前言
自打小起,武侠文化内容一直是我的最爱。一花一世界,一叶一菩提,我喜好江湖侠客的热放洒脱,也喜好绝世高手归隐山林那与世无争的超脱自然。曾有多少个日夜我幻想着自己也是一名绝世大侠,在江湖之中与各路高手争斗,最后看淡名利归隐独居,多么令人憧憬的生活。
武侠文化就这样,陪我从小学到初中,从高中到大学,从未间断。尤其是金庸老先生的所著书籍,一句“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”不仅是对金庸老先生所有作品的总结概括,更是道出了无数武侠爱好者对武侠世界的向往与期望。
而武侠这个题材,除了在小说中被广泛运用外,在影视以及游戏领域也都有着许许多多的作品。影视方面我并没有做过多了解,所以我不好断言,但是要说到最经典的武侠游戏,那必然是1996年河洛工作室所做的《金庸群侠传》。这款游戏游戏以金庸笔下的十四部武侠小说改编而来,玩家将作为主角与游戏中的江湖侠客一起进行精彩的冒险。游戏以其超高的自由度、丰富的武学系统以及独特的善恶设定闻名。游戏的流程不是线性的,而是可供玩家自由探索,沙盒地图全程开放,玩家可以自行选择结伴的好友踏上历险,在现在,我们一般都称这样的游戏为“开放世界游戏”。
能够在当时那个年代产生这样超前的想法,我对游戏的制作组感到十分敬佩。就这样一款仅有几百M的游戏,即便是放到现在,除了画面老旧一点外,玩法依旧不过时,感兴趣的朋友依旧可以在网上找到资源怀旧。
早些在2020年的时候,一个游戏工作室以情怀为由制作了一款“复古武侠”的单机游戏,游戏名为《下一站江湖Ⅰ》,而该工作室名为“白玉京工作室”。
起初没人知道到底是真的因为情怀还是想要以情怀为噱头来恰一波流量,所以对这款游戏都保持着一个怀疑的态度,他们真的能做好吗?
但随着游戏后续的正式发售,虽然称不上神作,但是这款游戏确实以“原汁原味的江湖体验”吸引了不少玩家。与《金庸群侠传》相同,同样是以开放世界为核心框架,得益于技术的进步,游戏之中虽说有不少“复古”的味道,但是同样也能感受到制作组的用心,无论是画面、声乐还是游戏技能机制上。整个游戏有数十种结局,几百条分支剧情,能够让玩家体验上百小时,不可谓不良心。
而在前几日,由制作了《下一站江湖Ⅰ》的白玉京工作室所制作的正统续作《下一站江湖Ⅱ》正式上线,同样是以开放世界为核心玩法,并且融合了无缝开放地图+市井江湖,以及超多的内容,我说实话,我的确被吸引了。预告片里所展示的内容实在是太帅了——利用轻功飞檐走壁,漫步山间、竹林、田野,仗剑走天涯。不过我依旧很担忧,国产游戏做如此大的开放世界,先不谈内容如何,它的优化,不知道能不能顶得住啊…………
游戏初体验
在4.18号的当天,我怀着些许的期待,首发购入了《下一站江湖Ⅱ》,随后带着一种五味杂陈的心情进入了游戏,这其中有期盼,也有着不安。
先说优化吧,我4070的显卡选的流畅画质,除了偶尔战斗时会有些许卡顿外,其他场景没怎么掉帧,不过从打开游戏的加载速度来看,游戏优化依旧还有很大的进步空间。
首次进入游戏,我松了一口气,这质量,似乎还真的挺像回事。美丽的背景,富有诗意的选项,再加上一首带感的背景音乐,我已经迫不及待地想要进入江湖之中了。
开局有模有样的,选择角色(一共三个,目前只开放了一个),再选择天赋、武器、属性点、属性值等等,光是开局就能让你研究好一会了。
其中这个天赋选择, 多达数十种,有正面效果也有负面效果,合理搭配选择适合自己的天赋技能才能在江湖之中有更佳的体验。
后续还有一项“非战斗属性”的选择,此过程全随机,“人格”、“生活”、“学识”、“战术”、“技艺”共五大分支三十二个小属性,虽说并不会影响太多游戏之中战斗方面的体验,但是在江湖儿女情上这些天赋却有着大作用。
到这一步时,我还没发现有什么太大的问题,一切都按部就班的有序进行着。直到正式进入游戏,选择完操作模式之后,我悬着的心终于“沉”了下来——打击感软绵绵的,视角转换一顿一顿的,角色立绘特别突兀,角色移动又十分僵硬,很难想想这是一款2024年的端游。
唯一能让人看得过去的,或许也就只剩环境了,虽说建模有点粗糙,但是配合光影草树还是蛮有感觉的。
而后续的角色立绘我实在是真的忍不住吐槽,没想到主角这个还算优秀的,其他npc角色的立绘一个比一个抽象,全是ai绘图。
不过令我欣喜的是主角还有Q版立绘,挺可爱的还,不过只会在偶尔出现。(不是我说,但凡设置选项里加一个立绘的自主控制开关,游戏好评率都能上升一个点!)
