作 者:廣州仔吳小昕
本期推薦搭配BGM:
得益於電子遊戲本身的高度互動性,《絕地潛兵2》更像是我許久之前看過的一部德國影片《Die Welle(浪潮)》——在《浪潮》一片中,一位高中老師爲了讓學生更加明白自己課程的內涵,於是便設計組織了一次爲期5天的實驗——組成一個名爲“浪潮”的社團,社團內的成員統一穿着、統一行動,行爲舉止高度劃一,越來越多學生也被吸納進社團中。但很快,隨着社團的進一步發展,老師發現自己也越來越無法控制事態,最終向學生坦白這只是一次實驗,而無法接受實情的學生失望透頂、破口大罵,最終,一名學生因爲過於沉迷這個實驗,無法承受真相,迷失了自我,因此開槍自殺,最終釀成慘劇。(大家有興趣的話,不妨也去看看這部影片,是一部非常發人深思的影片)
坦白說,在第一次看到那個“超級氣球”的廣告的時候,我確實笑了。但多看幾回之後,漸漸就覺得有種毛骨悚然的感覺,就拿那個廣告來說吧:
1. 在一片祥和愜意且有絕地潛兵巡邏的超級氣球街道上,終結族的蟲子是怎麼出來的?很奇怪對不對——因爲按照遊戲內的設定,終結族蟲子一般都是成羣出現的,那麼這隻落單的蟲子是怎麼出現在居民區的呢?其次,不是還有絕地潛兵在附近巡邏嗎?爲什麼有蟲子出現並殺害平民的時候,他們不立即開槍保護平民?種種這些,細思極恐啊……
2. 再有,按照廣告來看,男主應該算是死了妻兒的,退一步說,就算不是妻兒,也算是自己的親戚或者認識的熟人吧?我覺得很奇怪,他是如何能夠做到看着自己的妻兒慘死於終結族蟲子利爪之下,卻又若無其事地呵呵一笑,轉而投入到激情滿滿的徵兵演說當中去的?這個情緒轉變之快,疑似有點極端了。
3. 服裝、動作劃一我都能理解,但聲音也都能統一,我覺得我看不懂且大受震撼——徵兵廣告的後半段,便是絕地潛兵四人小隊的殺敵鏡頭,有意思的是,當中有一個鏡頭是兩個潛兵拍手大笑,裏面的笑聲居然也是同一個音色的笑聲,也就是徵兵廣告中男主聲音的笑聲,難不成是複製人?
4. 另外,很有意思的一點是,遊戲中的710元素。有人發現,將710元素中的710翻轉過來之後,710就成了OIL這一英文單詞,其即是石油的意思。衆所周知,710元素一般都只能在終結族蟲子的地盤上靠壓榨蟲子獲得,所以這麼一看,是不是就是:
當然,這些都只是“管理式民主”的短暫一瞥,算是一些諷刺現實的小彩蛋,只有當玩家在裏面深入體會過遊戲內容之後纔會明白,這個遊戲算是把“管理式民主”貫徹了個遍——自遊戲核心到遊戲機制,通通如此;
二、“管理式民主”的遊戲核心
老實說,在我玩過的遊戲中,特別是含有多人聯機要素的PVE遊戲,《絕地潛兵2》不得不謂是一朵奇葩——一般說來,在PVE遊戲,特別是多人聯機的PVE遊戲中,爲了提高遊戲在玩家羣體內的口碑,遊戲運營方很少會下場去幹預玩家的遊戲體驗。
就以我之前玩的《求生之路》和《怪物獵人:世界》這兩款以PVE模式而聞名的共鬥遊戲爲例,特別是《怪物獵人:世界》,作爲遊戲運營方的卡普空,時不時也會發布一些特別的限定任務以供玩家遊玩,但從來沒有出現過“因爲玩家打得太快了,所以將遊戲難度調高”的做法。
但在《絕地潛兵2》這款遊戲中,玩家時不時可以看到遊戲運營方Arrow Head的一堆騷操作:比如在這款遊戲剛上線不久,大部分玩家都在攻打終結族蟲子的地盤,而Arrow Head給出的公告便是讓玩家們在5天內解放某一個星區。但是,僅僅過去了3天,玩家們便合力解放了這一星區,因而觸動了Arrow Head,令Arrow Head覺得“遊戲進度推進過快不是好事”,因而在第二個副本中將難度提高了不少,瞬間惹來了不少玩家的口誅筆伐。(同時,各種武器的數值也被削弱了不少,導致3月份的時候Arrow Head瞬間招來一片罵聲)
此外,上文中也提到了有關遊戲內指令的內容——比較有意思的是,對於新來的玩家而言,他們往往會感到不知所措——這是因爲,很多慕名而來的玩家,最開始其實是被這款遊戲的“打蟲子”特色而吸引來:皆因其十分酷似我們兒時看過的電影《星河戰隊》。而剛來沒多久的玩家,最開始收到的指令也多數是和打蟲子相關。但沒過多久,“超級氣球”就會調整指令,讓玩家去攻打機器人,說終結族地盤已經解放得差不多了,潛兵應該去解放機器人的地盤了——但你作爲新手玩家就覺得很奇怪,自己纔來沒多久,蟲子這麼快就解決完了?
