作为普通玩家的我的体验与评价----《黑神话悟空》

       我一开始对黑神话是不看好的,毕竟顶着国产,第一次做单机,还要做3A,这么多buff顶着我确实不太看好。但当云宫迅音那个预告片出来后,我的手就不听使唤的预购了。20号前经历第一难下载,第二难解压,第三难着色器后我终于在20号十点半玩到了《黑神话悟空》,成功在这一周通关一周目。对我而言,这款游戏很值,非常值,甚至预购游戏没有首发卡顿我太开心了。(没错,点名批评木卫四和卧龙)

       照例说一下通关配置,笔电3060+中画质,开dlss不开帧生成,全程基本流畅运行,没有bug没有闪退。42小时通关一周目且把能打的都打了,游戏流程我主用劈棍和法术,前期使用刀狼,小西天后用寅虎,盘丝洞后用小黄龙。法术在定身,分身,安身和禁字决轮转使用。早期主营劈棍的识破和斩棍式,这一招打下来可以无视敌人攻击回血还能打小硬直,直到棍花流攒四段棍势打法出现后这种打法让我的识破手感回不来了。我对《黑神话悟空》的评价是有缺点,但缺点都在我的接受范围里,因此我推荐这款游戏给任何喜欢带动作游戏元素的玩家游玩。

能打的应该都打了

和hxd一起合影

       至于游戏难不难,我就这么说吧,在《黑神话悟空》的浪潮席卷下,我那以前在apex里拉来凑数的不怎么玩电脑游戏的舍友都找我借了家庭共享来玩,第一章他不走任何探索只打主线,唯一卡着的只有大头打了一小时,其他最多卡了三十分钟左右(当然,第二章才是重头戏)。接下来,我还是先说说优点,再说一下我认为的缺点。

能拉满的全拉满

       这一点真不是我吹,游科真的在自己技术水平上,把所有能拉满的东西全拉满了,画质我要拉满,地图我要拉满,怪物种类我要拉满,BOSS我也要拉满。我相信很多人和我一样,玩到黑风山已经很惊喜了,但到了黄风岭我惊呼“还能这么大吗”。做个不恰当的比喻,如果第一回地图只是一个篮球场的大小,那第二回地图就有足球场那么大。而除了地图,游科再把自己能拉满的东西,比如画质,音乐,演出也全拉满,更别说他还把只有中国人才能做出来的中国文化也给你拉满。简单点说就是,游科真的尽力了,他真的把自己能做好的做到了极致。

每个怪都有故事做得太细了

演出拉满

地图场景也拉满

任何探索都有满满的正反馈

       这个太难得了,以往我玩的游戏,探索给的资源不是给溢出的资源,要不就是屁用没用的装备,又或者给你2石头5石头凑够数给你抽一次奖这种纯纯污辱人的东西。《黑神话悟空》做得最棒的就是所有探索都有用,他给你造装备要花的灵蕴,给你当前造装备需要的材料,有功效用来回血的酒和特殊效果的酒食,或者给你各种仙丹。你所做的所有探索都会让你觉得有意义而不是纯纯浪费时间。

探索还会给灵丹妙药

杰出的人型BOSS战设计

       我个人最喜欢虎先锋、寅虎、垂钓寒江雪的龙、小黄龙、夜叉王和二郎神,这几个BOSS各有各的特点,而且招式大开大合,还有杰出又炫丽的招式,打起来也非常的爽快。这几个BOSS没用那种来自屏幕外的攻击,没用零前摇与防不胜防的攻击和愚蠢至极难以躲避的弹幕攻击,属于看得爽打得也爽,十分满分我直接打十分的BOSS战。当然,和最后的BOSS残躯比起来,这些都是小case,残躯是天命人的完全体ProMaxUltra版,所有招式炫酷爆炸,演出炸裂,招式精彩,交互感拉满,再配上云宫迅音,10分满分我能打100分。真的,黑神话拿年度最佳我觉得悬,但拿个年度最佳BOSS战总可以吧。而最佳演出的还有黄眉和四大天王,属于打得一般但氛围烘托到了极致的BOSS战(残躯也烘托到了极致)。当然,也有一些做得我觉得得打差评的BOSS战留到后面说。

