【THE FINALS技术博客】关于提现平衡、三方混战与激励措施的改进

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亲爱的决赛选手们!

我是Matt,《THE FINALS》的设计总监。

在第三赛季中,我们对世界巡回赛中的提现模式进行了一系列调整,旨在优化该模式,为所有玩家带来更好的体验,并为其重返排位赛做准备。我们的目标是解决该模式收到的最常见反馈和担忧,无论是休闲玩家还是竞技玩家,都能从中受益。从3.6版本VOLPE锦标赛开始,我们利用这个机会在实战中测试了这些改动,并听取了你们的意见。

在这篇博客中,我想讨论我们进行这些改动的目标、从与你们——社区玩家共同测试中学到的内容,以及接下来我们将如何继续完善这一模式,使其达到最佳状态。

痛点

让我们首先谈谈玩家在提现模式中遇到的主要痛点。

我们通过多种方式收集玩家的反馈,包括YouTube评论、Discord、Reddit或Steam上的讨论、直接从比赛中收集的数据、玩家调查、焦点测试以及我们自己在玩游戏时的观察。在《THE FINALS》的前几个赛季中,关于提现模式,我们收到的最常见抱怨与“三方混战”有关。

对于那些可能不熟悉这个术语的人来说,“三方混战”是指两个队伍正在进行团队战斗时,第三个(甚至第四个)队伍加入战斗,利用混乱局面消灭了一个或两个初始交战队伍。

这些战斗通常会给玩家带来诸多挫败感,原因如下:

  • 提现被抢:在即将提现时,提现成果经常被第三队抢走,让其他队伍(尤其是开始提现的队伍)感觉所有的努力都白费了。

  • 中场混战:这些战斗往往导致长时间的“中场”混战,这些战斗远离目标点,第三队可能会在阵亡敌人的雕像附近驻扎,长时间阻止队友复活,或者直到整个队伍被消灭。这减慢了游戏节奏,并使被“守尸”的队伍无法愉快游戏。

  • 混乱难控:这些战斗增加了战斗中的混乱,使得与队友的协调变得困难,比如难以判断敌人从何而来等等。对于新玩家来说,这种类型的战斗尤其具有惩罚性。

重要的是要指出,我们从未认为“三方混战”完全是坏事。我们设计《THE FINALS》时主要围绕三队和四队游戏模式,因为我们相信,在适当的频率和时机下,“三方混战”可以为游戏增添多样性、深度和节奏变化,有助于延长游戏的生命力。但我们从未打算让它们变得如此普遍、影响深远且令人沮丧,就像我们在前几个赛季中所经历的那样。因此,在第三赛季中,我们着手解决“三方混战”中最糟糕的元素。

接下来,让我们谈谈我们尝试了什么以及学到了什么,但首先,让我们简要谈谈我们的平衡过程以及我们如何应对这类挑战。

平衡过程

我想花点时间解释一下我们的平衡方法,即如何对游戏进行更改并迭代这些更改。这是我们过去讨论不多的内容,我们认为这将为我们所做的更改提供重要的背景信息。

我们每天都在不断审查游戏的性能和玩家反馈。如前所述,我们通过多种渠道收集反馈,包括社交媒体、调查、焦点小组和分析。这些广泛的数据来源为我们提供了多种方式来了解游戏的性能和这些表现对玩家体验的影响。

这些反馈还使我们能够深入了解不同类型玩家的具体体验。例如,我们始终特别关注以下三类玩家:

  • 新玩家:每天有相当数量的新玩家首次安装游戏。确保他们有良好的游戏体验对于游戏的增长至关重要。

  • 常规玩家:这些玩家构成了我们日常玩家的主体。他们每周玩大约2-3小时,并尝试各种游戏模式。

  • 竞技玩家:这些是我们的硬核玩家,约占我们日活跃用户的六分之一。他们每周玩很多小时,并倾向于选择排位赛或更具竞争力的模式。

所有这些玩家对于运行成功的游戏和繁荣的社区都至关重要,因此在平衡方面,我们努力为每位玩家提供尽可能好的体验。

一旦我们根据数据和/或玩家情绪确定了游戏的特定问题,平衡过程将按以下步骤进行:

