打完“约定之王”拉塔恩后的第一件事就是给了他一个下指,我从来没在玩一款游戏的过程中感到如此恼火,也是第一次在打完一个BOSS后感觉到的不是酣畅淋漓而是如释重负。在DLC的30个小时的冒险中,起码有5个小时的时间是耗在了拉塔恩身上,导致我本来认为黄金树幽影起码在9分以上,结果打完拉塔恩我只想给它8分。
没错,黄金树幽影确实保持了FS社一贯的场景设计和关卡水平,幽影城的多层结构也让我又一次认真地进行了探索,有一种回到两年前开荒的感觉,但是也仅限于幽影城和部分支线场景。
在结束DLC的游玩后既没有像通关本体后对道具查漏补缺以及进入下一个周目的欲望,也没有再打一次BOSS的冲动,黄金树幽影的确让我沉浸了一段时间,但它并没有让我有所收获,通关后也没有留给我太多美好的记忆,只想立刻卸载游戏好好休息。
地图设计缺陷——与本体探索方式的割裂
我并不知道FS社在设计DLC地图的时候采取了什么样的思路,按照本体来看 ,除了大地图和场景外,他们的开放世界设计是由各个大小不一的箱庭组成的,这样的设计让玩家永远都有事情可做,无论走到什么地方都有好几条不同的路径进行选择,这也是艾尔登法环集大成的设计成果。
反观黄金树幽影,它更像是一种设计上的“倒退”——并非是FS社设计水平的倒退,而是设计思路上的倒退。黄金树幽影的整个地图就像是一个很大的箱庭,很多地点都是”所见皆不可达“,这个地图做的又很大,开始看到的地点都已经是几个小时之后才能去到的地方了。
当整个大地图都是箱庭的时候,其实玩家的路线就偏线性了,事实上如果按照线性的路线去玩黄金树幽影,探索体验并不会太差,除了最终BOSS过于恶心外,没有什么很大的问题。但是FS设计了一个非常空旷的场景,同时本体的开放世界探索经历让玩家无法进行线性的探索,按照本体的探索心理和方式进行游戏时,黄金树幽影带给玩家的体验就非常割裂了——很多地方都是死胡同,获得的奖励也很简单,玩家的游戏体验不断衰减,对游戏的评价也会随之衰减。
还有一点我百思不得其解的就是”深谷“这块地图碎片的放置——地图的作用是为了让玩家对这块区域进行更好的探索。我为了找这块地图把右半部分的场景几乎探索完毕,结果这块地图碎片藏的如此之深,直到整个区域探索将要结束玩家才可以获得,地图的存在就像是一个摆设,那我要这碎片有什么意义呢?
本体的自由探索在DLC中得到了过度的限制,造成了游戏体验上非常严重的割裂感,所以我认为这是一种设计上的倒退,让玩家在本体和DLC中获得了两种完全不同的探索感受,就像不是同一个游戏一样。
关卡设计缺陷——设计方式的雷同
黄金树幽影的关卡设计本质上没有太大的问题,但是在我看来似乎有点太少了。整体玩下来,有趣且记忆点深刻的的关卡探索只有塔之镇和幽影城,除此之外就是从龙洞一路攀登尖刺山的过程(不得不说,这段旅程是我在黄金树幽影最享受的一段体验)。
关卡设计的”少“,本质上是设计方式的雷同,在这个DLC中我不知道多少次半路从路的缺口处掉下去,又跳了不知道多少次的跳跳乐,多少次被远处的小怪狙击至死。我承认这的确是FS社的传统,但是关卡设计的解法至少不应该就这么几种,同一个游戏不同场景的”坑人“方式也不应该如此匮乏。这种不亦乐乎地采用同样设计方式的关卡在我看来就是一种”偷懒“与不思进取,以至于让我怀疑宫崎英高到底有没有监督黄金树幽影的制作?黄金树幽影和本体到底是不是同一批开发者执照的?
FS社在开发武器和战斗中不断做着加法,在关卡设计上却似乎有些停滞不前,这一点让我的探索体验也实在说不上有多好。
游戏机制的缺陷——无意义的加法
说实话,如果DLC的BOSS保持和本体差不多的强度,再把附加的幽影树庇护以及灵灰庇护去掉的话,我觉得DLC的玩家评价会上一个层级,起码不会如此两极分化。
FS社似乎想在DLC中做很多加法,同时为了让通关本体的玩家也能在幽影地获得挑战,他们加入了新的升级机制。其实这种行为很普通,也是可以理解的。但是幽影树碎片这个东西的数量与放置实在过于随意,没有任何规律,它甚至可能在小怪头顶的罐子里,但并不是每个罐子里都有。
在塞尔达传说旷野之息和王国之泪中,呀哈哈的放置虽然也比较随意,但是很多时候都有明显的提示,并且数量非常多,即使不刻意收集也可以得到反馈。但是幽影树碎片的数量完全限制了玩家,玩家都知道要收集碎片才能承受幽影地敌人的攻击,所以第一件事情不是进行探索而是找碎片——本来是辅助游戏机制,增加游戏体验的元素却反客为主,分散了玩家的游戏目的,破坏了玩家的游戏体验,也造成了很严重的割裂感。
此外,像”约定之王“拉塔恩这种BOSS,二阶段就像疯狗一样,完全没有充满”风险-收益“的感觉,死了也找不到对神经刀的解法,只能去查大佬的攻略或者直接搬出轮椅。
剧情设计的缺陷——家庭伦理剧
艾尔登法环本体的剧情其实挺吸引人的,而到了幽影地,反而成为了一出闹剧,以至于在本体备受玩家敬仰的拉塔恩将军的壮烈死亡在DLC中显得如此可笑和可悲,米凯拉这一角色也失去了本来玩家对其的期待。
家庭伦理剧的内容更像是一场儿戏,也更让我怀疑FS社是不是偷懒了,导致整个故事简单粗暴的展现在了玩家面前,也只有最后看到最终BOSS是拉塔恩时可能会有些惊讶(被打死后惊讶就变成惊吓了)。
并非说一定要有多么宏大的叙事,但是至少也不应该如此狭小,以至于故事背景没有补充多少,交界地半神以及幽影地的八卦倒是听了不少,我完全不知道褪色者去幽影地有什么意义,我想如果褪色者是被米卫兵拐卖到幽影地的话可能会更合理。
黄金树幽影是好游戏吗?
所以这个DLC到底是不是好游戏?我实在无法充满自信地向别人推荐这部作品,黄金树幽影带给我的体验过于割裂,我看到了很多无意义的地图、关卡、机制和剧情,仿佛这个DLC也无意义了,虽然它的确让我沉浸了30个小时,但是并没有给我期望中的体验与收获,就像没有去过幽影地一样,或许这也是玛丽卡要封锁幽影地的原因之一吧。
我更愿意相信FS社是把工作重点放在了开发新作品上才导致忽视了黄金树幽影的各方面设计与优化,希望在下一部作品到来时,宫崎英高的神坛可以再往上升一升。
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