往,已经被有些落后的文字冲刷的读者,开始产生了审美疲劳。科幻作家们也意识到了这一点,他们开始抛弃传统的“畅想未来”、“星际战争”、“外星入侵”等题材,着眼于探讨科幻小说的人文性—也就是利用虚构的未来,让人们产生对现实的思考。

图源:电影《世界大战(2005年版)》

1965年,英国作家米切尔·莫考克,当上了创办26载的老牌杂志《新世界》的主编。借这个机会,他索性开展了一场轰轰烈烈的“文学改革”,也就是新浪潮运动

在莫考克的推动下,英国科幻作家们一改以往动辄几万年的深远设想,开始将目光聚焦于容易构造的近未来。同时小说中正统科学知识的比重开始弱化,取而代之的是,将其分散到全篇的基底中。

与此同时,科幻小说的题材也逐渐丰富起来。诸如社会学、心理学甚至在传统观念里与科学格格不入的宗教,等内容都在作家们的笔下熠熠生辉。

到了这场运动的中后期,不少作家都发现当时的科幻作品为了迎合主流的文学审美,开始逐渐失去科幻这一体裁自身的独特性。认识到这点后,许多作家都开始积极地改变现状。赛博朋克,这一与众不同的流派,在此时脱颖而出。

至于菲里普·迪克,他的人生经历比较复杂。首先,尽管他有不少作品被改编成了电影——包括《少数派报告》、《全面回忆》、《命运规划局》等,但他并没有亲眼见证过。

1982年6月25日,根据《仿生人会梦见电子羊吗》改编的科幻电影《银翼杀手》登上大银幕。但是在同年的3月2日,他就已经(被确认)去世了。

这部精彩绝伦的电影,奠定了赛博朋克的视觉基调。时至今日,仍旧有无数作品在模仿和延续它的艺术风格。

图源:《银翼杀手2049》

并且,他的一生绝大部分时候都是穷困潦倒——这点和梵高类似。最穷的时候,只能买给狗吃的便宜马肉充饥。除此之外,总共结了五次婚,又离了五次婚。晚年疾病缠身,精神状况已经不能用单纯的好与坏来形容了。

他的整个创作生涯完美包含(科幻小说界的)黄金时代,以及新浪潮运动的主要时期。幼年的遭遇,让他的作品具有一种别样的魅力:不真实、不正常,但就是让人想读

而《仿生人会梦见电子羊吗》这部作品,原著和电影的差别其实挺大的。笼统点看,电影保留了原著的骨架,但自行填充了血肉。虽说没到翻天覆地的程度,但也引起了非常严肃的讨论。

有关改编这事儿,当年闹得沸沸扬扬。时至今日,仍然有人觉得:《银翼杀手》能把小说改成这样,雷德利你是不是XXXX?

顺带列举一下,和《银翼杀手》有关的两个彩蛋,且都出自《赛博朋克2077》

第一,《银翼杀手》中那段著名的对白,是反派罗伊·巴蒂演员鲁特格·豪尔的临场发挥。游戏中,有他的墓地。其上,镌刻着墓志铭——所有这些记忆如同雨中的泪水,都将随着时间消逝。

这段自白被称为“雨中的泪水(或C光束独白)”,已经留名影史。顺带一提,豪尔已经于2019年去世。

第二,只需要两张图,大家就能懂。

苍茫、凄凉、交织着爱恨情仇的夜之城啊。

另外,《英雄联盟》的卡莎,在使用弹幕天使皮肤后,会有一段彩蛋语音“我曾见过战舰在猎户座熊熊燃烧...(就这一小句),”便是致敬这段雨中独白。

原文摘录如下,大家可以看看电影,感受下这段话的魅力。

"I've... seen things you people wouldn't believe... Attack ships on fire off the shoulder of Orion. I watched c-beams glitter in the dark near the Tannhäuser Gate. All those... moments... will be lost in time, like tears... in... rain. Time... to die..."

