随着最近法环DLC的推出,魂系又迎来了大热。但与之前本体推出大家乐呵呵交流各种新发现新武器不同,这次的黄金树幽影推出后可以称得上哀鸿遍野。大量玩家和主播面对过高的数值苦不堪言,而从STEAM上的法环DLC评价已近期下降到63%可知,这次在媒体口中完美无瑕的史上最强DLC确实迎来了巨大的争议。
图片来源GS
笔者最近也在玩,目前刚过了舞狮、双月骑士和河马三个主线boss,还在打梅瑟墨和癫火之王,数值确实离谱,就算找了幽影树碎片强化了也基本上是卫生纸和报纸的区别,这个BOSS两刀带走你,好不容易刚推完这个BOSS,推图过程中找了几块幽影树碎片强化下,到了下个BOSS还是两刀秒你。甚至有的刚进BOSS房门就给你来个大一下带走(舞狮、河马、梅瑟墨和癫火王点了个赞),你变强的数据根本赶不上下个BOSS提升的数据,所以永远都是脆成纸,两刀直接死。小高建议你先去搜集幽影树碎片,也是让你别当沾了水的卫生纸。
牢拉:孩子们,我回来了
虽然这次的DLC有着逆天的数值问题,但其他方面比如地图设计、美术、关卡、演出还是维持了FS一贯的高水平,但这次引起如此大的轩然大波,63%的好评率确实是过头了。笔者也在想,很有可能是魂系一直以来没有解决的顽疾越来越多人难以忍受,比如大型BOSS的视角、残疾人性能、疯狗BOSS,而在黄金树幽影发售后迎来了一次井喷。也许,魂系已经迎来了强弩之末,没落就在不远处了。
想搞清楚魂系的没落,就要先搞清魂系是如何大爆的。而这一些都要从11年的上古卷轴5说起。
上古卷轴5的诞生可以说为西幻RPG游戏设立了标杆,一些设计成了如今业内的基础法则,比如大地图内不同区域存在不同的地貌、大量地牢、山洞、墓穴的副本,存在几个大的主城和若干小城镇,靠与NPC对话获取主线或支线任务,主线设计尽可能要走遍地图所有区域,以沉浸感和体验剧情为主,战斗反而只是个添头,而在这基础上继承发扬而来的15年的巫师3更是成为新的业内标杆,新的设计成为行业法则,比如支线过场的站桩动画,多结局差异巨大,内置小游戏,地图存在大量问号标志填充,包括后来育碧的神话三部曲、对马岛之魂、往日不再、最终幻想15、包括最近的最终幻想7重生,都是典型的“类巫师”游戏。
老滚5
巫师3
而在此框架外,09年发售的恶魔之魂作为索尼对标上古卷轴4的西幻题材,设计者小高则走上了不同甚至完全相反的道路,比如类老滚游戏因为开放世界,因此关卡设计已名存实亡,而魂系则强化了关卡设计,魂系谜语人碎片叙事也跟老滚巫师的傻子都能看懂的屠龙找闺女剧情主线不同,唯一相同的,都是双方以主打沉浸感和氛围感为主,战斗为辅的理念(因为无论魂系还是巫师老滚,战斗都称不上出色)。而与老滚系靠大地图探索和任务增强体验不同,魂系则是靠高水准的地图探索+华丽BOSS战为大杀器。正是这种日式早期类银河恶魔城、魔界村、魂斗罗等横版过关的易死游戏的血脉浸染,魂系才与西方的越做越大,越堆越多的烧钱大作拉开了差距。
15年随着巫师3的大爆和此后的几年,类巫师游戏成为行业内APRG绝对的主流,直到CDPR宣布下一作为赛博朋克2077,而杯赛斯达的下作为星空而非早早放出预告的滚6,市面上下款旗舰级ARPG西幻游戏遥遥无期,再加上诸如育碧、游骑兵、SE(最终幻想15)之流等制作的类巫师游戏并没有真正继承到精髓,比如精彩叙事和演出,多差异结局等,反而在过场站桩对话、地图问号填充这些臭名昭著的地方学的有模有样,导致大量玩家对此类游戏产生了疲劳,罐头游戏的说法也被正式提出,罐头游戏三板斧,接任务搞收集打据点。其中除了对马岛之魂依靠和风美术让人眼前一亮外,大量平庸的罐头充斥着市场,导致玩家对类巫师的西幻游戏逐渐趋于审美疲劳。直到近期SE的最终幻想7重生,以以往标准看是绝佳的类巫师游戏,但市场显然已不吃这套。