江湖数载疏狂迹,望君定榜侠云录
“江湖数载疏狂迹,望君定榜侠云录”,这是游戏中的一句话,意思是江湖上这么多年少有娇资痕迹,而主角有望在“侠云录”中刻定自己的名字。“侠云录”之中分为人榜、地榜、天榜,每榜都记载着不同的天骄之子,是可左右江湖局势之人。
以这句话做小标题我觉得很合适,游戏的故事背景发生在一个局势动荡的时代,其中以菩提、玄门、书院三教独大。而此些势力僵持了三百年之久。都说天下合久必分,分久必合,局势开始动荡,冲突四起,这时正是我们的大舞台。是随波逐流浪迹天涯,还是作为一代天骄在这大争之世烙下你的名字?这一切皆取决于你自己。
该说不说,游戏一大优点就是内容超足,游戏一共过百万字的剧情,单身份线五十万字十几万句的配音、横跨家国江湖的多结局、超过70万字的奇遇支线。光是在新手村,你就能接到一连串的任务,包含主线、直线以及奇遇,体验这一块还是拉满的。
侠客浪行天地间,功法武艺徒技穷
《下一站江湖Ⅱ》延续了一代的武学系统,并且在其基础上增加了大量内容。游戏之中你可以见到许许多多在武侠方面的考究,例如筋脉、任督二脉、心法等等,想要在江湖之中立足,便要提高自己的实力,而想要提高实力,便是修身习法。
再加上游戏之中其他的诸如不同武器的功法、轻功、等多种设定,一个沉浸感十足的武侠世界就展现在了玩家眼前。
此外,由于是开放世界,游戏之中做了许许多多其它方面的内容,就光身份来说,我们可以成为医者、画匠、夫子、炼丹师、铸工、刀者、酒客、巧匠、棋手等多种身份,每一种身份都对应着独特的属性效果,与开局时选择的非战斗属性相呼应,在这个广阔的大世界中发展属于自己的故事线。
高开低走,未来可期?
经过几个小时的体验,游戏能感受到是用了心的,内容很充足,但可能实在是因为技术力不够,给人的体验并不是特别好。
虽说在宣传对比图里看到新作里的进步巨大,但实际体验的话,给人的感觉不像端游,更像是单机页游。剧情充实,但是重复无趣的打酱油任务也多;角色动画僵硬、日夜系统没有转场直接替换贴图、游戏bug层出不穷,战斗手感更是一言难尽,说实话真的很难给到一个好评,这与我所幻想的江湖武林差的不是一星半点。
但是游戏制作组知道自己的不足之处,也尽力的在改进,或许真的能够给他们一次机会,给国产游戏一次机会?
制作组目前也已经放出了游戏未来的版本更新计划,计划十分详细并且对比于现版本能多出许多内容。希望他们真的能做出一个无懈可击的武侠游戏,就如同之前宣传时所说的:
人生何处不相逢,说武、说义、说英雄;谁是英雄?下一站,江湖!
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