"我曾见过人类无法想象的美,我曾见太空战舰在猎户星座旁熊熊燃烧,注视c 射线在天国之门的黑暗里闪耀,而所有过往都将消失于时间,如同泪水消失在雨中……死亡的时刻,到了。

大约在1小时45分40秒左右

顺带一提,《银翼杀手》的英文叫做《Blade Runner》。而《赛博朋克2077》的衍生剧《边缘行者》叫《Edge Runner》。可能有千丝万缕的联系,日后有空的话,我会进行详细阐述的。

1976年,漫画《漫长的明天/日(The Long Tomorrow)》问世。这部仅有16页的漫画中的一些设定,也被后来的诸多科幻作品奉为圭臬。

让我头疼的第二个部分来了:《漫长的明天》对于后世的影响实际上非常之深远。展开讲那完蛋了,这篇文章啥也不用干,就写那些天才想法吧。一点不沾,又不太符合我的风格。

思来想去,还是简单说两句吧。

《漫长的明天》,是上世纪七八十年代最伟大的科幻漫画之一。其中涉及到的理念或者构想,有不少直接启发了后世的作品。

它的作者,是法国画家莫比斯(真名让·吉罗)。这位超级大拿的影响极其深远,启发了包括宫崎骏、大友克洋在内的不少优秀漫画家。

1983年,美国作家布鲁斯·贝斯克发表了一篇名为《Cyberpunk》的小说。这是赛博朋克一词首次进入公众视野,仅用了极短的时间便风靡全球。

如前文所述,本书连同作者并没有得到特别高的关注度。不过,贝斯克曾发表过一段“日后谈”。我觉得很有意思,这里摘录一部分。

After I sold the original story in '82, I continued to work on the story cycle, publishing bits and pieces here and there throughout the 1980's. In '89 I pulled the major chunks together into the rough form of a novel, and to my surprise and delight I sold it, to a publisher who later regained his sanity and decided not to release it.

It took me five years to recover the rights to this book. By the time I finally did, everyone in the publishing industry assured me there was no point in pursuing it further, as the market had spoken with Godlike finality: Cyberpunk was dead. There was, I was told, no possibility that another cyberpunk novel would be commercially successful, and there would never be a successful cyberpunk movie.

概括下来,就是:发表包括本文在内的一系列作品后,名气没获多少,却陷入了版权纠纷。好不容易能处置自己的作品,却被告知“赛博朋克已死——因为有人告诉他,没有任何一部该题材的作品能火”。

不过,这段话是他1997年说的。不知道现在的贝斯克,会不会对此有别的看法。

1984年,美国作家威廉·吉布森发表了划时代的巨著《神经漫游者》。这本小说清晰地界定了何为赛博朋克,同时也首次提出了“赛博空间”这一概念。

赛博空间,是哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。大家可以类比《黑客帝国》中的虚拟世界,或者美剧《上载新生》中的计算机世界。

《神经漫游者》描绘了两极分化的不同未来,即混乱无序、犯罪频发的现实世界和光明美好的网络世界。这种创作手法,在一定程度上也反映了现实。

上世纪80年代初,以日本为代表的亚洲国家经济发展迅速。许多企业一改往昔食不果腹的凄惨境地,在美国本土赚了个盆满钵满。此后,许多靠炒作发家致富的资本家如雨后春笋般涌现。

与他们的富裕生活形成鲜明对比的是,遭到剥削的美国民众大多只能勉强混个温饱。这种强烈的反差让很多人深感不安,各种负面情绪开始在社会上蔓延。

至于这本书的情节,其实相当简单。毕竟原著翻译后也就十几万字,整个故事三言两语就说完了:一个身份未知的人士,雇佣了四个人(分别是黑客、杀手、军官和意识操控专家),去做两件事:偷一把钥匙,拿一个密码。

