游戏为什么好玩:探寻游戏设计的奥秘

本文为《游戏为什么好玩:探寻游戏设计的奥秘》一书的阅读笔记以及自己的一些思考读后感。

序言

在游戏行业里,有一个专有名词“世界1-1”,这个词指代的就是《超级马力欧兄弟》的第一关。

弱引导的师范案例,不知不觉就能教会玩家各种基础操作。

规则是清晰的、宏观的,而机制是隐藏的、精密的。在《超级马力欧兄弟》里,你救出公主就算获胜,这是规则,而其间你需要跑步、跳跃障碍、吃蘑菇以及躲避各种敌人,这些你需要经历的都是机制。

可以把规则当做目标来看?

拿最近特别火的黑猴举例子:“集齐六根是我们的最主要目标,每章节的每个根器是我们的小目标“。

而规则便是天命人的三个棍势以及RPG系统等等。

地下城和空间的嵌套

南梦宫在推出《铁板阵》(Xevious)后,成为世界上数一数二富有的游戏公司,资金上的保障让他们开始尝试更多复杂甚至有风险的游戏风格,其中一款作品是《铁板阵》的制作人远藤雅伸负责开发的《多鲁亚加之塔》。这款游戏被认为是世界上第一款ARPG,当然,时至今日我们再看这款游戏会发现,这就是一款单纯走迷宫的游戏。在之后很长时间里,ARPG都以走迷宫为核心玩法。

这还是我第一次了解到ARPG的起源。 出于好奇我搜索了下,发现其实这款游戏也存在着轻微争议。 综合整理了下,我感觉游研社的这篇文章整理的较好:是时候了解一下东方的ARPG诞生史了

《多鲁亚加之塔》为起源,《梦幻仙境》为大众化先驱,《塞尔达传说》更为丰富了这一类型,然后就是特别优秀的《暗黑破坏神》。 不过考证这些没啥实际意义,还有一点先射箭后画靶的味道,就当做一个冷知识补充了。

再延伸一点,再考证过程中和同好讨论。看别人提出一个很有意思的观点:“影响论。一个类型发展过程中,把最先发扬光大,并且对后世同类型有指导意义的游戏,自身系统相当完善的,可以记住这个。”

“箱庭理论”和《塞尔达传说》

鲜明的视觉落差。在游戏里,你每变换一个场景,就会发现美术风格有了巨大的变化,这种视觉落差丰富了玩家的游戏体验。对于箱庭理论,宫本茂强调最多的一点就是每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同的箱庭世界的相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉绝非可以轻易言传。这一点在很多游戏的地图上就可以看出来,不同区域的颜色都是不同的。

宫本茂说的有点抽象,一时间没能反应过来。 实际例子的话可以拿《马里奥:奥德赛》:“沙之国与都市之国。” 不知道这理解可以不可以。

任意门和空间破坏

好的游戏应该让玩家尽可能体会到游戏的乐趣,而不应该为了过度强调真实性,而带入现实世界中那些糟糕的体验。

真实性,这个我可太能说道说道了。 今年的《龙之信条2》就算是追求一种另类的真实性,造成口碑毁誉参半的作品,我和一位朋友一起在ps5上玩,他能开开心心的玩很久,而我则是被破防的难受。 追求这种真实性,感觉就是不断的筛选受众,如果能对上这个电波,也许真的会特别好玩把?

