風之旅人
情感體驗
爲了方便說明,以下內容我們稱它爲《Journey》。
遊戲通常被分爲兩大流派,一種是情感派,一種是規則派,前者是表現驅動,核心是故事情感,而後者是玩法驅動,核心是玩法機制,如《王者榮耀》就是典型的規則派,而《風之旅人》就是典型的情感派。
大部分的遊戲類型的玩家羣體是青少年,因此,遊戲常以視覺體驗、戰鬥體驗等讓人腎上腺素飆升爲賣點。那麼我們能不能製作一款不以對抗、力量的對比爲賣點遊戲?
情感往往是最能打動人心的,但隨着年齡的增長能真正打動我們的遊戲越來越少,我們的情感閾值隨着年齡的增長逐漸變高,所有的情緒,不管是快樂、悲傷還是恐懼,你都需要達到一個特定的情感深度,否則成年人的世界是很難被觸動的。
在《Journey》中,情感體驗是遊戲的核心,ThatGameCompany在項目初期就基於三幕式來控制整個遊戲的情感節奏,這個已經在電影中被多次驗證的模式在遊戲中同樣適用。《Journey》想要給玩家帶來的感受是敬畏感和神祕感,團隊參照了Campbell的作品,在大師的作品受到“英雄之旅”故事模板的啓發,最終基於“三幕式”和“英雄之旅”拉出了《Journey》的故事線和情緒曲線,其中包括三幕式中每一幕對應的關卡、故事、情感以及更深層次的內涵。
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