黄金树幽影:做得很好,下次别做了

前排提醒,本文充满个人主观看法和被拉塔恩暴打三小时之后的负面情绪,如果跟你意见不一致的地方,欢迎移步评论区友好讨论。

如果要问我对这个DLC推不推荐游玩,我的答案是不推荐。因为我的游戏体验中,得到的负面体验远远多于正面体验。

而且黄金树幽影有很大概率是一个半成品,至少是绝对没有开发完毕的,这一点我会在后面说。

黄金树幽影和艾尔登法环本体的游戏体验是如出一辙的——有的地方甚至有过之而无不及。

先说优点:美术风格和地图设计仍然是行业领先级别的优秀。

无论是开局的墓地平原,后期的青蓝海岸和最终的王城等等(记不得名字,而且跟圣树风格有点像)都是让人印象深刻的风景。尖刺山虽然名字是土了点,但是那种一路上越往山顶进发,越是风雷交加的氛围,再加上四处躺落的龙尸,你自然而然就能意识到,前方是强敌。

人物塑造方面,虽然剧情上把蒙格行长、米凯拉一众神人都搞成了小丑,但是该说不说那些NPC的塑造都还挺不错的。执着到极点的米卫兵蕾妲,醉心于复仇的角人,以战斗为荣耀的红狮子芙蕾雅,柔弱却有决心的休里耶,通达事理,心怀忠诚而坚定无悔的老兵安帕赫,还有纵然四肢残疾也仍然要向着自己的恐惧怒吼着发起冲击的龙战士埃贡。

地图设计上,相较于本体那种只是把多个复合箱庭点缀在大地图上的设计,黄金树幽影的地图设计相当于把一个箱庭扩张到了大地图的级别。地图的垂直层级,区域之间的连通性都是超乎想象的。在我印象中大概只有魂一的地图能够有这个优秀的水平。

但非常遗憾的是,这些东西并不能真正担负起大家对这个游戏的主要期待。而在魂游核心之一的战斗系统部分,黄金树幽影可以说是令人大失所望的。但是这个部分我们暂且按下不表,先说其他令我不满意的点。

黄金树幽影的地图设计的优秀不可否认,但是他的探索体验是很差的。

我个人认为,探索这件事的驱动力在于最终你能从探索中获得什么奖励。本体的时候大家那么热衷于探索,因为每一个地牢每一个箱庭都藏着不一样的东西,新的骨灰新的武器新的战技,甚至是野外也藏着战技屎壳郎这种玩意。

但是这个DLC呢?新武器新骨灰新战技确实有,但是野外有多空各位是有目共睹的。百分之九十的光点不是锻造石就是蘑菇或者没啥用的卢恩和制作笔记。真正重要的幽影树碎片和灵灰?不看攻略就只能一寸一寸地慢慢舔图,但是这个过程又非常枯燥,因为绝大多数地图不仅奖励少,连怪都没多少,想战斗爽都做不到。

刚开始的几个区域内容还多些,但是我之前提到过的青蓝海岸、谷底森林、指头遗迹这些地方简直空到令人费解。

噢对了他妈的谷底森林还不让你骑马。

我个人并不认同所谓“探索本身就是奖励”这种观点,不然逛菜市场都是一种无上的探索体验了。

另外一个缺点是素材复用。这个其实不算特别严重的问题,但是我确实很想吐槽。最明显的就是火焰柳条人和灵火龙这俩玩意。那火焰桩子是什么设计很优秀的怪吗?他就是个纯机制怪,哪怕算上后期那三个不能修脚只能往他脑袋里丢火焰壶的,也很难说有什么新意,更别说你要打整整八只。

灵火龙数量没那么多,但是打起来更折磨——我打了两只才隐约察觉到会不会圣属性打它会好用一点,于是从包里摸出我的神躯化剑。

噢对了,有一只灵火龙会跟梅瑟莫的士兵打架,那只简直是折磨中的折磨。那帮BYD士兵的仇恨不知道是怎么算的,不管他们跟灵火龙打了多久,你只要一加入战局那几个黑骑士立马奔着你就来了,旁边那几个射箭的更是逮着你百发百中。

还有扭曲树灵这个东西。就,哪怕他在本体烧树之后的灰城罗德尔已经给你搞过一次树灵三人行了,到了DLC他换个皮还要再给你来几只,我真的祝FS社员工以后养宠物都是这玩意。

所以为什么我说他是半成品,你把上面这些部分结合一下,再想想他一共十几个BOSS只有舞狮双月和拉塔恩有cg,你觉得他像不像半成品?

好,现在我们来讲最重量级的战斗系统部分。

有人可能会觉得诶不对啊,数值不应该才是最大的问题吗?