我对上电波的就有《荒野大镖客2》《死亡搁浅》等。 真实性可能带来一种特殊的沉浸感,也可能让玩家感到枯燥无味,一把双刃剑,看怎么去把握好。

存档和读档

● 当时的RPG需要记录的密码非常多,因为玩家的角色经验等级、游戏进度、物品栏、出生点等都需要转化成代码。到了《勇者斗恶龙2》时,密码的复杂程度已经到了令人发指的地步,玩家每次记录进度要抄52个平假名。基于特殊的密码机制,当时的日本玩家也在研究密码的组成,互相分享密码成为当时游戏玩家的主要社交动力。于是就有人发现了在游戏一开始就有48级的无敌开局密码,就是下面这个,读者体会一下当时游戏玩家究竟要记录什么。ゆうて いみや おうきむこうほ りいゆ うじとりやまあ きらぺ ぺぺぺぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ

好神奇的游戏历史。

子弹时间

子弹时间是一种用计算机辅助的摄影技术模拟变速特效。它的特点是将子弹的发射过程变慢,放慢到可以看到子弹擦身而过,甚至完全停滞。但与此同时,空间不受限制,观众或者玩家的视角可以调整。这种空间和时间的不协调感就是子弹时间主要的魅力。

游戏中首先让我想到的便是《猎天使魔女》以及《塞尔达传说:旷野之息》。 这俩都是通过精准闪避触发的这个子弹时间,不过攻击上有些许不同。 后文提到的《马克思佩恩》暂时还没玩到,可以种草玩下。 黑客帝国确实是最佳的范例。

时间叙事和机制

01 时间是有限的。在有限的时间内尽可能做更多的事情。02 时间的流动性可以改变。人类很难想象逆向流动的时间,这就成为解谜要素。03 时间是可以跳跃的。玩家可以到过去或者未来的某个时间点。只要掌握这三个要素,就可以在游戏里加入很多有趣的时间机制。

《塞尔达传说:姆吉拉的假面》《去月球》《奇异人生》《波斯王子:时之沙》《时空幻境》《耻辱2》《超级食肉男孩》《漫长等待》《花园之间》《泰坦陨落2》 作者举例子的这些游戏只玩过几款,不过也可以窥见时间机制带给游戏新鲜另类的体验了。 我可以多去接触一些关于时间机制的游戏,对这一机制更深刻的认识。

第3章 死亡

血量在中文语境里一直有个困境。在英文语境下,HP(Hit Point,打击数)和Life(生命) 、Health(健康) 、Vitality(生命力、活力) 、Wound(创伤)等一系列单词都可以用来形容血量,针对不同的情况和不同的游戏可以使用不同的单词,而在中文里血量和生命值几乎指代了所有内容。

中文和英文的语境不同,导致很多国外的专有名词传进国内就变了味道。 我印象最深的便是,我第一次详细认真的看TGA的时候,发现《使命召唤》也进了动作游戏的提名,这时候我才认识到原来国内日常理解的“动作”与国外理解的“Action games”其实有着很大的不一样。 语境不同也是造成如今国内日常争论游戏分类话题的分歧原因之一。

对血量的标记比较有趣的案例来自《神秘海域》,在游戏里掉的其实并不是血,而是你的运气。玩家在被射击的时候,下降的其实是躲避子弹的运气,在运气掉完以后,就会有一发子弹把玩家“一击毙命”。这也印证了我在前面提到的,血量的存在本来就是容错率的体现。

这个设计在别的媒体中也有提到,不过在我实际游玩的《神秘海域4》中并没有感觉这个设计的存在,有点奇怪。

宝箱和奖励机制

电子游戏领域的奖励机制非常多,甚至超出了游戏本身,比如Steam、PSN、Xbox的成就系统也是一种奖励机制,对于很多游戏玩家来说,除了游戏本身,能够获取更多的成就这一点也是很吸引人的。

这些平台的成就奖励机制设计的是真好,全成就或者白金后一款游戏的感觉是真的爽快。 不过在我去年一口气打了八款ps的白金后,让我有一种玉玉的感觉,生出来一股子“电子阳痿”感,看来啥都不能过度的去游玩。 另外我在玩的过程中也发现了不少反人类的奖杯,像是在游戏内多少多少小时?这要让人硬挂机好久。

