彈幕肉鴿約等於掛機遊戲?《射戮騎士》選擇的另一條路

在兇暴的惡魔(Badass Demons),巨大威猛的槍支(Big F*cking Gun)以及高速移動(Moving really really fast),在惡魔的海洋中瘋狂殺戮的遊戲,大概是《doom》系列的專有標籤。

不過如今或許還有一些其他的名字想要加入,那邊是10月4日剛剛全平臺上線的彈幕射擊肉鴿遊戲《殺戮騎士》。

這款遊戲,或許在“吸血鬼倖存者like”流行的當下,帶來了一些不一樣的玩法體驗和戰鬥樂趣。

在很久很久以前,有一款名爲《血腥大陸》的俯視角“無雙割草”射殺殭屍的遊戲看起來和《吸血鬼倖存者》有些許類似:升級不斷獲得可選技能提升,然後拾取各種強大武器,面臨一波又一波越來越強大的敵人。

最大的不同之處在於:《吸血鬼倖存者》是一個除了移動以外完全不需要任何控制的遊戲,這和rogue-lite玩法一度越來越複雜的玩法機制(比如加入了魂like玩法元素的《無間冥寺》)是背道而馳的。

在過去的那些經典肉鴿遊戲,比如《tome4》或者《以撒的結合》,都是以着複雜到也許一千小時還未必能精通的遊戲機制而著稱,但《吸血鬼倖存者》極致的簡化造就了另外一種層面的樂趣。

《吸血鬼倖存者》的興起:“掛機遊戲”的樂趣

任何一個好玩的肉鴿遊戲,最終都是“數學遊戲”——這代表着製作者對於數值設計與難度曲線的把控有着十足的經驗,既能夠讓絕大部分玩家擁有一個“甜蜜的開始”,也能很快給與他們一些“容易突破的小障礙”,並且引導他們一步一步的踏上預先設計好的難度階梯,在反覆挑戰中欲罷不能。

《吸血鬼倖存者》也不例外,最開始我們可以選擇一個使用鞭子的英雄進行攻關,遇到的蝙蝠敵人也很弱——遲緩、脆弱、只需要一次攻擊即可擊殺、即便碰到了我們的英雄,也對血量產生不了太大的威脅。

但很快玩家們會發現事情並不簡單:殭屍、骷髏、食人花與巨型螳螂等等越來越強大的敵人開始出現,怪物產生的速度越來越快、密度越來越大、強度越來越高,而我們的火力提升速度卻難以與之匹配,於是力戰不敵幾乎成了定居。

但戰敗只是遊戲的開始——首先在遊戲結算環節我們會發現瞭解鎖了一大堆內容,然後會發現金幣可以購買很多對於角色強化的項目:比如初始的血量、護甲、攻擊力等等.....甚至是復活的機會和“投射物”的數量。

在重複可玩性的激勵方面,《吸血鬼倖存者》除了類似於哈迪斯的鏡子解鎖,還有一點很好的經驗在於:把所有的“遊戲成就”內容都綁定了切實的獎勵,包括了新英雄、新物品、新地圖甚至是新遊戲模式的解鎖,還有金錢和其他物品的獎勵。

那麼一種自然的情緒油然而生:有了更強的屬性、更多的可用道具、更多的可用英雄人物,我們再一次的挑戰,結果是否會不一樣呢?

這種讓玩家能夠忽視掉失敗帶來的挫敗感,一次又一次的重複投身到遊戲攻關的再次嘗試中的魔法,名爲“多樣性”——《吸血鬼倖存者》把這一點做到了每一個方面,包括了:角色、屬性、怪物、地圖等等。

遊戲中會不斷解鎖新的角色,這些角色在初始武器、角色特性(基礎數值與被動技能)上各有不同,在長時間的版本更新之後,甚至那種需要祕密條件才能解鎖的角色也達到了接近20位之多,不斷推出的DLC中也持續帶來了新角色,可以說層出不窮的角色,就構成了《吸血鬼倖存者》重複可玩性的重要來源。

《射戮騎士》選擇了另一條路

《吸血鬼倖存者》在超22W評價中獲得好評如潮,是無可非議的一種遊戲類型的開拓者。

在《吸血鬼倖存者》爆火之後,“彈幕類”動作肉鴿幾乎一邊倒的選擇了“倖存者like”模式——曾經的“攢出足夠多無人機就無敵”的《雨中冒險2》、“局內強化糊了巨無敵”的《槍火重生》和“開出了後期武器就無敵”的《挺進地牢》、“無可能無敵純靠菜就多練”的《死亡循環》則模仿者寥寥無幾。

