我尝试搞懂,为什么下一站江湖2,很多人说玩不进去了,他们说没有代入感和不知道该干嘛。
本篇作为①篇,后续还会持续更新新的内容,请持续关注(嘻嘻嘻
制作组疯狂更新,疯狂压榨员工,就是为了让我们玩上好游戏,是真的够拼,即使国庆节也不忘压榨员工给我们更新赶节日玩,诚意绝对是够的,太狠了。他们辜负了员工,唯独没有辜负我们玩家,哈哈哈哈哈哈哈。
感兴趣的小伙伴,可以入手,玩不玩无所谓,主要是喜欢买了之后,看制作组更新。
作者 @鸿良提不起劲,一个普通玩家
我的第一弹反馈链接:《50小时沉浸式玩家的45条,3000字反馈与建议》
我的第二弹反馈链接:《169条建议反馈第2期》
我的第三期反馈链接:《破防了集霸们,98条100小时玩家的反馈》
我的第四期反馈链接:《真让集帅们丁寒,132小时玩家160多条反馈》
重点重点重点重点!!!!!
开篇之前,重点提及一个极度严重的问题:很多人都在说,游戏画面差啊;什么打斗差啊;引导差啊;AI脸啊啥啥啥的,我觉着这些完全可以接受。但是,我留意到有一个问题,大家没有提及。
游戏中的字体让我非常非常奔溃,这个字体用的应该是宋体字体或华文楷体,这字体看的我眼都快瞎了,因为它让我的整个画面充满了锯齿,像素感极强。这款字体采用了粗衬线的方式,玩游戏过程中看这些字体,就像马赛克一样,有严重的噪点。字体把整个游戏的画质与逼格全部拉低了几个层次,一秒钟回到十几年前的质感。
强烈要求更换字体,比如更换成:思源Medium、阿里巴巴Medium、小米、Oppo这类衬线可商用字体。
原因:目前的取名功力有所欠缺,它们之间似乎没有关联性,导致没有代入感,制作组后期是否会对这些问题进行重构!(没代入感的原因1)
Q1:境界名字没有关联性,后期会有更好的优化方案吗?
说实在,我很难将目前这些词汇关联起来,把它们理解成各个境界的关联性和前后顺序,且这些名字看起来似乎并不是那么厉害,制作组对于名字这块后期是否会有更好的方案。
Q2:境界名字,后期会增加差异化的颜色区分吗?
还是关于境界名字这一块,即使记得住了这些境界名字,一眼看过去,并不能分清楚哪个比哪个厉害,制作组可以对不同境界,增加不同的颜色便于区分,让它们更容易识别。
Q3:境界名字,似乎词不达意。
还是针对境界名字的思考,咱们江湖2这里面的境界用词,目前这些词汇,在我看来,它们似乎不太像这是一个等级境界,更像是一种状态。
Q4: 境界名字的一些参考,是否能有所启发。
不得不提及借九阴真经作为举例,九阴真经对成语的掌控达到了令人叹服的程度。即使你是一个小白玩家,你也能一眼看懂九阴真经对等级的划分,一眼就看出哪个是厉害的,咱们江湖2可以对此有一些启发吗?
Q5:后期会对境界名字重新迭代吗?
