仅用四年,《黑神话:悟空》就为我的生活带来了二十年的质变

齐天大圣棍棒一挥,虾兵蟹将满地打滚,众神归位捉拿猴妖,用尽浑身解数却也未伤他分毫,直到一头戴三山飞凤帽,身穿一领淡鹅黄的三眼男人出现,战况才焦灼了起来。

这是我8.20凌晨五点做的梦,离黑神话发售还有五个小时,之后我就再也未能如愿睡去了。

《黑神话》发售那天,我一股脑的玩了十五个小时,这一天注定是不平凡的。经常玩盗版的朋友突然向我晒了游戏的购买截图,平日一言不发的医院老师问起我黑神话的消息,隔壁老姐对一款游戏的爆火满腹狐疑,STEAM的好友也是肩并着肩在群里聊起打法思路。

而诧异的是,我妈竟然也没嘴贫我玩游戏了,坐在一旁津津有味的看了起来。

这一出,世界好像亮了,仿佛我现在才是在做梦。

——文与景

《黑神话》的取景还原与文化意境相信我不用多说,早在发售前就有各地文旅都在借着ip的热度向外宣传,山西丰富的古建筑资源、重庆独特的壁画石刻、四川巨大的寺庙与山峰,都在游戏中尽数还原。

时而游走在遍地的黄沙之间,头顶一破瓦颓垣的寺庙,轻微拂去的经文与香火能瞥见其昔日的风光无限;时而着落在苍翠欲滴的树林,笔直的竹竿和一地的绿叶会随着棍棒的起舞随风漂泊;时而又来到了茫茫无际的雪原,盘根错节、凌空欲飞的浮屠塔,独钓寒江雪的青背之龙,荡气回肠、情同手足的龟蛇二将,都被前来索命的天命人搅得地动山摇,又不禁拖着风烛残年的身躯潸然泪下。

听一曲风声,画两道残影,卷轴的桃园别有洞天,赏一幅壁画,取四条龙脊,瀑布的吟诗为谁而鸣。

我现在算是知道了国外的评分扣在哪里,如果你不懂这其中的意境,也不曾发现西游的踪迹,那精心布置的场景、极具深度的画面语言,也会被外来人误解为徒有其表的奇观盛宴,乃至失去了自我解读的乐趣。

我敢说,大部分中国玩家都会沉浸在怒目圆睁、身形健硕的洪水猛兽中反复琢磨,这威慑四方的二十八星宿来源何处,这小西天寺左右横梁搭建的悬塑佛像背后又有怎样的故事。

庆幸的是游戏科学确实为一片地域都编排了足够精彩的故事,这里的小妖大怪都在《西游记》已定的结局下被重新续写,不论是黑风山被贪心吞灭的金池长老,还是小西天妖言惑众的黄眉大王,其实都并不算是完全十恶不赦的怪物。

正应了开发人员那句老话,《黑神话:悟空》的主角虽是悟空,但组成这八十一难的神魔乱舞;考验人性的七情六欲,才是故事的根基。

我也认为,该称赞的并不是多达160种的敌人,而是游戏科学对敌人背景的刻画,远比我预想的要更加认真。

即使脱离我这层中国玩家的外皮,深入的评价游戏的文化背景与叙事,我一样会给予高度的肯定,这是因为我并未在其他游戏中体验到如此多元化的美术与隐藏路线。

《悟空》的每一个篇章都是市面上常见的碎片化叙事,但难得的是它并没有市面上常见的谜语人问题,所有分散的碎片都有迹可循,通过不同角色隐晦的台词与各自为营却千丝万缕的背景,串联成了一条完整的故事线。