相比较直接给玩家确定的奖励,宝箱机制最出色的地方在于创造惊喜,玩家并不确定自己到底可以获得什么。

这个首先让我想到的便是“魂”。 他的这个宝箱更多是那种颜色各异的“拉丝光点”。不仅起到了视觉引导作用,还有奖励作用。 不过让人遗憾的是在《艾尔登法环:黄金树幽影》中,这部分奖励反馈做的有点糟糕。

宝箱其实是一种很奇怪的设计,因为我们在现实生活里根本见不到它,我从来也没有在地铁角落里见到过宝箱,也没有因为按时完成工作被奖励一个宝箱,这是典型的游戏世界里约定俗成的设计。除此之外还有“杀怪”和“盗窃” ,这些都是现实世界里我们不会做,但是在游戏里又很常见的设计。

这个挺有意思的,我去搜了下没发现啥起源。或许我猜测,是人们喜欢把贵重物品放在一些带有锁的箱子中产生的?然后游戏改造成宝箱

第5章 道具

从技术角度来说,游戏内的背包实现无限空间并不难,但是之所以不这么做有个很基础的原因,那就是如果背包里的东西太多了,玩家也无法快速找到物品,所以适当强迫玩家整理背包是很有必要的。当然这不是主要原因。

能让我直接联想到的就是《生化危机》这游戏,对背包的扩充、整理,其实也算是游戏内的玩法一种,在有限的背包容量中如何更好的放下自己所需要的各种物品。

而最近的《塞尔达传说:王国之泪》与《塞尔达传说:智慧再现》他们就遇见了一个背包几乎是无限的问题。 给予的能力互动物品太多了,很难让人去快速查找到自己对应的物品,给我留下的负面体验很深。

当然,这个设计也是现代新塞的核心内容,让人有更多的交互内容。如果说做好检索就更棒了。

武器和装备

很多人不理解刷的乐趣在哪里,解释起来其实相当简单:一是对未知奖励的好奇,二是对变强的无限渴求。

玩过的刷子游戏有点少,算是变相理解了这游戏的乐趣? 如果延伸的话,其实RPG游戏给我带来的乐趣也有点相似感? 刷级带给我的动态难度调整,让我直接变强能够轻易击败强敌。而后续的各种等级的奖励也驱使我去更高等级攀登。 不过没玩过那种纯刷子游戏,RPG里面也带了点刷的要素吧。

秘籍

游戏史上最出名的秘籍应该是科乐美的秘籍,甚至英文里专门创造了Konami Code来指代,这个秘籍就是“上上下下左右左右BA” 。

让我想起了小时候玩《侠盗猎车:罪恶都市》事后的各种作弊代码,像是水上漂、十几把武器、坦克、飞机等等。 现在为啥很少见这种了。

第7章 任务

电子游戏之所以吸引人是因为有着明确的目的性,不像我们的人生充满了未知和迷茫。如果现实生活里每天早起后眼前出现一个详细的任务清单,那么生活应该容易得多。

很多时候玩游戏,就是想在枯燥重复的现实之外,体验一点刺激点。 而电子游戏提供了这个平台,每个游戏都会有一个明确且我有能力去达成的目标。

网络游戏的日常任务

● 所以,在网络游戏诞生初期,所有公司都在研究怎么能够让玩家每天都打开自己的游戏。这就有了日常任务。

让我想起来了,我好就之前玩的崩坏三,当初狠下心弃坑后,真是让我多出了不少时间。

第8章 合作和对抗

● 在游戏策划领域,有一个名为“拉扎罗四种趣味元素”的理论,这四种趣味元素分别如下。●简单趣味(Easy Fun):玩家对新鲜事物感到好奇而产生的趣味。●困难趣味(Hard Fun):玩家挑战某个障碍产生的趣味。●他人趣味(People Fun):与朋友一起游戏,通过合作、竞争、沟通和领导带来的趣味。