於是,你便對這份指令的內容信以爲真,躊躇滿志地着陸在機器人的星區中,剛一落地,直接兩眼一黑:你萬萬沒想到,無處不在的蟲子的羣起攻之已經夠難了,而現在剛看到的機器人直接就能一炮送你歸西,把你打得抬不起頭,讓你叫苦不迭。於是你就開始自閉,遂而開始懷疑自我、懷疑人生——我是不是不該來這裏玩?答案很簡單,說是也對,說不是也對。
先說不是,畢竟Arrow Head讓你過來打機器人是因爲,在他們看來,這個遊戲在整體進度上來看,蟲子部分的遊戲體驗已經解鎖得七七八八了,所以當然不可能只讓玩家體驗打蟲子,不然關於機器人部分的遊戲內容不就白做了?所以,從這點角度來看,在遵循Arrow Head的意志的角度來看,遊戲玩家確實應該去玩機器人部分的內容。
而說是,是因爲對於一個新手玩家來說,裝備沒解鎖多少,敵人套路沒掌握多少,遊戲節奏也沒明白多少,貿然就去挑戰高難度的遊戲內容,那結果必定就是死死死,所以說,如此不適配玩家當前水平的遊戲內容,實在是沒必要那麼早就給他們解鎖。但是,作爲“超級氣球”的幕後實際操縱者——也就是遊戲運營方的Arrow Head,他們可不管你新玩家玩得怎麼樣,他們只看星區解放進度,一個星區解放完了就去下一個星區,畢竟作爲絕地潛兵的玩家,使命就是要把“管理式民主”遍及整個銀河系。要是晚了一步,機器人、蟲子等等的這些敵人就會“反攻”。
什麼?你跟我說新兵的命也是命?那我們甜蜜的“管理式民主”(Sweet Liberty)就不值錢了?
什麼?你說你一新兵蛋子趕不上進度、打不過敵人?那你多練嘛!反正多死幾遍就好了。
什麼?你說你多練了還是打不過,那你組隊嘛!多抱抱大神大腿不就好咯!
可以這麼說,在我看來,Arrow Head在遊戲裏創造出的“管理式民主”這五個字,不僅是遍佈於遊戲劇情,也是對遊戲核心內容的最好概括——初來報到的玩家,他們的遊戲進度基本上都是被Arrow Head牢牢把控着的,他們的遊戲體驗基本上都是被Arrow Head有意無意地牽着鼻子往前走的。
如果玩家自己不去下意識地停下來對遊戲內容進行一番細細玩味和思索,也就很難體會到“管理式民主”作爲遊戲核心內容的趣味和意涵所在。
關於這一點,我將在下文談論遊戲機制的時候,具體展開談談。
三、爲“管理式民主”服務的遊戲機制
在我看來,《絕地潛兵2》的遊戲機制在PVE遊戲中確實算得上是比較“奇葩”的,這裏我分開兩點來說:
第一點是難度解鎖機制。與市面大部分的PVE遊戲相反,《絕地潛兵2》的遊戲難度解鎖得非常快——以我最爲熟悉的《怪物獵人:世界》來舉例,如果玩家1想要挑戰難度爲3級的任務,那麼整個遊戲進程應該依次爲:玩家1先完成3個難度爲1級的任務,繼而解鎖難度爲2級的任務;接着,在完成3個或4個難度爲2級的任務之後,再解鎖難度爲3級的任務;可以看出,這其中是含有一個循序漸進的難度層級。而且,通過這樣的設計,遊戲能夠很好地幫助玩家適應遊戲節奏,熟悉遊戲內的玩法與內容,這是一個比較容易給予玩家正反饋的設計。
但《絕地潛兵2》則反其道而行之——它的遊戲難度層級推進得十分快。老實說,雖然我已經玩了這個遊戲快1個月了,但我至今還是沒搞清楚這個遊戲的難度解鎖邏輯:
我記得當初自己通過新手訓練之後,在1級難度那裏打了兩把遊戲之後,經驗值漲了,人物等級也就隨之唰唰唰地上去了,然後到結算畫面出來的時候就告訴我,說3級和4級難度的遊戲已經解鎖了,但我回過頭一看,驅逐艦那裏一堆戰術支援武器都還沒解鎖呢,槍也沒解鎖幾支,這麼快就開了3級和4級的難度了?後面我在野隊的時候,加了一個荷蘭還有一個法國的哥們一起打遊戲,也是沒兩把之後,系統就告訴我,給我解鎖了5級和6級難度的遊戲了。
再往後,等我和“魚兒寶寶很開心”這位UP主以及另一位B站遊戲UP主Eleusis(他那時候已經50級了)組隊打了三把之後,我退出來一看,好傢伙,遊戲難度已經給我解鎖到了9級,而且之後的遊戲任務的默認難度,都是在已解鎖的最高難度。而回過頭來看,我這時的人物等級也才18級左右——於是,整個事情在我看來顯得非常詭異,你靠着運氣和大神們組成了野隊,然後靠着當大神們的大腿掛件蹭到了經驗、也獲得了獎勵,繼而被組織委以了和你自身實際水平不相匹配的極高難度的任務內容。我不知道你們怵不怵,我反正是挺奇怪和後怕的:
爲啥呀?啥原因呢?這什麼情況?