同时如果玩家触发了一些机制,便能解锁一条更深层的暗线,也就是“黑”悟空的来源。

这暗线藏的极深,可能是空气墙后的宝箱,可能是做任务的先后顺序——甚至是boss阶段的持续时间所带来演出动画的区别

而这部分内容,才是游戏真正宝贵的财富,是完全颠覆传统认知的西游续写,会直接取决于你对这部作品的整体评价。

它不是《龙信2》那部分本该塞进主线的暗线,也不是《星空》寥寥几笔的多周目台词,我认为《黑猴》的多周目是绝对值得玩家期待的。

所以在ign评分出来后我真的非常满意,他们的8分是脱离这部分层面,给出的最纯粹的游戏性评分,那么这样的评价对我来说就是满分,更别提中国玩家的民族认同与文化自信。

哪怕玩家未能及时体验,《黑神话》明线画作的文学素养,细思极恐、意味深长的童话寓言,一样会让各位天命人感受到本土文化的底蕴与魅力。

——棍与法

棍棒在中国武器史上一直处于极为特殊的地位,不光能进能退攻守兼具,棍法还变化无常功能多样,在文化精神上也有着意义深远的内涵。

即使缺乏侵略性,远不如刀枪剑戟那般致命,但其可玩性与操作性也是普通兵器高不可攀的。游戏科学深知这一点,早在开发初期就因悟空的身份限制而大大拓展了这一武器的操作空间。

游戏主要棍势分为三类,基础攻击不变能攒棍势,重攻击根据棍势呈现不同的持握姿势。

初始的劈棍是唯一能边跑边蓄力的棍势,一棍下去打的妖怪七窍流血、灰飞烟灭,适合性能笨重、技能弹幕巨多的敌人,具有奔跑躲避敌人攻击后立马使出棍势的优势。

立棍,顾名思义持握棍棒后位将自己顶起,视野水平优越并无视敌人的下位攻击,根据蓄力的不同棍势的长度也会不同,适合平a攒满棍势看破敌人关键攻击后出手,也比较适合应对大体型与会飞的敌人。

戳棍,持棍棒末尾端突进,此棍势蓄能后能打出超远距离戳击,打中敌人的硬直时间属于棍势里最长,最容易与敌人拉开距离,运用时机得体也能运用棍势中断敌方攻击。

三棍势的用途与优缺点都较为显著,可以完美适配各类战况,升级后不同棍势的轻重攻击甚至能无缝衔接,连段起来观赏性与操作性丝毫不亚于其他动作游戏。

游戏科学也着重声明过《黑神话》不是类魂,他们一直在思考的问题,是如何让不同技术的玩家都能获得充足的成就感与探索趣味,并尽量保证下限拓展市场,为战场设计了多个可攻略方向。

最终他们的解决相当给力、直击要害,那便是通过大量的法术与法宝、超强的玩家性能,来应对充满压迫感的boss。

于是,你能在幽魂的教育下体验到类魂,能在黑风大王的压迫下体验到类魂,能在黄风大圣的高频率攻击中体验到类魂。

但同时,多样的反制手段也会让游戏性质发生变化。

你能利用隐藏的法宝直接削弱一半的难度,能依靠绝对的法术为自己创造绝对的输出空间,能变身成各路神通为自己助力。

即使你笨拙、愚蠢、没有任何的动作游戏经验,也不会在《黑神话》中太过于难堪。

拿我个人举例,黄风大圣我死了二十次没过,一旁的朋友看的干着急,我便只能去开图升级再回来挑战。

然而应景的配乐与建模突然令我想起了西游记的一件法宝,我想那孙猴也并非万能,朋友赶忙查了下西游记这一地点的篇章,才抓住了真正的救命稻草。

打不过有时并非是你的技术问题,而是你没找到适合自己的通关思路,哪怕这些法宝未能调动起你的探索欲望,零成本的洗点一样是在鼓励你随时更换构筑,不用担心会影响日后的成长路径。

《黑神话:悟空》所打造的动作体验无疑是慷慨且亲民的,它确实有着百般刁难的收集元素,boss也有着一些强人所难的出招,但并非没有战胜的可能,相反这个可能性很多。

如果我对棍法自信,那我就全加棍势暴击,大不了日后再改。

如果我喜欢战场规划,那我就把法宝技能拉满,多带几个药按部就班的应对难题。

如果我就是打不过,也不喜欢动脑,更不喜欢探索,那么看着攻略找到正确法宝也并不丢人,毕竟《黑神话悟空》的动态难度调节是主动、也是充满机遇与惊喜的,但它更是为了照顾所有中国玩家的。

我相信各位天命人一定能找到属于自己的齐天大圣。

——贪与厌

我曾不止一次迷失在《黑神话:悟空》的迷宫里暴露贪得无厌的本性,那些犄角旮旯的藏宝,那些令人垂涎已久的宝藏,都被我搜刮个干干干净净,哪怕是空气墙我也要撞上个几次才死心。

