对于《艾尔登法环:黄金树之影》,你可以说HGN的8分是司空见惯,也可以说IGN的10分大概是收过米,但是一款游戏让IGN和GS同时打出10分,让一大票媒体发出了堪比美末2的“圣歌礼颂”级别的评语,让CDPR发来贺电公布“史上最伟大的DLC”的诞生。
这足以让IGN日本那个指出了很多问题的8分被淡忘在一旁,也无限拉高了我的期待值——当然,因为刷《真女神转生5》刷的停不下来,其实我是延后了好几天才开始打《黄金树幽影》。
那么《黄金树幽影》带给我的体验究竟如何,占据了整个2022年的“黄金体验”,能否得到延续呢?
前有绝景,依然是让人惊叹的世界设计
可能用任何语言去赞扬《艾尔登法环》的世界观设计都不会过,在2年前我这么认为,2年后,这种体验依旧。
在游戏的一开始,我们从一个相对封闭的环境中醒来,推开大门,“候王礼拜堂”的字体浮现在眼前,远处的大树映射着神圣的金色光辉,是一种来自于《黑暗之魂》的西幻风味归来。
从初始的洞穴脱出,短期内的第一个导向性目标史东薇尔城,与城堡连接的长桥四分五裂,而目力内随处可见的断壁残垣书写了一个“野炊”风格的,魔王蹂躏过的世界,远处的黄金树用其黯淡的光芒覆盖着这个世界。
在《黄金树幽影》,从地下象征着新生的卵形生物来到了幽暗地,巨大的芦苇原、远处的空中之城、黑影下的黄金树......一切的光景与其下的体验,与《艾尔登法环》本体给我带来的感觉别无二致:
如此的广袤原野、如此的恢弘盛大、如此的雄伟壮美,再考虑到这是一个盘桓千年历史,有名有姓有故事的角色到达百人的世界,这几乎就是一个梦想中的冒险游戏
在这个世界上,最为困难的不是设计和改进玩法内容,而是创造一个让人可以沉迷其中的宏大幻想世界观,DND或者战锤用了几代人数十年的努力去建造自己的琼楼玉宇,但《艾尔登法环》几乎是“凭空”创造*了那个让人念念不忘的恢弘冒险世界——虽然是用“碎片叙事”那样相对取巧的方式,而《黄金树幽影》还在继续着增加着用碎片装典“这一段宏大叙事”的过程。
*创造:无上意志和卢恩疑似取材于北欧神话;失色太阳的设定疑似取材于埃及神话(太阳东升西落代表死亡轮回);无上意志与猩红腐败的对抗类似于熵与逆熵所创造的物资与自然的关系......《艾尔登法环》对于远古以来的哲学神话和现代的自然科学都有自己的参考和借鉴,然后这些内容经过的FS社的理解与重塑之后,汇聚在“交界地”。
米凯拉的锋刃......我也 想有!
和几乎每一款老贼的游戏一样,《艾尔登法环》的剧情我也基本是看后续的各种“环学家”解析才懂的(虽然可能很多人的解读会南辕北辙),不过其中一些相对明确的故事和塑造鲜明的角色还是会给我留下深刻的印象,比如身为(广义)月批不得不推进的暗月公主菈妮的故事,还有女武神玛莲妮亚的自述:“I am Malenia. Blade of Miquella.”
可能是因为和菈妮还有浪漫的牵手,在整个法环的体验之后,最让我念念不忘的还是玛莲妮亚——
决绝的死战中,女武神朝着拉塔恩冲锋,被砍断了义肢,女武神接住了剑趁拉塔恩攻击空挡跳到其背上,用自己的身体抵住剑,插进了拉塔恩的身体里,拔去金针,死亡的腐败之王在盖利德红土之上绽放。
当然,如果是通关了《黄金树幽影》,再来回顾这一段本体慷慨激昂的CG,得出的感慨大概还有:
我去,这拉塔恩啥玩意,女武神尚且力战而不敌,那我交界地之王阿褪又算老几(默默掏出“拒绝的刺”)。
不过更多的是一种求而不得的“白月光”美感:
真好啊,米凯拉,我阿褪也想要自己的锋刃啊!