Roguelike游戏

2008年的国际Roguelike开发大会推出了这类游戏的基本解释

这个大会给出的定义太严格了。 哪怕我肉鸽游戏玩的少,也可以看出如果真的按照这个大会的标准去设计游戏,现在的肉鸽游戏不会这么多且设计丰富

第11章 成长和代入感

● 资深游戏制作人吉泽秀雄在《大师谈游戏设计:创意与节奏》前言中提到:“容我先把结论摆在这里。游戏的成败在于节奏。”

● 有一个面包屑原则,意思是游戏在做引导时要像吸引小鸟入笼一样一点一点地洒出面包屑

就像后文的“有一个面包屑原则,意思是游戏在做引导时要像吸引小鸟入笼一样一点一点地洒出面包屑” 这句话描述的很好,一个好游戏就应该有一个让人逐步的节奏感,像是电影或者文学作品那样有个“起承转合”的过程。

反例子的话,最近给我最深的便是《最终幻想16》,他绝对是一款好游戏,但是其内容一会无聊的清任务,一会高潮跌宕的演出。这种节奏很是失衡,让我的游戏体验很不好。

RPG的成长观

除了欧美系RPG以外,还有另外一个日系RPG的分支,简称JRPG。一般认为世界上最早的JRPG是光荣(KOEI)在1982年发行的《地底探险》(Underground Exploration),这是一款现代主题的游戏。同一年,光荣还发行了一款名为《龙与公主》(The Dragon and Princess)的游戏,该游戏是最早的幻想类JRPG。

奇怪的知识加一。 这个可以参考我之前写的ARPG起源哪样吧

RPG的角色塑造

镜裕之在《美少女游戏编剧权威》一书里提到过关于电子游戏的一个很重要的概念:第零人称。小说和电影等传统作品里都有第一人称的概念,但是电子游戏更加特殊,无论谁都可以参与到人物的塑造和故事的选择当中,这个体验要远远超出其他艺术作品带给玩家的。而其中最重要的一点就是情感的代入,其他艺术作品在渲染人物情感的时候会使用很多视觉艺术和听觉艺术,哪怕是小说也要依赖优美的文字,但对于电子游戏,只要你能坚持下来,就会有强烈的情感代入,因为主角的选择一直都是由你来做的。所以评价一款游戏是否易于上手有个很重要的原则,就是玩家是否容易进入角色。

挺有意思的观点“第零人称”也可以叫“代入感”? 不过这个代入感挺个人主观的,属于一千个人有一千个哈姆雷特的感觉。

席德梅尔和4X涂色游戏

心理学上有一个概念叫作“蔡格尼克记忆效应”(Zeigarnik effect),认为那些尚未处理完的事情,会比已经处理的事情更加令人印象深刻。而相比完成目标后的喜悦和成就感,目标即将完成会对玩家产生强烈的激励作用,这就是《文明》系列“下一回合”的理论基础

对《文明》接触不深,不过在其他游戏或者日常中也出现过这种情况。

第12章 大决战

现今的电子游戏,Boss战的设计逻辑有两种:一种是强力的敌人,敌人本身在数值层面很强大,玩家靠着之前的数值很难战胜,传统的RPG基本使用了这类设计;另一种是类似音乐游戏的Boss战,每个Boss都有既定的战胜套路,这个套路和平时的小规模战斗可能毫无关系,多数动作游戏采用了这种设计模式

总感觉有点怪,算是笼统的分为了数值型boss与机制形boss。 把么那些设计很好的boss分类在哪里,像是我玩过的《空洞骑士》中,三螳螂的设计就给我留下特别深刻的印象。 虽然说他也有数值(固定和血)的设计,但是其本身机制也是相当不错。

QTE系统

QTE在游戏史上是一个很早就有的设计,但是一直到《莎木》 ,这类设计才被统一命名和高度归纳。

知识+1

主角就是Boss

这种反向思考方式有种有意思的解读,比如当你选择了简单模式,对于游戏里的敌人就是超级困难模式;当你放弃了一款游戏,就相当于游戏里的敌人获得了最终的胜利。

好有意思的反向思考啊。

第13章 挑战生理极限

电脑游戏在欧美和日本本来就不是主流游戏,而RTS游戏又因为需要鼠标的控制,没办法顺利跨平台,所以欧美公司的开发欲望越来越低,甚至一批小公司在靠着RTS游戏成名以后也转而开发其他类型的游戏。

