難度
劇情模式總共有十大關,32小關。每一大關對應遊戲時間的一個夜晚,主題也不同。每一“夜”,Vincent的噩夢都會進化,添加新的機制,開闢新的挑戰:
剩下的幾大關,恕我賣個關子,不再贅述。
順帶一提,雖然我上面講了很多石塊的特性,但在遊戲中,只有少數幾種石塊的特性會直接告訴玩家,剩下的需要玩家自行摸索。這裏向大家推薦機核曾經的一期電臺節目:《關於遊戲的信仰——Jonathan Blow的創作哲學》。你會發現《凱瑟琳》的推箱子爬塔與Jonathan Blow的理念十分契合。但我個人覺得Blow不太會看得上《凱瑟琳》,因爲《凱瑟琳》還不夠“純粹”,而且也很照顧玩家。數以百計的劇情關並不是《凱瑟琳》的全部,在酒吧場景裏,玩家可以通過一臺街機攻略小遊戲“長髮公主”,表裏各64關,在Standard和Arrange兩個模式下,謎題也不同。在主菜單,玩家可以進入“巴別塔”模式,共有4關,與前兩個部分的固定關卡不同,巴別塔的謎題是完全隨機生成的。以上這些全部完成,《凱瑟琳》的單機挑戰部分纔算告一段落。如果你想繼續,還可以聯網與其他玩家合作或對抗。好的難度設計,應該把玩家推向極限,強迫玩家找出正確的對策,並讓玩家時刻充滿挑戰欲。
需要說明的是,《凱瑟琳》的普通難度並不是我們所理解的“剛剛好的上手難度”。但它卻是自由度最高的一個難度——Easy難度大多指明一條道路,Hard難度則一般只存在一條完美的道路——而在Normal難度裏,這些限制就小得多。可這也不意味着,玩家初見Normal難度就能一口氣爬到關底。Hard難度,可以這麼說,是真正的“噩夢難度”。想要打通Hard,重開關卡是常有的事。即使《凱瑟琳》在檢查點上非常慷慨,玩家在這段路上也少不了受苦。更不用說,如果你有一顆白金的野心,Hard難度下達成金盃的苛刻條件更是直接禁止玩家使用檢查點。
具體來說,Hard難度下的金盃,需要玩家拿到地圖上所有的金幣、金塊,並迅速爬到頂層。如果在某幾層停留太長時間,時間獎勵會中斷。其實,這並不是一個“它有多難”的問題,而是一個“它難得合適嗎?”的問題。當我第一次玩Normal難度時,第五~九大關我得到了4個銅杯,1個銀盃;第二次再去玩時,同樣的五大關我得到了1個銀盃,4個金盃。進步是明顯的。
當我嘗試衝擊Hard難度第二大關的金盃時,我爲了趕上時間獎勵在最後故意漏掉了一個金塊,結果97000 的最終分迫使我重回這一關,找出一個兩全其美的路線。
當我在覈聚變通過地獄挑戰時,Altar作爲巴別塔的第一關,我的成功率也僅有1/5,通過只能說是運氣好。而現在打通第二關後,Altar已經可以隨意通關。
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