  1. 确定问题所在以及它影响了哪些类型的玩家。

  2. 建立一些理论和假设来解决这个问题,并将其转化为目标。有时这些想法直接来自社区反馈,有时则不是。

  3. 进行必要的更改以实现该目标,无论是新功能、平衡调整等。

  4. 在工作室内测试这些更改以衡量其影响并查看是否有效。

  5. 如果我们对更改感到满意,将其部署到社区中进行测试。

  6. 监控这些更改在实时游戏中的表现,如果数据或社区看法表明仍需要更多改进,则重新开始该过程。

第5步是关键,因为社区能够比我们开发团队更快地进行更多测试。你们有成千上万的人,而我们开发人员并不多,因此在我们认为任何问题或平衡调整“已解决”之前,在正式服务器中进行测试至关重要。

平衡工作永无止境。游戏会定期更新,“版本答案”会不断变化和适应,因此这个平衡循环是一个持续不断的过程。

现在您更好地了解了我们的过程,让我们来看看我们如何解决“第三队”问题以及我们进行了哪些更改。

解决“三方混战” 之 第一个金库

我们尝试解决“三方混战”的第一个地方是每轮提现中首次出现的金库。我们特别选择了这些地方,因为作为一轮中首个团队对抗团队的战斗,我们对其的控制力最强,因为游戏规则决定了队伍的出生点、金库的出生点和提现站的出生点。这意味着我们有最多的调整着力点,以获得更好的体验。

根据我们的数据,我们了解到围绕首个金库的团队战斗只有大约40%到60%是两队战斗,意味着剩余的40%到60%的战斗中,每个金库要么涉及一个、三个或四个团队。我们希望在第一波金库中,两队战斗的比例能更高,以便在比赛开始时降低战斗的激烈程度。我们更愿意在比赛快结束时看到“三方混战”,因为此时的焦点往往集中在加时赛的最后一次提现上。

为了解决这些早期的“三方混战”,在3.6版本中,我们推出了一项改变,重新配置了初始队伍和金库的出生位置。这项改变确保了每个队伍都更接近一个金库而远离另一个,并且金库之间相隔较远,这使得玩家更容易确定哪个金库是第一个接近的最佳选择,并希望能在金库之间平均分配队伍。

第一波金库中两队战斗的比例

上面的图表显示了几个游戏版本发布后,第一波金库附近的两队战斗(TvT)战斗的比率。橙色的“3.6版本之前”的条表示在3.6补丁之前40%到60%的TvT比率。蓝色的条表示在3.6和3.8补丁之间,当我们的新出生位置上线时,TvT比率增加到大约80%,这意味着在这些金库上的“三方混战”大大减少。我们在世界巡回赛的第三赛季剩余时间里保留了这一改动,您可以在绿色的条中看到,第一波的TvT比率最终稳定在85%到90%之间。

因此,在这种情况下,我们的改动似乎奏效了,提现比赛开始时的“三方混战”比例有所下降,从而让不那么混乱、团队合作和协调更容易的两队战斗比例更高。

但这一改变只真正影响了第一个金库的战斗。查看同一轮中第二波和第三波金库刷新的数据,我们可以看到这一改变并没有在整个比赛中持续下去。这是合理的,因为在比赛的后半部分,目标和队伍的重生变得更加动态。

第二波金库中两队战斗的比例

第三波金库中两队战斗的比例

解决“三方混战” 之 激励措施-团灭惩罚

在解决第三方战斗率方面,我们关注的下一个领域是激励措施。在提现模式中,有很多地方我们通过得分、目标或其他系统给予玩家很少的激励,以优化他们的游戏或获胜机会,但有时这些激励会促使我们并未真正想要的行为。提现模式中的一个这样的领域是团灭惩罚。

我们最初添加团灭惩罚,即如果所有三名队员同时死亡,队伍将失去30%的现金,作为一种追赶机制:一种让可能处于后两名的队伍追赶并超越前两名的队伍的方式。

这是一个好目标,但随着时间的推移,我们意识到这条规则也鼓励了队伍总是在可能的时候去团灭对方,包括在之前提到的那些延长的“中场混战”中以及在“三方混战”场景中“守尸”。