最终幻想7重生
而另一边,魂系则一直在闷声发大财,11年光芒万丈的老滚5也没遮蔽未来将大放异彩的黑暗之魂,而在16年以后,随着直播和自媒体行业的大热,魂游终于迎来了最强爆发。魂系的谜语人碎片叙事养活了一堆魂学家,而难度巨大的推图也养活了诸如学徒、老戴为首的搞全收集攻略的UP,高难度下的整活和BOSS战观赏性也让游戏直播迎来了春天。一鲸落万物生大概就是这个道理,再加上魂系越来越强化的多人联机PVP系统,直到22年的法环2500万销量加四大满贯让小高坐上人生巅峰。
然而崛起之后便是陨落,这个世界没有什么是永恒的。随着越来越大众,玩家也越来越多,小高在游戏理念上也出现了动摇和迷茫。一类就是大,黑暗之魂至尊纯享巨无霸版,给你超大的地图、超多箱庭关卡,超多华丽的BOSS,敌人数量、武器、NPC、流派、任务、结局也都要多。多到你吃撑,玩家高呼坏消息换皮黑暗之魂4,好消息全缝了!但以往魂系的痛点并没有解决,比如主角的残疾人性能跟敌人的奥运健将级越来越大,BOSS战越来越华丽,华丽到你只能干瞪眼看BOSS演出全程攻击不了几刀,地图太大玩家不想推怎么办?数值呗!逼着你推图升级回来打BOSS,所以这类游戏发展到尽头,就是一个主角残疾,而每个精英怪甚至小怪的出招机动都无限灵活,演出极其华丽,地图无限大的终极魂游。
AI宫崎英俊
而另一类,小高可能意识到了局限仍在探索,便是以血源和只狼为代表的强化主角性能,与BOSS有来有回的“没那么魂的魂类”,这类游戏小高目前还没出成果,无论是血源还是只狼都还没跳出原有框架,因此只能按下不表。
我曾以为,未来将会出现一款高演出精彩剧情的西幻ARPG游戏,战斗好玩,剧情精彩,甚至每个支线都有华丽演出,降维打击小高的魂系,但如今我不这么想了,因为前者更多的赛道是老滚、巫师,已经跟魂不是一个赛道。
我在此预言,真正能取代当前魂系的,是以包括小高自己的血源和只狼在内,后辈诸如黑神话悟空、影之刃零、剑星为代表的主角超高性能的“不那么魂类”的魂种子选手,而这其中的先驱,便是光荣忍组的仁王系,只可惜他们太废物,除了战斗,美术关卡剧情都是一坨(捏脸除外),明明有深厚的高速动作游戏制作经验,却只甘心当个魂游模仿者。安田也没能力总结出自己的游戏理念,只能跟在小高屁股后亦步亦趋。但总的来说,这些已与魂游前辈做出了差距,但还没形成自己的风格和体系。比如,如何协调主角超高性能下的推图探索,推图太容易就没了乐趣(如只狼),比如黑神话悟空的选择是塞BOSS,而影之刃的选择是增加小怪交互和耐操度,仁王则简单粗暴,堆血量,魂系的主打:推图探索+华丽BOSS战,两方必须达到平衡,互有补充。
黑神话悟空
影之刃零
世界没有什么是永恒的,任何东西都会经历大火之后的退烧。即使超级小陶的那套天下无敌的捡垃圾在星空里也没那么管用了,包括小高自己的箱庭推图+BOSS战套路,为了强化BOSS战难度,当主角性能与BOSS性能拉到大到根本无法弥补的时候,BOSS战过后带来的只有粪感和过关后的心累,没有酣畅淋漓的痛快,而当你千辛万苦到达发光点却是一个锻造石【5】的时候,推图的乐趣也就没了。而这次法环的折戟,很有可能成为衰落的前兆。
这里是卡纳尔廉颇,一个时隔2年又动笔写文的游戏爱好者。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com