没人会记得按时发售的烂游戏?除非用最大的诚意踏上江湖的下一步

义薄云天浑身是胆,是之为侠;

孤剑傍身只影天涯,是之为客。

此之谓侠客也。

吸纳世间百味之水仍不改奔流之势,是之为江;

任由苍天云云雨雨仍不变自身之色,是之为湖。

此之谓江湖也。

侠行走于河山之间,奔流不息之势好似那滔滔江水;

客难逢知遇之音,依依惜别之情犹如那烟雨之湖。

中华文化总是给人以醍醐灌顶之感,《庄子》有云:“相濡以沫,不如相忘于江湖”。正因这份流水般的自如和相逢即相知的豪情,“江湖”这个词成了“侠客”自由、独立而又不受庙堂拘束的天地。

这种自由与危险并存、在自己的世界里游离于法律的刀尖上舞蹈的世界在很多文化里都存在着,像是新美国西部世界的牛仔以“智勇”傍身,或者日本江户时期的武士浪人凭“忠信”行走天下,但唯独侠客与江湖用自己上千年的历史,诠释了只有中国人才能理解并崇敬的“仁义”二字。

而我们今天要聊的主角——《下一站江湖2》,从某种意义上来说就很好地体现了仁义二字在玩家心中的分量,无论是从游戏本身内容而言,还是从制作组的角度出发,都让我觉得这部作品本身的不断完善之路,就是一条侠客修行的江湖之路。

 真诚是最大的必杀技

就和很多寒门出身的游子一样,怀揣着对江湖的向往,梦想着自我价值的体现,《下一站江湖2》没有踌躇犹豫,背上了行囊便踏上了这条苦修之路。

说实话,对于目前的游戏阵容而言,“武侠”、“开放世界”、“持续更新”等等要素已然成了“表现不稳定”的代名词。

结果大家也都看到了,游戏在发售初期拥有着十分低迷的口碑与玩家反馈,无论是欠佳的优化,还是处处尚未开放的内容,在这片偌大的土地之上,内容量不足成了让本作首发表现不佳的最大问题。

但幸运的是对于很多玩家而言,相对于一款宣布自己仍然不断更新的单机作品,制作组积极求变、努力听取玩家意见的态度更为重要。从游戏发售开始,制作组就一直保持着一个高强度地听取玩家意见并不断积极改正的状态之中,无论是和玩家之间的积极互动,还是对于提出的意见以及BUG加班加点地修改更新,都让玩家能看到制作组的诚意。

很少有制作组会在产品界面谈论自己游戏的不足之处,但如果你现在打开下一站江湖2的steam界面,你会发现白玉京工作室非但没有避讳自己的作品目前存在问题,甚至还在游戏介绍的开头把各个问题的具体表现形式、以后如何解决事无巨细地分条列举了出来。

自打四月份游戏发售伊始,五六月份便是接连整整五弹大更新,对DLC、数值重构、内容填充各个板块全面出击。而如今的七八月份的具体更新计划更是洋洋洒洒,每一周都给自己制定了对应的更新计划。

作为一个品鉴游戏的作者,DDL就是我持续而稳定的更新的最大敌人,也正因如此,当我看到白玉京工作室能够严格按照这份自己给自己规划的DDL执行下去之时,一股敬意不由得从心底油然而生:整整39次更新,39次向更好的自己奋发前进的尝试,至少制作组这份对作品勤勤恳恳、对自己忠于内心、对玩家认真负责的态度可谓是酣畅淋漓地表达了出来。

 当武侠新人初入江湖

当我进入游戏体验了数个小时之后,有些“晕头转向”的感觉成了我的真实写照,而这一体验则要同时归结于本作在重重更新后丰富到近乎爆炸的内容板块,与白玉京工作室刻意削弱的新手引导之上。