这引发了一个问题,我们真的需要团灭惩罚来让队伍追赶吗?如果我们调整规则,能否让玩家更专注于目标,而不是像现在这样更专注于团灭?我们觉得最后一个问题尤其重要。提现模式从根本上说是一种“拿点和守点”的游戏模式,其中目标应该是重点。消灭队伍应该是完成目标的一种手段,而不是目标本身。

在查看我们的数据时,我们注意到团灭更多地发生在已经处于第三名或第四名的队伍上,而最少发生在已经处于第一名的队伍上,因此它们似乎并没有像我们想象的那样经常作为追赶机制发挥作用,而更像是让最好的玩家能够继续“压制”弱方的机制。因此,在3.6补丁中,我们决定实施一些新规则,移除了一些这些激励措施,并添加了一些新的激励措施,然后我们衡量了这些改动的影响。

首先,我们移除了团灭对现金的惩罚。被团灭的队伍只会惩罚死亡时间,他们已经提现的现金不会扣除。这使得追逐团灭的价值大大降低。

其次,我们改为在存入钱箱时奖励其价值的约30%,而不是在提现完成时全部奖励。这使得“发起提现”成为比“成为第三方去搅局”更有价值的行动,同时也降低了正在进行的提现中第三队介入的价值。

不同排名的队伍在被团灭中的占比

上面的数据显示了这些改动的影响,显示了哪些队伍最经常被团灭。在3.6和3.8补丁之间,当新规则活跃时,我们可以看到与3.6之前相比,不同排名队伍之间的团灭变得更加平衡。我们认为这是因为在这种情况下,杀戮的策略变得不那么有优势,因为提现成为了赚取能够赢得比赛的现金的最佳方式。因此,最好的队伍更少地关注于击败第三名和第四名的队伍,而更多地关注于目标,使得所有团队的被团灭率更接近。

当然,尽管移除了团灭惩罚,但我们的数据显示提现比赛的得分实际上变得更加接近。

平均团队提现金额标准差

上面的表格显示了3.6版本之前、3.6版本和3.8版本之间以及3.8版本之后的提现比赛中平均团队提现金额的标准差。在3.6和3.8之间,当我们没有团灭惩罚时,比赛得分总体上变得更加接近。

当然,比分接近并不一定等同于有更多的赶超,但我们相信对于很多玩家来说,比赛更刺激、更有盼头了。这就是为什么我们在第三赛季世界巡回赛的剩余时间里保留了10%的现金惩罚,因为我们觉得它们给了我们测试过的方法中的最佳平衡。

解决“三方混战” 之 激励措施-晚偷还是先守?

如上所述,我们发现的另一个不好的激励措施是我们觉得鼓励了“三方混战”,并给团队带来了很多挫折感的是,该模式中几乎所有的现金价值都来自于“完成提现”。这种得分方式鼓励了许多队伍在提现过程的中后期故意寻求对目标防守者进行“劝架”,目的是乘虚而入、给几个虚弱的队伍“劝架”,最后偷走所有现金。

随着时间的推移,这导致“发起提现”成为较弱的策略之一,这在以“拿点和守点”为重点的游戏模式中本不应该如此。

因此,如前所述,我们改为在队伍开始提现时立即奖励他们钱箱价值的约30%,以激励他们发起提现而不是窃取。

在3.10补丁中,我们增加了另一个好处来进一步激励发起提现,即防守者奖励。这给予目前处于提现中的队伍更短的复活时间,以便更容易地保护提现,从而使发起提现变得更加可取。下面的图表显示了这些改动的影响。

在3.6版本之前,大约38.77%的提现是在没有被偷取的情况下完成的,14.64%的提现被窃取但随后被防守队伍在提现完成前夺回,但46.59%的提现被另一支队伍窃取并提现。如果发起提现有几乎一半的概率无法提现成功,并且你做出的努力一分钱都不给你,那么发起提现并不是一个很好的激励。我们的目标一直是提现的窃取率只应在30%到40%左右,这样“拿点和守点”的目标才是最可取、可实现的活动。

完成提现类型的比较图

上面的图表显示了在3.10补丁之后,我们在世界巡回赛提现中看到的情况是,窃取率从接近47%下降到大约42%。这听起来并不多,但与3.6之前相比,防守队伍的窃取率降低了近10%,使得发起提现成为了一个更加可取的动作。这个数据不包括现在存入钱箱时已经获得的现金总额的约30%的奖励。

这些改动的影响应该是显而易见的,在提现时“三方混战”的价值已经降低,与以前相比,现在发起提现成为了一个更加可行的策略。

解决“三方混战” 之 激励措施-杀敌还是运钱?