最佳演出四大天王

第二最佳人型BOSS二郎神

残躯,演出与战斗的极致

我心目中的《仁王》,黑神话做到了

       真的,黑神话做出了我心目中的《仁王》,先给大家讲讲《仁王》,《仁王》是日本光荣做的魔幻战国题材的动作游戏,游戏有多种武器每种武器有上中下三段架势,还有各种白蓝绿紫橙和各种词条的装备刷刷刷。我觉得《仁王》很好玩,但他的问题就是太满了,本就复杂的动作系统还加上那么多的RPG词条和装备稀有度导致游戏过于臃肿。但黑神话很好,它不搞什么RPG的装备稀有度和词条,它就把动作系统做好,做足够大量的敌人和足够精彩的BOSS战,把繁杂的内容去除只保留简洁的系统,不至于让玩家在被过量的游戏内容压垮而失去兴趣。

打不过就围殴

       好了,其他优点比如文化内核之类的我觉得我没法很好的表达出来就不谈了,接下来就说说我所认为的缺点。

粪BOSS之一王灵官

为了美术带来的地图问题

       很多人都说了这个问题,就是一些明明看着能走的路结果却是空气墙。但我觉得这个问题还不止于此。比如在火焰山这一关,有的岩浆能踩能探索,但有的岩浆又不给踩只是空气墙了。而有的地方你不走近了看,你根本看不到原来这里还有一条下坡路能走。还有的地方指示物不明显,比如小西天的极乐谷。这一点我真的觉得可以归结为经验不足,有经验的比如《黑暗之魂》《艾尔登法环》,我会说他们是所见即所得,即你能看见的道路或远处的建筑你都能去,一些前方的道路他们会先设计好让你能看见,让玩家知道这附近有一条路可以走。但很可惜,《黑神话悟空》的设计是你得走到跟前你才能知道这里有条路,又或者说用闪绿光的灵蕴来告诉你附近有隐藏道路。但灵蕴指路依旧没用,因为有些路给出灵蕴的地方就是分叉路的终点,比如小西天打不白那里有个地方抬头就能看见灵蕴,但我死活找不到怎么走,后面上B站看五蕴收集路线我才知道该怎么走。

好看吗?噩梦也要开始了

       另一个问题是为了美术而导致地图很空,部分场景做得很大很空,一部分是为了美术,一部分是为了BOSS战。比如打亢金龙那部分,我后面回头探索了一下,整个湖都能跑,而且你也能跑到湖对面,但经典的游科在一条路上是否能探索或者是否藏东西上的区分度做得不够好,导致我在这湖上跑了5分钟确定只有一个酒食。

小雷音寺比极乐谷好了一点,就一点

       再一个问题是路径缺乏指示性和让玩家记路的标志物。黄风岭我不会很迷路,毕竟每一个路径都有比较明显的代表性标志物。但到了小西天的极乐谷标志物就消失了,所有的路都是清一色的雪地枯树和几座佛塔,如果你不走比较明显的正路而选择探索,那你可能像我一样被直接绕晕,然后莫名其妙的又回到了原点,而你想往回走时大概又忘了当初是怎么走的了。而且游科还把分岔路做得很深,很多分岔路很长,长到你以为这可能是主线的路时,你突然发现路走到了尽头而尽头就是一个宝箱。而游科又喜欢分岔路上再分叉,疯狂2乘2带来的问题就是玩家很容易被绕晕(反正极乐谷我是被绕晕了)。

棍棒变招少

       三种棍势,劈棍立棍戳棍都共用同一个轻攻击模组,唯一区别只在重攻击模组上,整套下来整个动作最多五种,花样太少导致非BOSS战的推图几乎都在无限复读。(好在各种BOSS战把这个问题做了一些弥补)

虽说能有各种组合打法,但各种组合更多依赖了法术

       而且部分变招的收益有点太低了,比如劈棍的识破和斩棍势,明显是一个高风险高收益的操作,在轻攻击连招中看准时机接一套重攻击无视并打断敌人攻击还能打出小硬直并给自己回血,前三章这一套我玩得特别爽。但可惜的是后期很多怪识破打不断攻击再接斩棍式必扣血,导致风险与收益不成正比了。

