【绝对主观评测】黑神话:悟空(一二章)

考虑到主力玩家群体尚未通关,同时《黑神话悟空》各章节从内容到设计风格都相对独立,因此本文将分章节评测,各位读者可根据自身进度酌情阅读。(不过这样一来,与其说是评测,倒更像是玩后感了)

太长懒得看:

+++章末动画极其精良

+++最终boss演出/设计堆料夸张

+++美术水平和资源堪称奢侈

++画面表现非常优秀

++音乐水平奇佳

++情怀加持,原著部分演绎出彩

++boss量大管饱,交互性极强

++角色成长广度夸张,收集要素丰富

+动作系统有独到之处

+打击感良好(音效反馈很棒)

+影神图很用心,文字量很大

- - -优化问题明显,PS5版本尤为严重

- -视觉引导糟糕,空气墙令人困惑

- -轻攻击部分动作动画过长,且衔接窗口期极短

-关卡设计水平不一,部分章节令人头疼

-剧情原创部分很难评

-部分大型boss的视角和锁定点做的很差

-主角受击反馈不足,且硬直很大

通关时长:40h

平台:PS5

第一回

灵根育孕天命出 黑风山上战熊罴

·· 画面水平 ··

首先不得不谈的是游戏的画面水平,在虚幻5的加持下确实显得非常夸张,画质细节相当优秀,说是目前第一梯队的作品也不为过(不过PS5版本就显得有些糟糕了,树叶重影,贴图模糊,光照bug以及帧生成导致的高延迟,这个优化实在有点过分了)

·· BOSS设计 ··

第一章作为整个游戏的引入,设计还是比较成功的。boss的难度分布比较错落有致,富有挑战性的boss往往不会连续出现,给了玩家一些喘息的空间,同时逐步地战斗系统展现在玩家面前(基础系统/定身术/变身/精魄...)广智我个人认为是一个设计的很不错的教学型boss,招式多,有快刀,有慢刀,有冲刺,有下戳,攻击节奏良好且火刀特效使其招式分辨度很高,非常有助于ARPG新玩家熟悉闪身的节奏。同时广智的变身也是前中期开荒利器。幽魂作为前期的较难boss,给玩家带来了更重要的概念:韧性和弱点部位。幽魂韧性不高,头部为弱点,且受击动画相当多样,玩家只要学会使用高削韧的招式(轻击第五段/重击/识破)即可轻松通关。

高伤害但低韧性的幽魂

·· 战斗系统 ··

顺便谈一下这个战斗系统,打了一会就会很明显的发现这玩意和类魂区别挺大:轻攻击五段,第一段带追击,前两段动画较短,三四段动画较长,第五段是个带追击的跳跃攻击。核心是通过轻攻击等手段积攒棍势,之后重攻击消耗棍势造成高额伤害。

打击感比较不错,音效反馈可以说是相当用心,打击到不同的怪物会有显著不同的音效。(能把棍子本身的打击感做的这么精彩实属不易)极限闪避衍生的残影与慢动作可以说是带来了很强的演出效果。

但同时基础战斗系统也有一些比较显而易见的问题。首先是三四段轻攻击动画很长且无法被取消,其次是轻攻击的延续期非常短,很容易断轻攻击。这两点导致我基本只能选择偷前两刀 or 打完一整套(不过点出闪避offset之后会好很多)。

主角的受击反馈也很奇怪,实际动画表现看起来只是个趔趄,但却有较长的硬直时间。同时韧性极差,甚至部分重击动作都能被空中打断(何等屈辱!),第一章被小怪围攻时简直是梦回魂2的三只小猪。

因此这个战斗系统还搭配上了定身术和聚形散气等一系列能有效创造输出/回复窗口的法术,实际体验下来倒也合理。

·· 关卡设计 ··

本章的地图设计比较一本道,岔路点较少,作为隐藏任务的三口大钟也挺好找的。但树林里的记忆点有点少,虽然岔路不多但也经常跑着跑着发现回到了熟悉的地方。同时有的地方存在一些很奇葩的视觉误导,比如说广智打完后旁边的光亮通路,我一度以为那边是主线区域,没想到只是堵墙。

白衣秀士作为第一个有二阶段的boss,也难倒了一批玩家

·· 章末 ··

章末boss黑熊精演出优秀,招式大开大合,打起来反馈不错,作为检验玩家章末水平的关底boss很是不错,就是六连化风冲刺有些恼人。

通关章节后的章末动画则堪称神来之笔:在玩家结束boss战后的松弛瞬间,用极为优秀的动画去再次调动玩家情绪,极具感染力,完完全全是天才般的设计想法。不谈这个精妙的时间节点本身,动画自身的美术风格与艺术性也是绝妙:以中国传统动画风格来演绎并升华本章的主旨,婉转而优美,将中式美学展现的淋漓尽致。

