《殺戮尖塔》最令人驚喜的地方是什麼?

殺戮尖塔

殺戮尖塔類遊戲對於設計者來說最蛋疼的就是這個遊戲基本上和傳統線性遊戲對心流體驗的重視說再見了,學習和難度曲線是混亂的,也就是多數學習的突破都是靠死亡,甚至有的時候死亡也不會帶給自己學習的進步。好在這個本身就是一種已經很令玩家熟悉和容忍的類型。其次Roguelite另外一個爭議就是需不需要引入場外成長因素來補償玩家每次死亡帶來的失落感,Slay the spire小心翼翼設置死亡後重開的對話來解決這個問題,只要玩家見到了boss,那麼重開就能自主選擇幾樣不影響大局的獎勵。爲了最大程度讓玩家體會到混搭帶來的加成效應,遊戲的遺物和一套卡組作爲穩定層,藥水會作爲關鍵時刻的急救層來使用,混搭的意思就是有的時候有些遺物會非常雞肋,以至於基本上不會在這一場爬塔中起到什麼作用,玩家會開始關注那些影響大局的遺物,這恐怕並不是個精煉的設計,玩家大多可能通過堆疊遺物到後期就可發力,有的時候玩家都不知道自己帶了哪些遺物,那個時候一支成型的牌組加上一堆閃花眼的遺物就非常潦草暴力了,如果考慮下遺物的安排,或者後期玩家可以被一些機制偷減掉一些遺物,我覺得整個設計可以更緊湊。

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