建议:对名字的取名重新斟酌一二,让它们更具备关联性和重新审视一下用词,让它们更洽淡的表达,加强代入感。
原因:境界线的UI设计比较平,颜色上也没有做区分(没代入感的原因2)
对话Q1: 关于境界的颜色
江湖2里面一共有13个境界,但是所有的境界展示方式,而且都是灰色,没有任何颜色变化,这就对每个境界的强度差异认知上,差点意思了。很多游戏在境界或者不同等级的表达上,更多选择的是“赤橙黄绿青蓝紫”的方式区分开来,这样就非常直观看得出来哪里是菜狗,哪个是深不可测的,但肯定不是全部灰色,希望咱们游戏也参考一二。
如:初窥门径-灰色、气血小成-蓝色、洗净伐髓-绿色、锻体大成-黄色等。这样境界的辨识度会变得很高,变得生动起来,这样的调整会不会更好,会不会给开发人员增加工作量,但我相信,这样的调整,会给所有玩家在境界认知这块,有全新的感知与良好的体验。
原因:我重新游玩了游戏,但不一样的是,这次我带着很多不友好玩家的那些评论和所说的问题而玩,我想看看,他们所说的那些问题,我作为一个二次游玩的玩家,到底他们是不是在“撒谎”。
对话Q1:境界之内,要做和能做的事。
在浑浑噩噩,随遇而安、盲目无措地度过前期新手区后,我陷入了新的迷茫。因为我不知道为什么要突破境界,仅仅是为了突破而突破,因为突破后并没有新内容、也没有什么新的期待在下个境界等着我,仅仅是为了寻找下个阶段的材料。它们之间似乎缺少了某种关联和期待,制作组是否能get到我在表达什么。
对话Q2:为什么要突破境界。
还是关于突破到下个境界的问题。我作为新手玩家研究了一会,我发现,我不知道为什么要突破这个境界,仅仅是为了突破而突破。还是说,为了寻找下一个“不水芸丹”而突破,与其它游戏不同,我们希望在突破的过程中享受地去游玩和探索这个武侠世界,而不是为了找”下个不孕丹“。我所表达的意思是:理由不足,它缺一个理由(第四点我会讲到)。
对话Q3:突破境界对下个阶段并没有什么影响。
意思就是说,即使是突破了这个境界,除了增加更改了一个等级名称和一点点属性之外,该干嘛干嘛去;该不知道干些啥,还是不知道要干些啥,似乎一切都没有任何改变。假如:新的境界新的内容,新的武学,新的可以期待的事,可能会成为动力。
原因:上述的3个问题,是我游玩的过程中的一些思考和困惑,确实不太清楚境界和境界直接的差别是什么;为什么要突破,是不是纯粹是为了以那个“不孕丹”为核心去摸索。
对话Q1:关于境界线的新内容与限制的探讨。
这里不得不提到《斗破苍穹》为蓝图原型,我觉得《斗破苍穹》除了侥幸哥每次都能在最后关头卡点救场是爽点之外,这部动漫最大的成功得益于“对境界的清晰划分”。如:斗者可以凝聚气旋;大斗师可以凝聚气之铠甲;斗王可以斗气化翼;斗宗可以踏空而行;斗尊可以掌握空间之力。这对下一站江湖2的境界划分做了一个很好的参考,完全可以基于这个为蓝图去做思考。
对话Q2:我不知道我在这个江湖里,每个阶段需要做些什么。
为什么我要提出一个这样的构想,因为我相信所有游玩这个游戏的玩家,几乎99%对境界的差异是无感知的。所以在追求境界的路上,仅仅是为了在佛系找不水云丹,即使晋升了,无非就是增加一共境界和微薄的属性罢了。这样做的好处,不仅会加强了对新手的入门级引导,还间接展示了游戏丰富的玩法;并让大家直观地看到,每个阶段该干嘛,能干嘛,该怎么探索。