至于他这么做的目的,以及幕后黑手的身份,这里就先按下不表了——再来两句,全书核心内容都快给剧透完了

客观来说,《神经漫游者》原著的措辞有些晦涩。再加上翻译者本身的水平限制,导致阅读体验一般。它伟大的地方主要是对后世的影响,单论文学性,并没有大家想象的那么高。

在那个连网络都没有真正诞生的年代,吉布森就想到了赛博空间、人工智能、虚拟现实,的确是一件非常了不起的事。

截取其中一段,供大家欣赏。来源于第一章——《伤心千叶城》。

他们用战争时期的一种俄罗斯真菌毒素破坏了他的神经系统。他被绑在孟菲斯一家酒店的床上,足足经历了三十个小时的幻觉,他的天赋寸寸消失。他受的伤很轻,很微妙,却异常有效。

对于曾享受过超越肉体的网络空间极乐的凯斯来说,这如同从天堂跌落人间。在他从前常常光顾的牛仔酒吧里,精英们对于身体多少有些鄙视,称之为“肉体”。现在,凯斯已坠入了自身肉体的囚笼之中。

1985年,唐娜•哈拉维发表了著名的《赛博格宣言:20世纪晚期的科学、技术和社会主义的女性主义》。这篇短短数千字的文章,具有极其深远的影响。它不仅确立了“赛博格女性主义”,也被奉为20世纪女性主义理论的代表之一。

具体来说,这段话节选自她的作品《类人猿、赛博格和女性——自然的重塑》。这段以及整本书,都非常的...超前(在我看来)。

简而言之,本宣言的核心就是三个:人与动物的边界在逐渐崩塌、有机体与机械的边界在逐渐崩塌、身体与非身体的便捷在逐渐崩塌。

赛博格女性主义非常复杂,某种程度上来说可以看作是一种与时俱进的女权主义。它提倡利用科技消弭男性和女性之间的差异,同时又对科学秉持批判和怀疑的态度。

简单来说,哈拉维希望女性主义思潮的到来,期待女性问题得到解决,却又颠覆了当代的其他女权主义。

这里为大家截取一部分原文,要想深入了解,难度是比较高的——看个大概即可。

By the late twentieth century in United States scientific culture, the boundary between human and animal is thoroughly breached.

The second leaky distinction is between animal-human (organism) and machine.Pre-cybernetic machines could be haunted; there was always the spectre of the ghost in the machine.

It is not clear who makes and who is made in the relation between human and machine. It is not clear what is mind and what body in machines that resolve into coding practices.

1988年,由美国游戏设计师迈克·庞德史密斯创办的游戏公司R. Talsorian Games,发布了一款名为《赛博朋克》的纸笔游戏。它标志着赛博朋克这一虚构理念,从此正式迈入了游戏领域。

波兰公司CDPR 于2020年12月10日正式发售的《赛博朋克2077》,便是在原作世界观的基础上,衍生而来的第一人称开放世界单机游戏。

赛博朋克桌游的历史非常复杂,因为88年的这款游戏,其实是《赛博朋克2013》。两年后,《赛博朋克2020》才发布。而它和《赛博朋克2077》中间,还隔着一部直到2019年才上市的《赛博朋克:红(red)》。

由于这几部我都没有体验过,因此这里就不展开了——巧妇难为无米之炊,想让我写我也写不出来(超小声)。不过简单翻看了一下规则书,世界观方面应该是连续的,只是部分设定得去不同的作品中找。

同年,大友克洋执导的动画电影《阿基拉》问世。这部电影启发了《黑客帝国》系列,并且是日式赛博朋克文化的起点。

相比书籍这个载体来说,电影具有得天独厚的优势。我建议大家都去看看原片,相信我,这124分钟你会过得很快乐。

1992年,美国作家尼尔·斯蒂芬森,发表了赛博朋克历史上最著名的作品之一——长篇小说《雪崩》。它的历史地位无需多言,只要介绍一个关键词,大家就能领略史蒂芬森那超人的洞察力。