我们在3.6补丁中做的一项改动,是为了抵消移除团灭惩罚并仍然允许队伍在落后时有一定的追赶能力,我们将击杀奖励的现金数量增加到$500。这听起来很多,从每杀一人$250跃升至$500,但实际上与发起或完成提现相比,杀敌的价值仍然相当小。例如,要赚取与最终阶段提现完成相同的现金,你需要30次杀敌。

然而,这并不是玩家的看法,我们收到了很多反馈,称这更多是鼓励了玩家关注战斗,而不是减少,这在我们的一些数据中也有所体现,如提现比赛中平均每场杀敌数的微小变化。

世界巡回赛单场平均杀敌数

因此,为了弄清楚以战斗为重点是否已经成为提现模式中新的最优策略,我们深入挖掘了数据,下面的图表是我们发现的一个例子。

实现目标与造成总击杀对于队伍输赢影响散点图

这里我们展示了在3.6版本和3.8版本之间进行的第三赛季世界巡回赛的大量比赛的散点图。颜色表示该点代表的是获胜队伍还是失败队伍,不透明度表示这种结果类型的频率,但最重要的是Y轴表示该队伍在比赛中实现的目标数量(即提现、存款、金库开启等),X轴表示该队伍的总杀敌数。

从左下角主要是红色到右上角主要是蓝色的转变表明,自3.6补丁及以后,提现模式中的最优策略始终是以完成目标为主,同时实现一定数量的杀敌。事实上,许多队伍通过完成大量目标来赢得提现比赛,尽管他们可能总共只有10-15次杀敌,而那些获得30+次杀敌但只完成3-4个目标的队伍真的很难获胜。

最终,这是我们在THE FINALS中希望看到的那种动态,因为我们一直以来的目标都是制作一款以目标为基础的射击游戏,其中决策和策略与你的瞄准能力同样重要。因此,总的来说,我们认为改进的击杀奖励似乎并没有破坏这种体验,但我们将继续监控它,以观察随着时间的推移,游戏的“强势策略”如何演变。

那么,这一切意味着什么呢?

总的来说,我们认为我们在第三季中尝试的数据和实验向我们展示了几件事情。

我们确实相信,我们所做的改变在一定程度上减少了在提现模式中实际发生的“三方混战”的数量,特别是在第一波目标期间,这一点很容易衡量。

我们还认为,我们通过将提现模式中的大部分战略价值转移到完成目标上,而不是追求击杀和团灭,从而消除了许多最初促进“三方混战”的负面激励。我们也认为这在一定程度上降低了“三方混战”的发生率。

但有一个领域仍然存在问题,那就是我们的重生系统,它决定了团队在被团灭后重生时的位置。在我们之前的赛季中,这个系统经常会把团队放在一些自然激励他们加入“三方混战”的位置,仅仅是因为他们向最近的目标点移动,我们认为游戏可以通过更智能地放置这些团队来帮助玩家避免这些情况。

因此,在第三赛季中,团队一直在努力开发一个更智能、更高效的重生系统,以便在平衡时给我们更大的控制权。在3.14版本中,这个系统在世界巡回赛模式中激活,以允许我们对其影响进行最后的实际测试,如果一切顺利,这个系统将在第四赛季全面上线。我们的希望是,这将进一步减少比赛中途的“三方混战”次数,使它们成为例外而非常态。

结论

总而言之,我们希望这篇博客能让你更清楚地了解我们在第三赛季提现模式中尝试的规则变更的结果,以及你在世界巡回赛中的游戏如何帮助我们塑造了我们正在做和将继续做的一些改变。我们相信这些改变将使第四赛季的世界巡回赛和回归的排位锦标赛成为最好的提现体验,无论你是竞技型、休闲型还是新玩家。与往常一样,我们将继续监测你的反馈和我们的数据,以确保情况如此,并在需要时进行调整、适应和平衡,以使THE FINALS成为最好的自己。

感谢阅读,我们第四赛季见!

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