比如说:初窥门径可以探索世界和学习生活类技能;气血小成可以加入门派和学习锻造生活技能;洗经伐髓可以当裁缝等;融会贯通可以竞选内门弟子;炉火纯青可以竞选关门弟子;后天圆满可以竞选门派长老和啥啥啥;(这里只是举例子论证,举的例子不严谨)。这样玩家就知道每个阶段有每个阶段能做和要做的事,就知道为什么要努力了;也能清晰看到这个栩栩如生的游戏江湖里的特色玩法,将每个特色玩法拆分出来分配到各个境界里,玩家就知道自己该做什么、要做什么、能做什么、怎么追求每个阶段的目标。【我相信,他们所说的引导不清晰,在这里能够很大程度上得到完善】。
对话Q3:在境界线的右侧增加引导。
当玩家点击每个境界段位时,直接告诉他们每个阶段会有什么样的新增玩法;或者是可以做的事情;或者是告诉他们这个阶段应该有哪些探索目标;或者告诉他们,在这个阶段里,建议你从哪几个方面提高自身实力。或是锻造装备卖钱?或是钓鱼?或是去世界各地捡垃圾捡宝箱开?或是加入门派?等等等等。目前点击各个境界,仅仅是为了告诉我这些基础信息,总感觉少了些东西,我才发现,噢!原来是这一些。
对话Q4:自由探索和适当引导之间的平衡。
制作组是否也在烦恼?我猜测:这里可能会涉及到制作组的另外一层思考:“制作组不知道对这个开放世界游戏。制作组可能在考虑,应该是“全程保留盲盒式探索”& “还是适当提高玩法内容的引导”。到底是面多了加水,还是水多了加面,我猜测制作组一直都在度量这中间的比例难以抉择。但我觉得这样的改动并不会缩短游戏的寿命,反而会提高可玩性的期待和探索的欲望。
如果所有内容都建立随遇而安的摸索,会很劝退。即使我已经很安慰自己玩下去了,但是,确实,除了推主线(主线也打不过),不知道该干嘛,该怎么提升战力和赚钱等等,所以我捡了4个小时的箱子,试图开箱子开出好装备再去打主线任务。
丹药的名字取得太随意了,大家是否意识到这个问题和割裂的代入感?
原因:因为不知道这是我个人原因还是其它。不太清楚文案策划人员是什么样的出发点,决定将所有的境界突破丹,通过仅修改后缀但同一个名字来实现命名,不知道是不是对不水芸丹这几个字有啥执念,而且,这个名字,还挺拗口的。
对话Q1:境界突破丹药的名字过于同质化。
你是否注意到这个问题。好吧,我承认,这本身并没有啥问题,并不影响游玩。但在玩家的角度来看,这样的命名方式代入感很差,很难想象到这个是一个重要的境界突破材料,仅仅修改后缀,颜色也很单调,确实差点意思,认知成本有些高,希望制作组能意识到这个问题,并在后期能有所改进吧。
对话Q2:需要一个更符合设定的丹药名字,而不是这样的命名方式。
我想简单列举一共案例,这里简单列举一下某个游戏在各个境界所需的突破丹药的命名,仅作为参考,并无它意:集气丸、洗髓丸、炼体丸、顺脉丸、合灵丸、蓄血丸、结神丸。玩家一看就知道每个阶段所需的东西是不一样的,差异化很明显。并不是说这个命名有多么的好,但它非常直观,且与游戏并不割裂,作为玩家,一看就懂,一看就会,与游戏题材更契合。
!我认为经脉系统急需推倒重来,它应该有更好的设计方式与加成方式,它已经成为玩家们最头疼的问题之一。(没代入感的原因4)
原因:我不知道大家是咋样看待这个经脉系统的,反正我的直观感受就是:“乱、复杂、取名随意、属性随意、获取方式无章可循、有啥用啥”。
对话Q1:每条经脉,并没有主修属性,而是主修三四种,既然如此,何必要有5条经脉呢,直接1条经脉拉高数值即可
(也许你会说,虽然其它属性只是增加几点,可以忽略不计,既然这样,那为什么一定要在同一个经脉里做加法,UI变得不干净,看起来非常混乱与复杂,更干净的UI、更简单易懂的展示方式、更直观的表达方式。)
不得不承认,制作组在经脉方面下了很足的功夫,很充分的设想,但现在的它,需要做减号。经脉系统实在是太复杂了,真正的复杂,并不是指我看不懂它,而是它根本不想我看懂。比如:带脉——主修的是什么属性;阴跷——主修的是什么属性;阳维——主修什么属性。它们又和哪些属性相关联。