数值是有问题,但是不是重点。

我从B站一个up那里看到的说法,魂游过去的战斗思路分为两种。

其一是你打得好,其二是你做得对。

对于传统魂游来说,需要你用第二种方式去解决的BOSS相对偏少,比如王尤姆,比如拉卡德。因为这种打法给玩家的成就感是偏低的。绝大多数BOSS的设计都能够让玩家在一定的尝试和了解之后,以见招拆招的方式化解他的进攻,从而获得设计上预留的输出空间来进攻。这方面的优秀设计数不胜数,无名王者,奴隶骑士盖尔都是个中翘楚。

但是到了法环,为了应对给玩家增加的强力战技和骨灰这两个玩意,还有为了增加BOSS战的演出效果,相当一部分BOSS的设计舍弃了原本的交互感。比如噩兆王,比如皮蛋。

这种搞法导致玩家以打得好这种方式解题的难度大幅增加,现在你可能需要打得非常好才能用常规操作通关。那绝大多数的玩家尝试无果之后,自然就会转向做得对这种方式,换句话说就是坐上了轮椅。

在本体的时候其实针对这些缺点的声音已经相当不少,但是FS社过去多年积累的口碑,魂游天然适合直播从而培养的大批云玩家,以及最终拿下年度游戏等等诸多因素彻底引爆了这款游戏的热度,出圈到极致,大量新人涌入,许多无脑吹捧的声音盖过了一些中肯的建议。这也是没办法的事,如今的网络环境,二极管是常态。

只不过事实上,法环跟旧魂游并没有多少本质上的区别,两者差别不大的通关率已是证明。说起来法环卖了两千多万份,百分之三十的通关率有六七百万人通关好像很牛逼。反过来想有一千多接近两千万人没通关,那到底他的设计好还是不好?

现在我们再来看DLC这帮BOSS,可以说几乎是延续了法环本体设计的所有特点。攻击欲望强,输出窗口小,泛滥的快慢刀和神经刀。

他们甚至还多了光污染特效,既能攻击你的显卡造成掉帧,还能让你看不清BOSS的出手。

平心而论,这个DLC有没有设计得好的BOSS?绝对有。癫火之王,花蕾圣女,包括梅瑟莫虽然

二阶段疯狗了一点,但设计也是很不错的。

哪怕是我个人非常讨厌的舞狮和双月,一阶段也是比较正常的。只不过进了二阶段之后,想要抓住这俩的输出窗口就变得非常困难了。

还有一个老将盖乌斯。委实说他不算特别难的BOSS,但是作为一个骑兵他那种全方位无死角都能攻击到你的战斗方式是让人很憋屈的。

而作为最终boss的拉塔恩更是集合了所有设计优缺点的终极大粪。演出和气势是很足的,快慢刀是拉满的,神经刀是一定有的(拉塔恩在打完一套之后如果你在他背后有大概率无前摇转身给你一刀),大范围aoe是不能没有的(他那招把人拉近然后放重力冲击波我到现在不知道怎么躲)。

但一阶段不是不能打,老实说跟他死磕了三个小时之后,一阶段大部分招我都能躲。

但是这个二阶段真的不知道是哪个天才想出来的。一阶段的招式之后派生圣光追击,各种大范围全屏远程技能(而且飞行速度还贼快),还有那个连斩虽然伤害不高但是真的是人能躲的啊?

我整个DLC流程里只在三个地方摇过人。第一次是打狂龙贝勒,为了支线摇了埃贡。第二次是NPC群战,我不知道有没有大佬能一个人打通那一段,反正我不行。

第三次就是拉塔恩,在被他暴打了三个小时之后终于受够了繁文缛节。

我之前说DLC的数值不是最严重的问题,因为我在一开始三级庇护被舞狮暴打和六级庇护被双月暴打之后,我决定认真舔图再去打BOSS。所以后面的BOSS哪怕是牢梅都没能卡我很久,我也勉强能认同庇护等级确实是DLC的等级系统。

尽管这个系统本身的成长并不线性,和玩家的探索进度也难以匹配,但至少,后来的新玩家还能查攻略不是。

但是这个数值到了拉塔恩又崩坏了一次。我打他的时候17级庇护,50血穿本体的拉塔恩套,进去被拉塔恩随便一套连招打死。

你们都不能想象我被他砍中第一刀的时候看见自己血条消失了三分之一是什么心情。

我从来不认可所谓“法环已经不是传统魂游”这种说法。褪色者和不死人在性能和机制上有什么本质的区别么?是阿褪绿条无限了还是他能两步退出去半个地图?总不能是跳劈和防守反击(不过这俩玩意挺好用)吧?

我不知道其他人怎么想。我玩FS的游戏最看重的就是自己和那些看上去强到离谱的敌人能够在战斗中成长,最后见招拆招战胜强敌的快感。而不是带着一堆NPC和帮手进去噼里啪啦一阵乱打给他弄死。

那样真的很没劲。

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