火焰紋章風花雪月
1、衆所周知火紋系列的策略性主要靠關卡設計體現。關卡設計的水平是在線的,幾乎每一章都有分散的NPC要照顧,或是有地圖變化要素,包括外傳都顯然是有精心設計的。但是數值膨脹後難度太低了以至於地圖設計發揮不出來。我甚至沒有按照以前打火紋的習慣算攻防和格子的必要,有十多次的悔棋機會瞎打就好了,最多隻需要照顧走位。不過第二部第一章缺了一個寶箱,部分關卡NPC被敵人摸了,不能算完美。
2、戰鬥系統要說改了很多吧……其實也沒邁很大步。消耗更多武器使用特技是個不錯的系統,初期攻擊嚴重不足的時候給你這個權衡還蠻有趣的,反正耐久這東西只要不缺錢和材料就行。因爲方便的修理,我還治好了鐵系武器打通關的毛病。不過後期速度上來之後不能追擊的戰技的重要性就下降了。魔法的改法我沒有意見。
3、初期設定拋出來得太多了。我是把三國所有的學生的資料都看了一遍……可這誰記得住啊!最麻煩的是各個家族的情況和之間的關係。據說四周目的重複部分會非常多,這可能是個缺點。當然搞成if那麼長又會有點太過分了。不過換平臺引擎的第一作往往規模不會大,也不能太苛刻。但是和第二部一比就發現金鹿線這劇本非常的頭重腳輕,後期明顯加速展開,浪費了前期鋪墊的大量設定。這當然也是因爲第二部的長度太短了,金鹿22章第二部只有10章,目測其他三條線應該也救不回這個問題。金鹿線的劇本給人的感覺約等於封印之劍。
4、一直讓老玩家爭論不已的橫轉系統終於變成了幾乎自由選擇發展路線的樣子……如何分配職業對初上手而言還真不算友好。職業種類經歷了if的放飛自我似乎又收斂了不少。不用滿級轉職是個好改動。以往的問題是拖慢了角色培養的時間使得無法設計更多次轉職。三轉職業在系列裏是如此罕見,一次是在可以刷刷刷的外傳,一次是在流程出奇長又有據點經驗的曉女。不過這次與其說是增加了職業上限,不如說是細化了原有職級讓轉職間隔縮短了。感覺上一來縮短人物培養的回報週期,二來給人更多調整空間。然而,轉職系統比我最初想象中還要新手不友好。實際上熟練度更加捉襟見肘,如果初期沒有規劃好幾乎沒有補救措施,使得我的轉職進度並不快。數了數776、烈火、曉女和覺醒的地圖大小和人物數據,其實地圖大小都差不多,人物移動從gba開始改動都不大,可爲什麼我總有種地圖在縮水的錯覺……
5、不知道是不是打算後面開放刷刷刷,但這目測可以刷的東西出奇得多。(然而並不能
6、騎士團加buff算是有趣的系統。計謀的定位應該是次數有限但威力巨大,關鍵時刻讓你抉擇。還算好用。
7、幸虧修道院有傳送,但區域選擇沒有列表或連續光標很不爽啊……
8、我對攻防陣系統沒有太大留戀,因爲if的這個搞法計算起來太麻煩了……
9、很多人沒有意識到學院系統的設計意圖。它其實是曉女據點經驗的延伸,只不過加的是武器熟練度。現代遊戲是向着提高自由度的方向發展的。火紋從nds復刻開始,就在試圖剝離人物和職業,增加職業選擇的自由度。這一作更是將職業徹底放開。但系列這麼做一直有一個巨大限制——武器熟練度。因爲比起經驗,熟練度作爲控制武器等級的手段,不能太輕易獲得,而且其設定就容易強者恆強弱者恆弱。歷代熟練度都會在後期成爲職業新武器的重大掣肘。本作想徹底開放玩家轉職的自由,就必須提供救濟手段,讓玩家可以彌補轉職的熟練度不足。因此需要有一個分配熟練度的系統。於是剩下的額外加些好感什麼的就順理成章了。學院系統其實本來並不太花時間,但問題是送禮和失物的系統沒做好,流程太繁瑣了。而第二部最後幾章的學院系統更是煎熬。這時候隊伍已經成型,學院的加點沒有什麼太大意義了,而學院裏能幹的事情非常少,打遭遇戰又非常單調。所以最後兩章看完對話後就跳過去了。
10、本作的設計的確是衝着自由度去的,連武器相剋都作爲技能供你自由搭配了。技能的重要性的確(如我發售前猜測的)提高了。不過後期如果不給人一個一直玩下去的模式就太浪費了。但缺點就是關卡設計不能考慮玩家已有的職業來作出針對。因爲推進的壓力很大地形又複雜,所以騎兵系飛龍系職業更重要了,哪怕把法師和弓箭手buff到5格射程都救不回來(雖然白毛是很暴力)。
11、本作的缺點如上所述,其實也是很明顯的,而且越到後期趕工的感覺越嚴重。考慮到本作發售疑似跳票,估計工期是出現了比較大問題的。而DLC的發售節奏更是令人迷惑,僅僅是補充便利道具和自由地圖都要3個月以上,新劇情要等近一年。加上IS此地無銀三百兩地強調DLC和結局後日談無關,讓人懷疑遊戲現在的狀態可能依然未真正完工,後續可能有大補丁等着。
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