孤島驚魂5
孤島驚魂從5代開始,看似三觀就沒怎麼正。很多人都喜歡這點,我也喜歡。畢竟我們都活在現實世界的條條框框裏,一個衝破束縛的角色一定是具有天然魅力的。所以,儘管這些編劇們費盡心力塑造出來的反派在我看來都有些誇張,身上都有太多美其名曰“鮮明”實際卻擁有過多的戲劇加工和刻意渲染的痕跡。可我還是會笑着說:“請開始你的表演” 精彩之處也會奉上自己的掌聲。而把他們作爲我要在這個故事裏要戰勝的對手,還是能爲我帶來很多愉悅的。不能否認,我們從現實“逃”到一個遊戲的世界裏都會帶着自己的需求。短期上可能想從中攝取某些快感。長期上會是某種深層次的精神滿足。而走到今天,我們對一部優秀作品的評價,很多時候是要求以上兩種都需具備。但對於我們個人而言,這份需求一定是你渴望的東西。可能是你在進入遊戲前就一直想要的。抑或是進入遊戲後,在遊戲的培養和醞釀下,讓你意識到自己想要的。但無論是哪一種,在最後你一定是想獲得一個令自己舒服的結果,留下一份美好的回憶,儘管這次開放世界打磨的還可以。可在我看來,育碧這次的5.0版本的“盒子”也是把這個本該能更加令人喜歡的故事,徹底扼殺在搖籃裏的兇手。在解決“如何能讓主線劇情與自由度有效結合”這個問題上,劇情體驗徹底淪爲次要目標,全面爲開放世界讓路。具體方法爲:通過切割故事劇情,把你在這個開放世界可以做的一切有意義的事情都明確的數值化(做任務獲得反抗值)。然後,再把拆分好的劇情分別放到對應的反抗值中。達到一定數值觸發一段主線。
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