元宇宙(metaverse)这个词,正是这本书首次提及。要知道,在30年前,互联网这个概念都不完整。更别提想象一个全球统一的“设施”了(当然,书里的元宇宙是常见的基础生活设施,和现代概念还是有差别的)。

事实上,本作的出彩之处还有很多。比如主角的身份,是为黑帮送披萨的、“跻身精英阶层”的速递员——额,这听起来的确蛮赛博朋克的。不过还是那句话:只要作者能够在作品中自圆其说,那这个设定就是合理的。

不过仔细想想就会发现,其实这部分设定,和《死亡搁浅》中的山姆有异曲同工之妙。在当今社会,正常送货自然是一份平平无奇的工作。

但倘若,阁下身处“正常走路都可能被抢、穿的稍微珠光宝气点,大概率人头落地”的社会中,那些愿意付出自己的时间、精力和性命,保证你的物品能够被及时送达的人,得到尊重也理所当然。

至于披萨,只是一个缩影罢了。赛博朋克世界中的人民,本来贫富差距就极大。高层权贵每天锦衣玉食、脑满肠肥,底层百姓食不果腹,面黄肌瘦。别说一份披萨,哪怕你送的是两瓶凉白开,都照抢不误。

原文摘录如下,出自郭泽译本。都来自第一章节,但并非来自同一页。

速递员属于精英阶层,备受他人尊崇。他富于才智,才得以跻身这个阶层。此刻,他正准备完成今夜的第三个使命。

这个速递员的任务,就是派送外卖比萨。

这行当,只有一个规矩:别看速递员一副自信无畏的模样,但无论谁叫了外卖,这份馅饼就必须在三十分钟之内送到,不然订餐的人就可以免费享用比萨、枪杀速递员、抢占汽车、提出集团诉讼。

至于标题的“雪崩”,本意为计算机术语,指的是一种电脑故障。结合原文,大家应该就能比较具体的领会意思了。除此之外,该书中还有“语言病毒”这一设定。

原文如下,还是挺好理解的:

此类故障通常称为“臭虫”,但“雪崩”却和普通臭虫不同。

这种故障出自电脑的底层结构,会对控制显示器电子束的部件造成破坏,令电子束在屏幕上到处乱扫,把完美的像素栅格变成一片飞旋的暴风雪。这种场面阿弘见过上百万次,但对于毒品来说,这个名字实在非同寻常。

通俗来说,就是用语言触发的“病毒”。大家可以类比《合金弹头》中的声带寄生虫,只不过这次的感染者,可没有静静那么...秀色可餐。

我知道大家想看什么,但为了本文能过审,就放一张尺度最小的


1995年,押井守导演的《攻壳机动队(Ghost in the Shell)》动画版上映。一时间,草雉素子这个名字,成为了‘’赛博朋克”的代言人。

确切来说,《攻壳机动队》在1989年就已经开始连载了。不过这部动画电影,应该是《攻壳机动队》系列中,人气和知名度最高的。所以,就把它当做一个里程碑。

Ghost in the Shell这个标题,非常具有代表性:除了鬼之外,ghost也指灵魂。shell的意思是外壳,那么直译就是:困在外壳里的灵魂。正好与作品中的“义体人”呼应——对于他们来说,算不算自己的灵魂,被困在了义体打造的壳里?

值得一提的是,当时有一张电影海报,玩了个梗:shell在英国是个非常有名的公司,也就是“壳”牌。所以这个标题,就成了“鬼在(壳牌)加油站”。

正好,《午夜凶铃》和《攻壳机动队》都是派拉蒙公司的——这下梦幻联动咯(外国人也爱双关梗)

诚实的说,《攻壳机动队》实在是太经典了。我就是再来两万字,估计也写不完。正因如此,就用寡姐的美照,当做这部分的总结吧。

需要注意的是,电影和漫画、动漫侧重点不同,大家最好是不要踩一捧一,和谐讨论。

至于00年后的作品,客观来说,这次有点写不动了。先欠着,日后补上其中几款,比如《阿丽塔:战斗天使(及其原作《铳梦》》、《头号玩家》、《边缘行者》等。

先放一张图占位,稍后进行补充。

章节总结

本章节,主要阐述了赛博朋克的发展历程。任何事物的从无到有,都有一个循序渐进的过程。

即便赛博朋克,也仍旧是思想与现实激烈碰撞后的产物,并非凭空生造。

四.赛博朋克的特点(高科技低生活,以及deus ex machina)