但即使是这样,我也依然由于缺乏地图而错过了很多内容,截止目前的第三关进度我才解锁了二十多个成就,第二关的完成度最低,也恰恰是规模体量与难度的攀升让我难以再像第一关一样投入大量的心血舔图。

其实,我能理解游戏科学不加地图的原因,不就是图个台词理解与背景解析吗?酒香不怕巷子深,玩家社区的活力会强力依存在底层深度上,乃至几年后也说不定也会有新东西被发现。

可惜幸存者偏差会让这样的活力夹杂一点舆论与争议,而我个人也不喜欢这样暴力的处理。

需要明确的是黑神话的关卡设计并不差,只能说是平稳落地,有一定的便捷路线与探索空间,地标相对来说也比较有辨识度。

差的是游戏的关卡引导,没有任何的辅佐与措施能保证玩家得到流畅的探索体验,即使《黑神话:悟空》的奖励足够丰满,怪物挑战也足够新颖,但如果一些玩家注定会错失这些奖赏,也要花很多时间来背图,那么这样的体验毁誉参半是必然。

解决方法也很简单,其实就是加个地图的事,甚至都不需要标出玩家的位置,游戏的单个关卡辨识度较高,已经足矣应对这种情况了。

另一个社区讨论度较高的空气墙问题一样让人身心厌恶。

就我个人而言还好,尤其是第三关突如其来的魂系恶意让空气墙成为了保护玩家的最后底线。

但请注意《黑神话:悟空》是一款相当会藏的游戏,那些看上去可行的路线,那些还未开发完全的地形,一定程度上都因画面资源与美术的考量而完全浪费了。

远看是真好看,近看就有点鬼畜了。

这是目前为止,我20小时的体验中最显著的两个缺点。

媒体认为高光能盖过缺点的分数就高,比如《黄金树之影》,媒体认为盖不过的分数就低,所以才会有《死亡搁浅》。

但这两款游戏的受众会因为媒体评分拼个你死我活吗?

并不会,因为玩家群体是特殊的,玩游戏的人是为了暂时逃避现实,而不是再次回到现实里。

——大圣

《黑神话:悟空》,为我稀松平常的8.20号带来了翻天地覆的变化。

这一变化击碎了偏见、冲烂了代沟,使游戏成为了一个雅俗共赏的艺术,像一部电影、一本小说,或是一首音乐。

那天,一向讥讽我写文章没多少钱的妈妈嘱咐我要好好写《西游记》;不爱玩游戏的老姐相约周末要来试试当马喽;我向从未有过消息往来的医院老师解释了《黑神话》的来龙去脉;顺手为玩盗版游戏的朋友多推荐了几款单机。

时间过得很快,十五个小时后steam上的好友陆续回家,我给他们挨个打电话描述《黑神话》的惊喜,具体的记不清了,只有被他人在意的感觉还留在心头。

但这样的感觉远没有结束,上班后同事对我的话匣子突然打开了,纷纷跑来问我在哪能玩、虎先锋打过没,吃饭的时候也是对《黑神话》赞不绝口,连央视都在发游戏的消息了。

终于,游戏不再是电子鸦片,也不再是氪金赌博,更不是社交软件....

游戏,成为了一件人们正在谈起的事。

我时常在想,《黑神话》对中国玩家意味着什么。

我想是人们在说起玩家群体时不再是碌碌无为无所事事的人,是聊起游戏时可以正大光明而非刻意嘲讽,是看到游戏制作人时跟看到房屋设计师、电影导演、音乐家一样的态度,是真的能改变中国玩家境地的游戏。

它足够好玩,足够耀眼,也足够努力。

中国游戏始终低迷不光是因为市场,更是因为缺乏一个过渡的阶段,直接跳脱到了网络游戏时代,换句话说就是情怀不够,不足矣支持长远开发。

但游戏科学用四年的时间,借中国四大名著之一向我们传达了这份齐天大圣的情怀。

2020年8.20号他们发布了第一个预告。

之后的每年8.20,游戏科学都会在这天与期待满满的玩家相约,庆祝悟空的民间生日。

也正是这四年,《黑神话:悟空》为我的生活带来了二十年的质变。

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