所以我也比較樂於看見《射戮騎士》選擇了另一條路——那便是“操作的複雜化”,這款遊戲可能是我近期見過的,需求操作和精確操作最多的遊戲:

1、遊戲基礎包含了近戰遠程攻擊能力,構成了基礎的攻擊方式

1.1、遠程打完子彈換彈時,有一個大概0.3秒左右的“精確換彈”時間,可以讓下一個彈夾的傷害大幅增加

1.2、近戰可以讓敵人掉落白色碎片,每攢滿一格可以給重武器積攢一發彈藥

2、基本上使用近戰和槍擊,會處於一個怪越打越多的狀態,但是重武器基本上都是火力強大的AOE,可以起到小範圍“清屏”的效果

3、近戰可以積攢近戰大招能量“劍湧”,擊殺怪物會掉落紅色碎片,積滿之後可以放遠程大招“盛怒爆發”——遠程大招會讓給強敵一個易傷DEBUFF,可以秒殺一般敵人並且概率掉落生命碎片(大概一個回1%左右血量)

所以遊戲用“近戰→重槍能量→遠程大招”的戰術循環便構成了一種操作感足夠複雜的狀態,但本作的操作還沒有結束——它甚至進一步加入了彈反和彈反擊破:在遠程突臉怪紅光的瞬間你原地按近戰可以產生“彈反”效果,可以擊殺一般敵人,擊退強大敵人,在敵人被擊退期間,你長按攻擊還可以追加重擊“殺神強襲”,特別強大的敵人在受到數次重擊之後會進入一個“破防”狀態,可以上前處決。

怎麼樣,是不是很熟悉?《只狼》是吧!

《射戮騎士》鼓勵一切持續無失誤的精準操作——吸收紅色碎片還會提升你的“射殺力”(輕武器基礎傷害)、連殺則會給與得分一個bonus,在一局遊戲結束時可以折算成更多的局外貨幣。

所以如果你能進入《射戮騎士》的遊戲節奏,那麼這種在死亡邊緣不斷遊走的、高速操作下的正反饋感受確實無與倫比,這大概也是本作目前在330評論中獲得94%好評的原因:330這個數字對於發售2天的遊戲不算高說明了它的門檻;94%的好評率則表明,它帶來的體驗確實有值得稱道的地方。

高難度帶來超爽快感,但還有一些問題需要解決

當然問題可能在於,有如此複雜操作系統的情況下,它並不是一個動作射擊冒險闖關遊戲,而是一個基本捱打三下就GG的肉鴿遊戲,它類似於《土豆兄弟》的“競技場”模式,但並沒有一波一波中間的間隙,而是讓玩家無節奏、高強度的“射戮”敵人。

那麼帶來的問題,大概是對於一般玩家而言可能相對難了一點——當然對於部分反應敏捷且高度持久的玩家,可能還嫌不夠難,那麼你也可以把屏幕右下角的“伺衛”換成更高難度的內容,這樣會帶給你更高的通關加成。

加成的貨幣可以購買武器——你的輕武器、重武器、近戰武器、近戰大招和遠程大招都可以得到一定的訂製選項,更多風格的武器可以在你獲得“競技場”結算積分之後,配合一定的解鎖條件購買,而給遊戲帶來足夠的重複可玩性:畢竟這是一款如果你一直不死,其實1小時以內就可以通關的快節奏肉鴿。

當然,問題可能在於:保持一小時左右超高強度的注意力集中絕非易事——最近我玩的另外一款高難度彈幕遊戲就相對這種的給出了菜鳥逃課道具,可以讓相對沒那麼“敏捷”的玩家能更深入的體驗遊戲內容,那麼對於目前的《射戮騎士》,類似於提供一個“寶寶模式”,其實同樣是可以考慮的選項。

遊戲因爲存在很多的功能鍵位,理論上手柄會比鍵鼠舒服的多,進入遊戲時也建議使用手柄,但問題大概在於:遊戲完全沒有輔助瞄準,經常會出現射擊或者平A打空氣的情況,但如果是大招“盛怒爆發”打空了,可能就會無能狂怒了。

不過總的來說,在“倖存者like”幾乎氾濫的當下,能有彈幕射擊類肉鴿願意做一點別的東西,還是十分值得鼓勵,如果你是一個喜歡挑戰自己、對反應和規劃很有信心的玩家,也不妨試試這款遊戲。

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