然后,你到了《黄金树幽影》,会发现:好家伙,不愧是魅惑之米凯拉,这“米凯拉的锋刃”居然是批量生产的啊?这其中,最让人着迷的必然是“金针骑士”蕾妲,这位妹子集米卫兵、女骑士、雌小鬼(来自二创)等属性于一身。
作为扫描“对米凯拉不忠”人群的雷达,在游戏中玩家接近暗影城米凯拉大卢恩破碎后,对所有米黑展开了屠刀霍霍之术,但是这种米凯拉的结晶粉行为,让我实在是讨厌不起来吧——甚至是有点羡慕,“米凯拉的锋刃”,我也想有啊!
三狗屠薪阵?不,可能一条就够了
那么当兴致冲冲的开始幽影地旅程之后,拿下你一血的会是谁呢?牢大?舞狮?还是双月骑士?
事实上可能都不是,比如我就是死于塔城看到的第一只蜘蛛蝎——尽管它的数值和后续的各种怪物相比简直称得上是可爱,和同一个地图的双环“按摩师”角人剑圣相比,战斗力也完全不在一个量级(这个初见杀了我6次),但是因为2年以后的“复健”中的手忙脚乱,它还是轻松的在墙角壁咚了我。
还有更多的人会死于守墓鸟(不是举盾哥或者法爷,初见这玩意也确实容易吃瘪)、柳条人的各种攻击甚至是路边的一边孤魂野鬼——在《黄金树幽影》,可以很轻松的达成“这条街上每只怪都杀过我”的成就:
喜欢目的的豌豆射手+即死怪物吗?喜欢遗迹大量的角人剑圣+车轮滚滚版本蜘蛛蝎吗?希望关底天空城平平无奇只是个普通怪的雷剑哥吗?——三狗屠薪阵?不,可能一条就够了。
这其中,很大的问题在于:法环自始至终没有解决好大型怪物设计的交互问题——因为玩家在纵轴方面几乎是没有移动能力,当然好的部分大概也在于:游戏中的非人型BOSS大多没有出现在主线,比如各种龙和指头之母,即便有,也并不困难,比如河马,而舞狮尽管给你划的路线上可能是主线第一个要打的BOSS,但事实上你可以很久之后再来。
但是对于相对来说体验好很多的人型敌人,设计的逻辑在于玩家以召唤NPC、召唤好友、召唤骨灰为基础的“群殴”来设计,那么有强度的单人战斗,在高难度BOSS中就是很难存在的,女武神玛莲妮亚的吸血大概是解法之一,但是为了避免玩家骂娘还是放在了非主线内容,而以关底拉塔恩则提供了剩下两种更粪的解法:无节操大范围AOE和超高韧性下疯狗式连续进攻——这两种属性可以说甚至对于群殴而言也难以应对,难以想象提前评测的编辑是以怎样的心态在这里反思受死,是这下的吗↓。
当然,《黄金树幽影》原本就是一个基于庇护和灵灰系统下的数值设计:你获得10层碎片庇护可以获得和本体后期相近的伤害体验、获得20层甚至还会更简单一些(这并不容易,因为需要的碎片数量是递增的)——当然部分碎片比如野猪骑士后面的5个,需要你以打赢他作为前提才能拿到,也就是说游戏其实还是存在一些“硬锁与软锁”机制。
如果遇到无法逾越的障碍,比如双月骑士二阶段被秒,你可以选择走邪路绕过她去拿后续区域的碎片*,此外游戏中那侧的海岸、西方的教堂区域和东北的龙山,理论上都可以提前前往,但是这些地方大部分属于你主线打不过更加会打不动的内容了。
*碎片收集:当然,《黄金树幽影》也存在一个挺大的问题,就是地图之间的连接方式比较单一,这个我们下一段继续
除了碎片庇护系统,《黄金树幽影》也准备了大量“老贼的怜悯”逃课道具:开局便可直奔眺望镇拿血血怪特大武器,配合重甲大盾和大哥骨灰,可以大幅度缓解你推图的难度;后续的“癫火调香瓶”和法术“拒绝的刺”,都凭借离谱的伤害数值成为了新一代轮椅的代表。
但事实上,DLC离谱的武器可能远不止于此:黑铁陨石大剑、永罚大剑、突刺盾、迅斩、虫丝枪等等各有各的离谱——从本体的尿性来看,轮椅前几名基本逃不了被削弱的命运,所以后续大概也可以关注一下这些武器,以及,或许这是DLC还给玩家放很多锻造石1234的原因:我们新武器都很变态的,你们(从本体带过来)的锻造石还够用么?