一言以蔽之,“赛博朋克”最核心的特征就是:与现实世界背道而驰的反常情景:“高科技,低生活”。

这种高科技低生活,并非互联网上流传的“外卖员用着几十亿生产线制造的廉价手机,缩在出租屋里刷抖音短视频”。而是“全世界有了长生技术,但如果你交不起钱,那就等着死在亲朋好友之前”。

在这些光怪陆离的世界中,科技并没有成为引领人类进步的阶梯。恰恰相反,它们转而成为了资本家(大企业)钳制、利用民众的工具。

从各个角度来看,我认为这个想法都是不太合理的——至少现实中几乎不可能出现这样的情景。比如《反垄断法》,就比较有效的压缩了,无良超级企业生存的土壤。

早期的赛博朋克,大多将背景设置在并不遥远的近未来。一个互联网技术,和人体改造行业大行其道的世界。整个故事弥漫着浓重的反乌托邦色彩,同时饱含消极厌世的悲观情绪。

正因如此,赛博朋克的主线推进,往往伴随着各种矛盾的积攒和爆发,其故事进程与矛盾密不可分,包括资本家和平民的矛盾、高科技与低生活的矛盾等等。

也就是说,“赛博朋克”的内核就是矛盾。至于这个矛盾是“deus ex machina(机械降神)”,还是有理有据的,那就只能看作者的水平了。一般来说,大家所熟知的作品,都属于后者。

deus ex machina这个词,指的是机械降神。通俗的说,就是各种影视剧中,出现的解决问题的、无法人为干预的“神”。在这里,我认为拥有这一身份的,是对自己作品而言,至高无上的“作者”。

如果水平不够,那就会出现“为赋新词强说愁”的情况——人为制造矛盾,并且还很生硬。这种情况,也可以视为反向的机械降神。

赛博朋克的视觉特点非常容易显著,这一点与前文所述电影《银翼杀手》不无关系。具体要素包括:

1.高耸入云的上流社区/摩天大楼(出自电影《攻壳机动队》)

高耸的住宅既是科技实力的体现,同时也是一种阶层暗示:在人口爆炸,寸土寸金的未来世界,平民要想进入其中,属实难于登天。

2.随处可以的义肢/仿生人(出自FPS肉鸽游戏《Deadlink》)

大多数器官都有相对应的强化产品,甚至连大脑都可以被替换。

人类与机器的界限愈发模糊,虚拟和现实的区别逐渐不复存在。

3.肮脏龌龊的底层贫民窟(出自电影《头号玩家》)

贫民窟与富人区的对比是绝佳的素材,二者碰撞的视觉冲击力,完全可以和满身改造器官的电子人相提并论。

假使贫民窟中出现了冰清玉洁的“上流”人士,富人区中出现了下流卑鄙的“底层”人民,那么后者连最后的遮羞布—身份都完全不保。

4.繁华靓丽的霓虹(出自第一人称RPG游戏《赛博朋克2077》)