作为一个武侠新人,我体验过的武侠世界并不多,因此当我见到如此之丰富的武侠系统时着实有些感叹。

境界作为修仙小说里的常客,我的认知还停留在小成期和大成期之间,而本作直接从初窥门径、气血小成到内气初生、炉火纯青,再到先天宗师、登峰造极这么一套完成的流程起手,在整整十三个境界之间还存在着打通经脉、拥有不同的不水芸丹甚至打通五脏的进阶条件,看来大侠的成长之路远比我想象得要复杂不少。

各种各样的功法更是让我有着少林弟子进了藏经阁一般的眼花缭乱之感,单单双角色通用的轻功功法就有着四大派系十三种分支,水上漂能让你不会再陷入迷路的落汤鸡的窘境之中,而能让你多段跳的踏雪更是能帮助你寻藏纳宝、利用地形差暂时规避强敌的一把利器。

更别提城中随处可见的各类支线任务,虽然也不乏寻回某物、杀掉强敌的公式化开放世界支线,但在路边碰到的能给人留下深刻印象的鲜活居民倒也不少。你会碰到在包子铺前放开了肚子吃结果没带钱的窘迫弟子,也能看到某个传说中的江湖大侠数十年如一日来到决斗地点的痴心守候,甚至还有乞丐舔着个脸找你讨口鱼吃,关键是嘴还倍儿刁。这些本就充斥着港侠片中无厘头元素的任务设计,夹杂着一个个随时而进的热梗,让我心甘情愿地在城池之间乐此不疲。

而本作最让我称赞的要数角色江湖定位构筑的重心——江湖身份。

本作一共为玩家提供了二十四种江湖身份,解锁不同的江湖身份则能够给你带来更多元化的体验。路遇一位药匠,研读一本典籍,你便成了能够铸造丹药的丹士;碰到一位说客,修行一门课程,你又成了口吐莲花的言者。你的江湖身份越丰富,你便能在路遇各种角色、深陷各种事件时拥有更多游龙的余裕,在解决各类冲突时也就有了更多可选择的空间。这种通过自身努力来提升自己的江湖地位,进而让自己从一个初出茅庐的毛头小子,变成一个可以凭借自身的能力在江湖上只手遮天的体验,完美契合了我的心流循环,让我沉浸在这片讲究侠肝义胆又人情世故的江湖上无法自拔。

但同样的,作为一个并没有读过几本武侠小说的武侠新人,我对这些玩法实际上了解并不多。或许对于各位武侠痴而言这些都是基础常识,但各种门派、功法、道具的作用对我而言都是全新的未知领域。

作为白玉京工作室的3D开放世界武侠作品,能够理解制作组希望玩家用自己的双脚来丈量这片土地的用心。的确,一旦我通过自我摸索来领会到游戏内各个玩法系统、各个道具是个什么样的构成,那本作的架构的确就豁然开朗了。但在游戏的前几个小时,庞大的内容体系与引导的缺失,给我带来的“晕头转向”的新人体验还是有些劝退,或许利用NPC之口暗戳戳给本作加上一段弱向引导更能提升游戏开荒的体验吧。

尾声

当然,即使业已更新了足足39次,就跟白玉京工作室对自己定位的清晰认知一样,本作目前仍然有着不少问题亟需改进。譬如无论是立绘、环境建模还是贴图都过于粗糙,再比如作为一款即时战斗游戏,角色技能键位安排、打击感与受击感都存在较大的问题,亦或者城中可对话的NPC虽多,但往往都是用一张不会张嘴的路人脸说两句听到耳朵生茧的客套话,只有特定剧情的NPC才拥有围绕着江湖角色构筑的特殊应对等等。

目前看来,本作的已经实现了他们当初规划的相当一部分内容,并且仍将通过接连不断的更新来进一步完善作品。

都说要去江湖中历练一番,但要问江湖在哪?谁也说不清。白玉京工作室用自己的勤勉与诚意给这个问题交上了一份满意的答卷:江湖就在你踏上旅途后的下一站,并将永远都在下一站。

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