这些问题,部分可以看做是本体从雪原、圣树等地图问题的延续,但是背后也暴露出了一些其他的问题:
超大箱庭与开放世界的冲突
《黄金树幽影》的地图体验,大抵上可以分为两块:在于城堡和城堡相关联的部分,还是一如既往的展现它业界一流的箱庭关卡打造水平,这里与暗影城为例的话:
层层叠叠、通过各种悬挂物相连的大书库充分展现了一个:大体上是7层圆环形的场景,如何在每一层都做出一点藏比的不同内容?
它甚至还做了很好的视觉指引,因为你从主线爬雕像时,必然会看见对面的长梯子,但是在你主线的流程过程中,你会发现根本触及不到此处,包括你上了7楼去打老梅,也会发现有一些区域是触碰不到的。
那么你也许会怀疑:啊哈?这玩意到底啥时候能用。
而当你从穆斯废墟底部,通过长途跋涉到达波尼村,从波尼村出发,达到大教堂和岔路口的暗影城教区,从教区再绕回城内时,你会发现:
卧槽,我胡汉三又回来了!
这还不是《黄金树幽影》与城有关的设计藏B的全部,地下的积水,还做了一个类似于《战神4》的放水改变地图设计;城墙的边上楼下下去,可以去往挂有壁画的房间,从石棺前往低洼处,从而最终开启前往谷地的路线!
当然,这一段内容是完美的么?并不是,拿《艾尔登法环》本体为例,所有和史东薇尔城相关的内容、所有的箱庭巧思都集中在城内,但《黄金树幽影》不是这样的——穆斯废墟的地底设计成必须骑马二段跳到岩壁缝隙才能幸存的,更像是逃课手段而非正常的设计(经提示附近还有个洞可以下去,不过这种把城内内容完全无提示的分隔开并不影响结论)。
此外就是,这玩意,从暗影城外到南边废墟到地下到波尼村再到教堂再到教区再回到大书库开启去往暗影城后门的路线,这也太TM绕了!