我所指的意思是:每一条经脉都附带4-5种属性,让人摸不着头脑,看不到重点;每一条经脉不应该既要有要、它单一属性或单二属性就好,但最好是单一属性,简单易懂、一看就会、一看就懂、也不至于后期数值爆炸。
对话Q2:每条经脉,并没有主修属性,而是主修4-5种,既然如此,何必要有5条经脉呢,直接1条经脉拉高数值即可。
我猜你应该很想说:“有啊,我们里面用不同颜色字体表明了啊”,确实有,但事实上它还是非常的混乱。因为有些经脉既主修4种属性,也有的经脉主修3种属性,这让它们显得毫无差异性可言。反正都是随便点,激活就行。如果每条经脉主修单一属性,就会让它变得豁然开朗,一看就会,一看就懂,就算是新手玩家,玩起来也能看懂经脉系统。
【脉谱秘卷10宗罪】:
第一宗罪:最致命的问题,脉谱秘卷总是无厘头的命名方式。
看起来应该是没有系统性规划过,这些名字不成体系,毫无关联性,并且前缀+名字+后缀的方式命名。并不是名字越长就越厉害。目前的经脉密卷的名字非常混乱,毫无关联性。佛系获取,有啥用啥,也不管什么经脉养成啥的了,不知道大家是不是有同样的感受。
求制作组,将经脉密卷的命名方式重新做减法,并重新体系化规划这个命名。你们自己看看,这名字,谁看了不头疼,谁看了不迷糊。
第二宗罪:脉谱秘卷,杂乱无序的掉落与获取方式(不单单是经脉密卷,所有道具都是)
如果缺经脉密卷了怎么办?你肯定会回答:”在江湖中探索获取“。事实上,打boss也掉、做任务也有、开宝箱也有、地宫也有、悬赏任务也有、门派踢馆也有。表面上看这似乎没什么问题,但如果我告诉你,这是所有的物品统一的掉落方式(打造书、丹药书、六阶以下的装备、经脉密卷)等。虽暂不清楚掉落阶级是怎样设定的,但初入江湖的我,有很多高阶打造书与丹药书以及六阶装备。
打一个小兵,掉一大堆东西,书籍、丹药、打造书、各种脉谱秘卷等等。
这里所表达的意思是:混乱无序与完全随机的掉落方式,会让游戏进入一种混乱之中,获取道具的方式是没有目标感的,没有某个固定的点。
比如:脉谱秘卷只能在门派商店、boss等固定的渠道获取,不用放进箱子里与各种奇怪的渠道获取;装备只能自己打造、门派商店、迷宫等固定渠道;晋级丹药固定在踢馆啥的;轻功秘籍,分配到各个门派中,挑战获取等等。而完全随机的方式,让我们变得像个无头苍蝇,到处乱窜。
我的意思是:掉落物品的类别分类一下,可别打开一个箱子,里面啥都有;打个boss,啥都掉等等。
第三宗罪:脉谱秘卷和副生活经验书,名字过于长了,不够简单扼要。
第四宗罪:脉谱秘卷和生活经验书,看似体系化的命名,实则非常混乱。
卷一、卷二、卷三、卷四、卷五、卷六。首先,玩家对这些陌生的书名没有任何记忆点,因为实在是太多了,一眼看过去,也分不清哪个是增加什么点数的,所以陷入了一种被动的局面——只要是在包里,全部右击一遍,反正也没显示哪个可学习。
前缀不够简洁。如:菩提:金刚经;儒学-论语
认知成本太高了。卷一卷二卷三,,反正学了也没显示缺哪个没学,点就完事了;
没有关联性。技艺书名上,看不出是跟哪个属性关联。
满背包全是奇奇怪怪名字的书籍,也不知哪个学哪个没学;也不知道哪个和哪个有关联,就一直乱点,逼死强迫症。
这些名字,是否过于非主流。要么,在这些名字里,直接加上前缀,如:兵者:乱世册·卷一;要么,增加UI上的关联性。
这里展示几张图,扼要概括这部分
我所指的意思是:经脉秘卷可以考虑更换更直观直接的命名方式,如:
目前我观察到,任务分为7种类型:主线任务、支线任务、委托任务(送鸡蛋打杂类)、生活系统与生活技能学习、生活技能晋升任务、门派悬赏任务、奇遇任务。粗略估计,一共7种。