明明我20級不到,我是何德何能就被超級氣球委以瞭如此高的重任。
第二點則是不太尊重單人體驗的遊戲聯機機制。關於聯機機制,已經有很多人噴過它的網絡連接以及匹配到的野隊隊友素質之差,這裏我就不再贅述了。這裏我主要談談多人聯機氾濫的問題。
正如我上面所說的,一個比較容易給予玩家正反饋的遊戲機制設計,應該是允許玩家沉浸其中,慢慢探索熟悉遊戲內容,而這就要求玩家需要有獨自一人投入其中進行體驗學習的時間,因此一定時長的單人模式遊戲是少不了的。君不見即便是風靡全球的DOTA 2也是會提供機器人供單人玩家練手。但《絕地潛兵2》這款遊戲卻對此不以爲意,要求玩家的遊戲全程都要多人聯機——最突出的一點便是,儘管玩家可以不去選擇隨機匹配野隊,而是選擇自己獨自一人蔘與任務,但是你架不住後面總會不定時就會有外人蔘與進來。
我不是說這樣的設計不好,因爲我自己也確實因爲這樣的設計獲益過,我試過最近有一次就是,一個巴西哥們隨機匹配加入了我的任務,巴西老哥很熱情也很配合,我倆打得還不錯所以後面也就順理成章加了Steam好友;但這樣的情況很看運氣,也很看遊戲玩家本身的素質——因爲隨着這個遊戲的火爆,越來越多的人也加入進來,有素質好的也有素質差的,因此這樣的設計的弊端也逐漸顯露,我試過一兩次便是,一個老美因爲自己網絡問題,使得他加入我的遊戲受延誤了,導致自己撤離失敗,於是就在語音那裏不停地噴垃圾話,最後我實在忍無可忍,回到驅逐艦上就把他踢了;
還有一次是我剛玩這個遊戲沒多久,還沒怎麼熟悉遊戲內容,只有十一二級的樣子,而系統給我莫名其妙地匹配到了一個二十多級的野隊去,結果野隊房間主人是個特別上頭的老美,看我進來晚了,而且沒怎麼打過蟲子,就在語音裏各種謾罵,甚至後面是直接空投了機甲把我給殺了不止一次,不過幸虧那天隊伍裏面有個國人隊友,最後還是他把我救了起來。
這些例子,我不是用來說《絕地潛兵2》的多人聯機模式不好什麼的——畢竟就像我說的,如果匹配到素質好的玩家,就算打得不好,大家玩得還是很開心的,因爲打遊戲說到底還是圖一樂,但是如果匹配到素質不好的玩家,就算打得再好,也非常壓抑,就是這麼簡單的道理。那麼,Arrow Head是不知道這個道理嗎?他們肯定也知道,而且其實在這個遊戲裏,像《求生之路》那樣給剛進遊戲或者只喜歡打單人模式的玩家添加幾個AI隊友這個事情很難嗎?我覺得不難,那爲什麼不加呢?因爲加了之後,你就沒法把這個遊戲的世界觀給自圓其說了嘛——AI隊友怎麼來的?怎麼不說話?就算說話了,怎麼不像真人?哦吼,是不是用的複製人?
再有一點就是,你們隊友之間溝通不好是一回事,但最重要的是,你們作爲絕地潛兵,爲超級氣球的“管理式民主”傳播做出了犧牲和奉獻,讓民主事業的功業又踏出了堅實的一步。所以啊,你們就乖乖地爲了大義犧牲吧!
結 語
因此,可以這麼說,我認爲《絕地潛兵2》這部遊戲作品,它已經超出了一般的多人聯機TPS的PVE共鬥遊戲,它不再僅僅是一款用以消磨時間的遊戲,它更加像是承載了一個聲勢浩大的zz實驗項目,它用一種獨到且辛辣的方式和帶有黑色幽默的手法,給我們展露了出荒誕——一種不易覺察但細思之下又讓人倍感毛骨悚然的荒誕。
不過,話又說回來,既然大家都是“超級氣球”的一分子,你我早已上了賊船,作爲一個20級出頭的軍校實習生,我還是希望儘可能和大家並肩作戰,攜手相望的。最後祝願大家,在遊戲匹配時都能匹配到素質好的野隊隊友,每次都能成功撤離,平安歸來!
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