本体很多地图连通的手段会提供至少一条“官方路径”外加邪道,但是DLC往往是只有一条提示不足的邪道,这毫无疑问大幅影响了探索体验。
从一个开放世界游戏设计的角度,我无法认同这是好的设计——简单来说,就是《艾尔登法环》其实是用超大规模的箱庭风格,来做一个开放世界,这样做可能最大的问题,就是路径设计之间的联系被大幅度削弱了,就像我本体吐槽过的:类似于摆放尸体或者物品来完成场景叙事,同样被开放世界大规模的稀释了。
所以你大概也能理解其他一些比较SHI的地方,比如为什么遗迹的开图点和去往遗迹相关的路程完全不相关(在穆斯废墟北面一个山洞开始绕一大段路),这同样是箱庭思路下做开放世界的“弱联系”下的产物。
而《黄金树幽影》地图的设计问题可能也不止于此:两个拇指区域、南侧的海岸、尖刺山、后面、东侧区域等地从到内容密度到利用率都非常的低,如果仅仅是为了“造景”做这些场景,无疑有些浪费,尤其是完成了那么弯弯绕然“发现秘密 ”的设计,那么最终却几乎是一次性路过,就更加可惜了。
受限于养成内容的正反馈焦虑
最终被玩家所吐槽的,“探索内容体量不够”,某种意义上大概是一种养成内容缺乏“深度”内容,而是进一步增加“宽度”容量的结果——这个问题其实可以和本体我就一直在吐槽的UI结合起来看:
当你获得一件新物品时,你很难在物品列表中直观的发现它;当你发现它时,你难以找到完整、准确的物品描述和技能描述;当你装备了足够祷告和法术时,你很难在战斗中从容自然的实现切换。
那么这些内容,一方面是FS社从《黑暗之魂》以来一直坚持,但其实早已落后于时代的UI便利性导致,另一方面也是法环的“内容宽度”已经过于离谱,而本就不便利的UI设计进一步放大了这个问题,此外它也进一步的牵连到了《黄金树幽影》的内容设计上。
那就是——如果《黄金树幽影》是一款新的游戏,那么它会存在大量对于内容宽度的“填充性物品”的设计空间,但是它没有,其实DLC如果从NPC&支线任务、独特物品、独特武器等方面来看,内容绝对不算少,至少对于一个DLC而言可以算是诚意满满,但是这些内容只是在增大原本就十分夸张的内容宽度,并没有给玩家深度方面的感知。
《黄金树幽影》唯一尝试了增加“系统深度”方面的额外变量,便是庇护和灵灰系统,且这个系统为了避免破坏本体内容的平衡,被限制尽可用于DLC,这显然不能带来足够强的正反馈。而玩家的“战力养成”,其实从200多级开始早已经几乎趋于停滞,那么在战力养成上缺乏新的投入点,就像是你玩手游的“科技”已经点完,剩下的只是缺乏刺激过程的“养老”阶段。
对比一下IGN日本的结论,他们认为小型地牢较少、取而代之的是几个大型地牢——这大概是“独特战利品”在失去设计空间的之后的一种结论,地图上不存在更多的可探索内容,玩家也会抱怨“锻造石1234是对于探索的嘲笑”,但是如果是在本体初见,不会有这样的抱怨——对于探索奖励的抱怨,背后是已经太过庞杂的系统只是进一步增加内容宽度带给玩家的正反馈刺激不足,而至少从《黄金树幽影》来看,FS社并没有一个良好的解决办法。
半神到神的路有多远?
长求总而言,大概是本体的问题,它基本没改;但是本体的优点,也大多得到了进一步的发扬;所加上了“庇护”系统,在我个人看来不算是太成功的设计——除非它在本体的交界地也可以生效,当然这样从故事上讲可能就不够自洽了。但这背后,除了部分区域的内容填充不足,总的来说FS社付出了自己的努力,只是或许它也确实触及了自己的瓶颈。
总体而言,《黄金树幽影》是一段愉悦中带着折磨的体验,它也进一步展现了法环这种“天花板级别的魂系游戏”目前所遭遇瓶颈——就是它或许没有“卖出”一份,类似于只狼的打铁或者血源的虚血&枪反,可以打上法环DNA的独特而深刻的玩法内容,它囊括了FS社西幻游戏毕生所学,就像是百相熔炉,所炼化的百态才是属于“人间”的常态。
但是它依然在寻找着自己的“黄金律法”——猩红腐败代表着的无序需要被剥离,被血脉诅咒的肉体需要被舍弃,再更一步,或许是“只有神知道的世界了”,留下了诸多遗憾的《黄金树幽影》,毫无疑问会在未来变的更好,但法环世界观背后的哲学思考和玩法方面的“飞升”破局,或许才是那法环破碎之后,更需要被重铸的那一个部分吧。
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