其实在国内,我之前一直都有种错觉,pc电脑的是主流,而主机是小众。 直到我看到了2023年游戏营收报告(NEWZOO),移动端第一,主机第二,pc第三。 虽然pc的增长势头很高,但是和主机也有着531亿美金与404亿美金的差距。

另外,任天堂的《皮克敏4》算是一个另类的RTS ,设计的很有趣。

第14章 机制的关联性

设计师基思·伯根(Keith Burgun)提到过游戏开发有两种类型,分别是Elegant Game和Patchwork Game,两者是以游戏机制的关联性划分的。如果一个游戏机制和更多其他游戏机制关联,那么就是Elegant Game;如果机制几乎是独立的,那么就是Patchwork Game。典型的Elegant Game是《塞尔达传说》系列,游戏里的战斗技能同时可以用来解决游戏里的谜题,这点在《塞尔达传说:旷野之息》里发挥到了极致,没有任何一个技能的功能是单一的,甚至丰富到超越了策划团队的预期。类似的是《古墓丽影9》,在这个游戏里,弓箭除了是战斗工具以外,还可以作为移动工具,在后面拴上绳子就可以用来攀爬。在绝大多数情况下,Elegant Game是最优的选择。

Elegant Game,就是用尽量少的规则和尽量多的联系来形成丰富的玩法。 而Patchwork game 则是各种机制单独独立,不存在互相联动或者很少联动。 有点好奇,Patchwork game有没有设计很好的例子?

隐藏机制

《生化危机4》还有一个更加知名的隐藏机制,那就是游戏难度是动态调整的,如果你“死”的次数比较多,那么关卡的敌人数量就会减少。

啊!居然还有这个设计,生化4给我印象最深的就是弹药动态补给。

第15章 游戏机制的组合法

世界上最早一批游戏开发者之一的理查德·巴托尔(Richard Bartle)发表过一篇名为《牌上的花色——MUD中的玩家》的论文。这篇论文里把玩家分为四类,这个分类时至今日依然适用。这四类分别是:成就型玩家(Achievers)、探险型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socializers)、 “杀手”型玩家(Killers)。

这个经常看见,我个人对自己的定位是一个喜欢通关游戏但不喜欢白金,喜欢接触更多我没玩过游戏类型的玩家,很拒绝网络pvp游戏但是喜欢和别人一起交流游戏心得。

游戏分类的弱化

吉泽秀雄在《大师谈游戏设计:创意与节奏》里提到过一个很重要的概念:不以类型为出发点。

我觉得现代游戏很多是不同类型游戏的特征融合而来的。 应该更看重他的核心玩法带给人如何的体验,如果单看某个特征去把游戏划分为类型。 就像我看见的一个评论说的“路边的狗翻滚一下,他也是魂。”

游戏的组合机制

电子游戏发展至今,已经很难用某个特定类型,甚至某个核心玩法去概括一款游戏。随着机能和开发能力的爆炸式提升,游戏的内容也变得越来越丰富,越来越复杂。在绝大多数的游戏里,我们可以看到很多其他游戏的影子。

现在游戏类型越来越趋近融合,不仅仅是大作,最近我玩过的《小飞船大冒险》和《海天岛传说》,都是将某个类型和类塞类银这种地图设计能力融合,然后做出来的独立游戏作品。 还有一些社区里面根据一些特征整理出来的“社区类型”也越来越多样化。 因此现在类型真的是越来越模糊化,也引起了不少争论和误解。

当初入坑的时候我就是冲着《死亡细胞》的类银河恶魔城标签玩的,结果核心体验很不相同,让我感受到了一定的欺骗。

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