第二回

黄沙漫漫迷人眼 连弩火矢乱禅心

·· 引入 ··

“黄风岭,八百里,曾是关外富饶地……”第二章一开头,就用节奏强劲,旋律抓耳,充满着黄土风情的陕北说书把仍沉浸在第一章余韵的玩家硬生生拽到了风沙漫天的黄风岭。(顺带一提由于六个章节算各自独立,剧情上不能完全衔接,因此每个开头制作组都整了些活来将玩家“引入”章节,而第二章的无头僧人弹唱陕北说书可以说是最优秀的一种引入方式。)

·· 关卡设计 ··

第二章体量相比第一章要大上不少,无论是岔路还是隐藏任务都要多的多。虽说第二章地图的配色比较单调,但各种生动的古建筑作为记忆点还是比较方便的,很少会出现记不清地图的情况。

但本章还是暴露出了很多关卡设计的缺陷。首先是空气墙问题。我认为能让玩家分清哪里能走哪里不能走是关卡美术的基本职能,在此基础上可以去做一些设计,比如所谓的“藏”——仅仅给予一些微小的提示,在普通玩家以为不能走的地方放一些奖励,鼓励玩家去更深入地探索箱庭。

但黑神话的这个空气墙就有些怪了。一般箱庭的边界应该与实际美术表现结合起来:比如说坡度很高的石壁,比如说阻挡前行的树干,让玩家一目了然。但第二章里充斥着各种不明显的边界:不能走的斜坡,不能跳下去的高地,如此种种。而隐藏支线往往需要玩家去乱闯乱探,这种空气墙设计带来的探索挫败感有点强。

还有一个贯穿始终的问题是:主角缺乏有效的远程反制手段(我记得初版预告片明明能甩棍子的),而第二章在沙门村房顶塞了大量的高伤害火弩手,使得潜行过关的优先级变得很高。这种单方面挨打的设计实在是让人摸不着头脑。这一问题在第三章第四章的飞天小怪身上也有所体现。

尝试直接走正门的玩家,想必都有过被射成筛子的经历

另外还有个比较令人困惑的点——本章有好几道大门是需要虎先锋和石先锋掉落的任务道具打开的,但是完全可以通过其他路线绕到大门背后,同时这几个地点也没有重复跑图的需求,玩家并不需要这些捷径,所以还是挺迷惑的。

·· BOSS设计 ··

第二章的boss设计水平依然在线。沙国王和沙二郎的双boss战很有意思:首先,虽说是双boss,但两个boss的定位却不对等——沙国王伤害较低,侧重游走和骚扰,沙二郎则比较接近一个正常boss的水平。我认为这能在一定程度上反映本作的双boss战设计倾向,即更强调两个boss之间的组合性,同时只活性化一个boss的AI,不让玩家频繁陷入腹背受敌的窘境。我个人认为这样的设计比单纯把两个boss塞一起要高明的多。同时沙国王和沙二郎的击杀顺序会决定本战的难度,奖励乃至任务走向,实在是很棒的设计。不过这样的设计后续章节却并没有再出现,实属遗憾。虎先锋和黄风大圣设计的也不错,略有难度,招式简单直接,交互性佳。就是黄风大圣这个零帧起手的投技有些抽象了,感觉和轻攻击的低机动性有点相悖。

顺便再吹一下这个陕北说书:本章的主线每推进一段,无头僧都会跳出来唱一段。还有比这更好的主线驱动力吗?

·· 隐藏任务 ··

至于第二章的隐藏任务,感觉有点太能藏了,在不看攻略的情况下还是挺头大的。只能说魂类这种老派RPG支线的设计方式优缺点都很显著,少了一份便捷,但多了一份惊喜。制作组疑似相当喜欢这种设计方式,不过他们也确实努力地多塞了一些提示信息,有的隐藏任务触发方式不止一种,且不同隐藏任务之间往往会互相提示。

·· 剧情 ··

第二章的剧情则是在探讨人,佛,妖的善恶面。拨浪鼓支线,黄金国覆灭以及主线均和这个主旨深深联系。把额外的剧情背景全扔进影神图是个非常好的决定,让只想战斗爽的玩家不用看那么多字,让乐于钻研剧情的玩家能够更系统地欣赏并串联起故事与故事背景。本章的章末动画也是不错,定格动画让人眼前一亮。

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