部分BOSS设计缺少明显前摇和闪躲机会

       首先说说我个人最不喜欢的几个BOSS,亢金龙、魔音、妙音、王灵官、红孩儿。这几个BOSS不是打不打得过的问题(比如红孩儿和亢金龙,妙音都是只死了一次就过的BOSS),而是打得舒不舒服的问题。其中比如亢金龙和妙音属于打得不舒服,首先他们都是体积特别大的BOSS,然后就是他们有着很难受的视角锁定问题,亢金龙是老是在天上飞导致玩家视角被迫抬高而且视角的跟随也特别难受,并且大部分时间都是在干瞪眼,它不飞下来根本没法打。妙音则是视角得锁脚,然后它那庞大体积导致我经常看不见操作角色而无法做出正确闪避。

这个BOSS棍花会转不起来

       魔音真的有毛病,这游戏远程弹幕吃到一发,后面紧随而来的弹幕连招你都得吃,因为角色0韧性吃到一发弹幕就硬直然后其他弹幕过于密集导致我根本按不出闪避因此都得吃。

让你也试试摔死的滋味

       王灵官和红孩儿则是离谱的屏幕外攻击,他们的部分攻击来自屏幕外的,由于我玩游戏不喜欢带耳机,所以我只能通过屏幕来判断敌人的攻击。但王灵官的风火轮和红孩儿的分身都能从屏幕外攻击到我我根本无法判断进行闪避,而且王灵官还掉帧,各种特效属于场面做足了,但交互拉了。

提问,现在天上还有多少个红孩儿

       还有一些抬手零前摇的BOSS,这些你必须吃一次亏可能才知道该怎么躲。以及在第四章后续,大家不要过度依赖棍花攒豆轮椅,后期部分大型BOSS的锁定有问题,外加BOSS空气墙导致你在那转转转结果没怎么打中。

还算不错的小精英怪,大家不能错过

       还有一个问题,不知道是游戏还是我的问题,就是各种动作指令读取很奇怪,比如我翻滚后喝口酒老是没喝上,基本得等一秒喝酒指令才成功。还有很多弹幕攻击的连招和BOSS的连招,明明前三发我都躲掉了但后续几发永远得中,似乎所有弹幕攻击你能躲掉一些但总有几发能命中你。由于这些连招速度实在过快导致我很多时候都得打预判躲,否则必吃一发。这种设计我觉得是不算好的,敌人攻击节奏过快但猴子的动作跟不上实在很难受。

三种棍法没有明显区分

       三种棍法切换没用太大区别,这是我为什么只专注于一种棍法的原因。这里我用《仁王》举例子,《仁王》的上中下三种架势在角色身上有明显区分度。比如我用双刀上架势,那主角会把双刀高高举起来,如果是中架势,那刀基本拿在中间,下架势则是放得很低。即三种架势在角色身上有很明显的区分度让玩家能直观感受到自己现在是什么架势。但黑神话由于共用同一套普攻模组,导致劈棍立辊戳棍在角色身上没用很好的体现。我在BOSS战中某些特殊情况我要切立辊,结果打着打着我要打蓄力棍结果猴子突然立起来了。我舍友玩的时候也出现了他想打蓄力棍结果立起来的问题。再来就是三种棍势切换只能用十字键切换(我是手柄玩家),如果像《仁王》那样可以通过连招切换棍势那我就觉得更好了。

总结

       对我而言,《黑神话悟空》并不是一个很完美的游戏,它的很多设计有着很多值得讨论的地方。但好在游科很懂,我开发经验的不足就用我能做好的地方,通过堆料疯狂补足与掩盖。因此,动作上,地图上和体验上的问题基本都被足够大的地图,足够爽的几场BOSS战,足够量的敌人,足够满且味足够正的中华文化融入和足够好的正向反馈来疯狂补足。对于第一次做3a游戏的游科而言,这份答卷已经非常完美了。对于《黑神话悟空》,我推荐那些喜欢带有动作游戏元素的玩家游玩。

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