霓虹灯这一设置相当出彩,它既是科技的体现,又能营造出一种暧昧且虚伪的环境—到处都是炫目光彩的城市,背地里却藏污纳垢污浊不堪。

当然,以上这些特点只是赛博朋克的元素之一。倘若光是视觉效果的堆砌而忽视其背后的深刻内涵,只不过是自欺欺人的空洞故事罢了。

赛博朋克类的作品种类繁多,涉及到了等诸多领域。

游戏方面,《赛博朋克2077》这样正儿八经的作品必然榜上有名。其实在我看来,如今的它肯定差不到哪去。

令玩家反感的,主要是夸大宣传引起的失落。单论世界观架构、人物塑造、游戏性等方面,个人认为《赛博朋克2077》还是可圈可点的。

其次,就是诸如《上行战场》、《杀出重围:人类分裂》、《Deadlink》、《数字魅影:极限竞赛》等特征鲜明,但体量没那么大的作品。

图源:动作肉鸽游戏《数字魅影:极限竞赛》

它们的基础设定非常赛博朋克,相关要素也是应有尽有。不过限于种种原因,在影响力上可能要稍逊一筹。

最后,是《赛博朋克酒保行动》、《stray》这种剑走偏锋的作品。它在叙事、剧情、背景铺陈等方面相当出色,但是游戏性比较弱,因此受众没那么大。

除此之外,也有一些游戏契合赛博朋克的风格,可惜最终呈现的面貌不尽如人意。在我看来,《生死轮回》就是个很好的例子。遗憾的是,本作已经两年没更新了。

赛博朋克题材的电影数量驳杂,除了上面提到过的外,还有《异次元骇客》、《升级》、《副本》、《极乐空间》、《创:战纪》等。

说起来,《英雄联盟》中,也有以“赛博朋克”为背景的皮肤系列,源计划。并且,还有致敬经典的纪念风格皮肤——希维尔的“创:战纪”。

五.赛博朋克的分支

严格来说,其实并不算分支。是为了迎合市场,对原有产品进行了本土化调整。大家可以类比KFC的新品,包括嫩牛五方、红薯口味冰淇淋等。的确有创新,但总体上还是以某个现有产品为基准的。

能算得上分支的,大概就以下两种。

一.后赛博朋克

20世纪90年代,世界格局迎来了翻天覆地的变化。在科技爆炸与时代变革的双重影响下,更为深化的全新风格“后赛博朋克”应运而生。

区别于将矛盾一股脑,呈现在观众眼前的传统赛博朋克——“后赛博朋克”更为关注某些根深蒂固,同时比较隐性的社会问题。

此类作品中,有时会涉及一个概念:即技术(金融)殖民。简单来说,就是落后国家被发达国家通过技术的方式进行剥削

与血腥残酷的武力征服不同,技术殖民的形式和过程,看上去比较温和。但是这副文明的假面下潜藏着的杀机,却并不比曾经的西班牙人好多少。

为了方便大家理解,我来举个例子。假设世界上存在着一个体量十分庞大的跨国公司A,它旗下的一个高科技产品,涵盖了人们的衣食住行(可以类比《终结者》中的全球性商业互联网络—skynet)。

凭借着极其优秀的产品素质,A开始逐步压缩同行们的生存空间。长此以往,A在其涉足的行业内已经没有了敌手。

由于A本身是某个发达国家的公司,所以它只需要给所在国缴纳税款。但是这些税款,很大一部分都来源于A在其他国家获得的收入。也就是说,它本质上是把诸多国家的资本都聚拢到了本国。

前文提到的《雪崩》,就是“后赛博朋克”的起点。不过严格来说,后赛博朋克这一概念并不是完全根据时间顺序来划分的。

早先的作品也可具有后赛博朋克的某些因素,这方面需要根据实际情况进行阐述。

后赛博朋克的世界依然沿用“高科技,低生活”的核心,不过整体的故事要美好一些:创作者们时常会弱化朋克文化中的粗粝和黑暗,用较大篇幅展现科技的美好与生活的改变

换句话说,是一种比较商业化的、更容易被大众接受的赛博朋克。毕竟,不是每个人都爱绝望残酷的未来,总有人更钟情于皆大欢喜的happy ending。

二.预备赛博

除去上述类别外,赛博朋克也存在着一个略有争议,但是读者喜闻乐见的分支—预备赛博(Cyberrep),也被称为赛博乌托邦。本质上来说,它其实与赛博朋克截然相反,因为赛博朋克的核心恰恰是反乌托邦。

