前言
在经历了70个小时的游玩并通关一周目后,我认为《黑神话:悟空》为国产3A游戏做了一个近乎完美的示范,在世界范围内也属于顶尖3A的水准。而在下文中我将根据我自身的游玩经验 ,总结出这款游戏的优缺点及一些饱受争议的点。
优点
1.高质量的画面特效
游戏以其精致的视觉效果和完整的游戏玩法给玩家留下了深刻的印象,提供了沉浸式的游戏体验。毫无争议《黑神话:悟空》是最能发挥虚幻5引擎潜力的游戏之一。
业内大佬Maximilian对预告片画面发表看法
2.创新的游戏机制
《黑神话:悟空》取消了传统魂系游戏中的死亡惩罚机制,降低了玩家的挫败感,同时保持了游戏的挑战性。作为动作游戏小白的我,整个游戏流程中在近十个boss上花费了超过一个小时时间,却仍然乐此不疲。这也是《黑神话:悟空》作为一款有门槛的动作游戏,却依然有这么多玩家和较高平均游戏时长的原因。
3.史诗级的叙事体验
游戏通过影神图系统对《西游记》的故事进行了创新性的扩展,提供了丰富的背景故事和谜团,增加了游戏的深度和可玩性。除了寻找大圣六根的主线任务外,游戏流程中还有着大量的支线:其中最令人印象深刻的就是六只蛙蛙和四渎龙王。除此之外,马哥支线,拨浪鼓支线,小张太子支线,白狐支线以及每章的隐藏地图和boss等等都能从影神图中找到蛛丝马迹,可以说影神图极大丰富了玩家的游戏体验。
4.流畅且创新的战斗系统
战斗系统结合了传统动作角色扮演游戏的元素和创新的变身技能,提供了多样化的战斗体验和策略选择。劈棍、立棍、戳棍、棍花和化身、变身、装备、丹药等系统衍生出了各种极具创造力、娱乐性和观赏性的轮椅流派,其中最让我印象深刻的就是猴戏蓄力一棍流和捣蛋流打二郎神(当时磨了两个小时打过二郎神回头看b站捣蛋流给我气笑了)
捣蛋猴打二郎神
5.视觉美术和氛围音乐
游戏充满了中国古典神话的独特韵味,视觉美术和氛围音乐设计都非常出色,为玩家提供了独特的文化体验。大量实景扫描的古建筑和场景,第二章的陕北说书,每章结束后的动画以及各种配乐,无不展示着中国文化的独特魅力。
6.种类丰富的妖怪关卡设计
很少的换皮怪以及各种各样的boss和场景。像人形boss二郎神,小黄龙,大圣残躯,兽型的如毒敌大王,寅虎都是设计非常优秀的boss,而火焰山碧水金睛兽的三个boss战场景,小西天打黄眉的微缩场景都是让我印象深刻的设计。
战神之父David Jaffe评价怪物设计
缺点
1.空气墙问题。
不是说空气墙不好,采用线性箱庭式地图设计空气墙是不可避免的,但是有的地方看着就像有路,结果走不了,不知道有多少人跟我一样到一个新场景后要沿着边缘走上一圈,确认有没有岔路。
2.部分物品的掉落问题。
这个也是很多玩家都很苦恼的问题之一,不光是为了全成就刷种子,珍玩和装备,在紫云山隐藏关卡中我为了得到交付给糜道人的重要道具也把那片区域刷了一阵子。虽然很多游戏都有很低爆率的设定,但我觉得不合理的地方就应该改正它,而不是让我们玩家去适应它,把爆率调高能改善玩家的游玩体验。
3.优化问题。
一方面是掉帧,卡顿,闪退和点击退出至桌面后画面卡住,不得不在steam上停止游戏。我用3050笔记本游玩过程中,看完序章进第一回之前闪退过一次,导致我不得不再过一遍序章。使用土地庙的缩地功能时,在加载过程中也闪退了,以及在我打了两个小时打过二郎神,进入动画时闪退过一次,导致我不得不又打一遍二郎神。另一个方面是大型boss的模型问题,比较明显的就是百眼魔君的正面受击区域小。
饱受争议的点
1.魔改原著?
这应该是大家在网上见过最多的攻击这款游戏的话术了,认为游戏中将白骨精弄成孙悟空的爱人,是在魔改剧情。殊不知,无论是上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫》,86版《西游记》电视剧,《大话西游》电影等优秀的艺术作品,都不是对西游记原著的照搬照抄,甚至于西游记原著都是在民间传说戏剧基础上写出来的。无论艺术作品进行怎样的艺术加工和改编,能够展现出正确的精神内涵就不失为一个好的作品。而在这款游戏中,老猴子认为孙悟空认贪念情情爱爱,所以执意逃离灵山,最终落得如此下场。实际上,这只是老猴子的一面之词,游戏中孙悟空是在取得真经后发现紧箍咒并未消失,同时灵山并不如他所想那般正义,黎民百姓仍然生活在水深火热之中,所以起了离开的念头。他三打白骨精,是为了保护唐僧取得真经,解救天下苍生,而他离开灵山,也是为了解救天下苍生。游戏中塑造的是一个正义凛然,嫉恶如仇,反抗权威的大圣形象,这与西游记原著中表达的精神内核一致,我认为这并不是对原著的魔改,而是合理改编。
第六章老猴子撑船回顾大圣事迹
2.游戏存在赶工问题?
这点我是比较认可的。虽然说也有人觉得第六章很不错,但如果把前面几章当做游科的正常体量来说的话,第六章的内容确实有点少。但是转念一想,一个开始只有7个人的团队,能在6年时间里做出这样一个游戏,其本身就是一件了不起的事情,包括最初预告片中的大闹天宫,也因为技术和时间原因舍弃了,这些我都能理解。
3.游戏难度太大?
这一点就见仁见智了。虽然我一周目花了70个小时,且大部分时间都花在boss上了,但我并不认为是游戏难度太大。黑神话悟空的出圈大火,吸引了很多玩家。有的是平时都不怎么打游戏,有的是热爱游戏,有的是第一次玩动作游戏(比如我),而且这两部分人占了游戏玩家中的绝大多数,所以网上导致很多人认为游戏难度太大,实际上是因为我们没有接触过动作游戏,没有动作游戏基础,所以打起来会觉得吃力。当我一周目通关后,我表哥让我帮他打一下寅虎和晦月魔君(这两个当时我打都花了一个小时以上),而我上他号玩之后,寅虎五次内就过了,晦月魔君两次就过了,所以说有基础玩起来就要简单一些。更何况,玩家们已经开发出了非常多的轮椅流派,再难打的boss用轮椅流也能轻松过关,也算是给像我这样手残玩家机会通关。
总结
在我眼中,《黑神话:悟空》是一款瑕不掩瑜的大作,满分10分的话我给9.8分。当我打开这款游戏,看着熟悉的场景和人物,听着熟悉的音乐,这一切不是任何其他的游戏所比拟的。
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