其中主线任务、支线任务、奇遇任务在颜色上做了区别。但是,生活技能学习与生活技能晋升没有做颜色区别。
你也许会很疑惑:为什么要单独领出来说任务颜色分级这个事情,是因为我们被任务系统搞怕了!!!你能想象,看到任务就想接,结果,新手村几个小时出不去,接了就懒得特意去放弃了,毕竟接都接了。但是你不接又不行,因为不知道哪个任务是重要的,哪个任务是不重要的。
生活技能学习与晋升的任务图标与委任任务的图标颜色是一样的。即使生活技能到达瓶颈了,在路上看到任务图标也不知道哪个重要,哪个不重要,只能回到P页面去查看应该找谁。显然这个逻辑是不合理的,也是缺少代入感的。
如图所示:这两个人应该就是生活技能的导师,但是它这个任务图标,我还以为是送鸡蛋跑腿的委任任务,都不敢点了,也没发觉这个任务的重要性。
(商贩、长老、门派掌门人、能交易商品的所有NPC、生活技能导师、武学导师、武馆师傅等等),他们值得拥有一个带有别具色彩明治,他们值得更棒的UI设计,不然,他们和路人又有什么区别呢。
对话Q1:颜色分级的必要性。
是的,非常感谢制作组采纳了我此前的建议——“给所有功能性NPC增加ICON”,虽然增加得有些粗糙(许多NPC都是用铜钱这个ICON),但它已从0-1。
但似乎还不够,我们需要功能性NPC的称号颜色、生活技能任务图标颜色、名称颜色增加啊差异化,因为他们与路人以及 AI 生成的无意义任务一模一样,一不留神我们就要错过。
同时,对生活技能学习的NPC的称号进行分级分类。
我所表达的,如图所示。
通过颜色分级,把重要NPC和重要任务分开,目前AI随机生成的任务和重要生活技能以及其它任务重叠在一起。而且重要NPC和路人没有任何区别,强烈要求做颜色分级。
什么是重要的?生活技能学习、生活技能晋升、重要角色(帮派功能性NPC)、可交易功能性NPC、人榜、天榜、地榜NPC等等等等,都需要。
制作组可否征集大家的意见,探讨是否有这样做的必要性。
对话Q2:称号分级的必要性探讨。
对话Q3:更直观的名称的重要性探讨。
行走江湖,怎么少得了一个响亮的名号,通过颜色差异化与分级,将江湖上名声赫赫的角色做重要标记;沉浸式闯荡江湖,让生活充满惊喜与挑战的期待感。
这些榜单上重要NPC,他们值得拥有更棒、更响亮的名号来彰显他们的身份。
当然,不仅仅是他们,我还观察到江湖上还有许多:拥有剑圣、儒圣、武神等别具一格称号的NPC,他们等着我们去挑战,制作组是否可公开讨论一下添加的必要性,让这个江湖更加充满生机。
对话Q1:装备属性值页面与角色属性值页面的UI
目前的装备系统和角色属性页面,都非常的素,颜色非常单调,板板正正,Get不到重点在哪里,平淡如水。
期待对这两个方面进行迭代和UI升级。
角色属性面板示意图:咱们游戏的角色面板,是否可以做出这样,层次分明的数据面板吗?
装备属性面板示意图:咱们游戏的是否也可以做出这样,层次分明的数据面板吗,
写累了,大家看图吧,看图一起探讨吧。
每个珠子只附带一种属性,以镶嵌的形式嵌入装备,不以%百分比的形式呈现,避免游戏数值爆炸,增加可玩性。
写累了,后面没有仔细说明,但是大家应该能看得懂我在表达什么。
随便一起探讨吧,仅供参考。
只是探讨,我知道事已定局,很多东西已经改不了,
既然是探讨,说出各自的想法一起碰撞,有所启发,它就是有意义的。
如有不同的观点,请在评论区提出,并列举你的方案,不接受纯粹的抬杠,但说不出个123来。
@鸿良提不起劲
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