这类作品中的乌托邦偏向广义,既有传统概念上的完美世界,也包含“什么问题都能得到解决,或正在解决的世界”。

该题材的主旨,一般是展现科技对人类的帮助,也就是强调“高科技”。社会矛盾仍旧存在,但是主因不一定是科技的发展或者对科技的滥用。有些类似黄金时代的科幻小说,不过总体上要黑暗一些。

目前为止,我认为能称得上赛博乌托邦的作品,寥寥无几。经典科幻电影《少数派报告》,可能算其中的一员。至于插画等,由于缺乏完整世界观,所以不太好界定。

说句题外话,之前有位名叫戴迪(daidi319)的中国3D艺术家,绘制了赛博朋克与僵尸融合的作品《Qing》。大家看个乐呵就好,这里一带而过了。

六.赛博朋克,你该死了

总体来看,赛博朋克是一个阴暗、绝望,却在科技层面高度发达的反乌托邦社会。该世界的领导者往往是独揽大权的资本主义企业,普通人根本没有与之对抗的资格。

高高在上的摩天大楼,与阴暗肮脏的贫民窟形成强烈的对比。单凭个体的力量基本无法改变现状。所有人就如同行尸走肉般被世界裹挟着前进,一眼看不到头。

就算偶尔有人试图推翻这一切,最终也很可能被淹死在时代浪潮中。哪怕是其中,最为出色的几位。

大名鼎鼎的V?他的人际关系远没那么牢靠,不信,你过两年再看看(详见DLC)。就算是留名青史(或者说,臭名昭著)的银手,也没能留下什么值得纪念的“东西”。

把夜之城搅得“翻天地覆”的大卫?拜托,这小子能在夜之城有块墓地,都该谢天谢地了。让这个世界改头换面?怎么可能,他连自己老妈都保不住。

奇怪的是,尽管不少人都知道:单凭一己之力,是没法对抗“企业”的。但大家,却似乎都期盼这样的家伙出现。或许,奥德赛凯隐的那句话,能够解答其中一部分疑惑:因为那样的故事,有人看

是啊,反抗反抗再反抗,失败失败再失败——好像赛博朋克翻来覆去就这两个词一样。可是,又能怎么办呢?这个时代能赋予赛博朋克的东西,已经固化了。或者说,到头了。

眼下,肢体改造没有大行其道,残缺的身躯将伴随某些不幸者的一生。诸多疾病无法彻底根治,再怎么拼命往里塞钱,也不过是让患者苟延残喘罢了。

没有亲眼见过的未来,再怎么想象,也终究是水中月、镜中花。哪怕是陆士谔,也没法预测一百年后的世博会,到底都有些啥。

从这个角度看,贝斯克的那句话,其实挺有道理:赛博朋克已死。这不单单是因为商业上无法成功,而是有更深层次的原因。以自己为例,大概就是:这个题材,已经很久,没有能让我眼前一亮的作品了。

这是个悲伤的论点吗?是,也不是。或许,文学界只是缺少一个冲出桎梏的带头人。也可能,科幻作家们,只是单纯需要点时间。而且,从内心深处来讲,我倒是很期待赛博朋克能够真正“身死”,成为纯粹的科幻概念。

希望未来的某天,人类能够不再被躯体、距离限制,能够随意的、友善的交流。

希望未来的某天,科技能够真真正正的,走进寻常百姓家,改善每一个人的生活。

希望未来的某天,人类能够徜徉于浩瀚的星海。一睹星辰的幻灭,目送黑洞的消逝。

但愿数百年后的某个小女孩,在谈起赛博朋克的时候,能够眨巴着大眼睛,疑惑的询问自己的亲人:

“爸爸妈妈,我知道什么是高科技,但,什么是低生活?”

出自ESA(欧洲航天局)于2014年为罗塞塔计划拍摄的真人短片《雄心壮志(Ambition)》

总结收束

以上就是本文的全部内容,感谢大家的阅读,我们下期再见。

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