Apex英雄
復活機制
遊戲中加入了復活點機制,這個新的機制一下子讓這個遊戲完全不一樣了,在我玩這個遊戲前我從來沒有想過喫雞遊戲還可以這樣改,而且改了以後會這麼有意思。
不過,有時候想來,這本來也應該是喫雞類遊戲的趨勢,從我最開始玩H1XX的喫雞是沒有拉人這個機制的,然後到了絕地有了抬人讓遊戲變得友好了很多,之後的堡壘之夜甚至給倒地的人加了幾秒鐘的無敵時間以此來保護倒地的人。到了APEX,變成了可以摸盒子拿卡再到地圖上標註的復活點去進行復活。
可以看到的是,隨着時間的推移,喫雞類遊戲對戰損的處理越來越有彈性,被擊倒後被救的可能性也變得越來越大。
這其實也是大勢所趨,以前我玩絕地的時候經常是和固定的幾個人開黑,在遊戲的過程中我們漸漸的變得保守了起來。
這其實也是一個沒有辦法的事,畢竟到了一定的分段,其實大家的水平也都差不多,真的4V4打一波團戰就算配合得再好,打出0換4完美團戰的可能性有,也經常有倒了一兩個人被抬起來的情況,但是戰鬥減員同樣也是家常便飯。
特別是打到最後,對方覺得必輸的時候,經常會選擇不再打站着的人,而去補已經倒下的人,而這種情況很多時候也難以阻止。
而如果發生了較早的戰鬥減員,很多時候我們都只能選擇退了重開一局,畢竟玩遊戲最好是大家一起玩。
而且,戰力受損後期也很難喫雞了,這本就是個1換4都血虧的遊戲。
由於團戰有風險,於是越來越多的團隊選擇的是苟,前期儘量不進行團戰。有時候,這遊戲就完成了攬件模擬器和跑圈模擬器了。
也就是那個時候我慢慢開始覺得這個遊戲無聊了,當然讓我無聊的肯定不止這麼一點。
而APEX,在這一點上就另闢蹊徑,通過被擊殺後90秒內依然可以拿卡片復活解決了很多雖然團戰贏了卻因爲減員而造成的戰鬥力大大降低的情況。
這也就讓人們更加願意去進行團戰,畢竟玩這些遊戲本來和對手戰鬥都的過程本來就是射擊類遊戲最重要的核心玩點。讓玩家更願意去戰鬥去多去體驗這個遊戲最刺激的部分。
我不知道其他人玩是什麼情況,但是至少我玩了這個遊戲這麼一段時間後,明顯感覺得到的是,一局比賽中打團的時間是遠高於我曾經玩其他幾款喫雞類遊戲的。
而且相較於其他幾款遊戲,我在遊戲中也更願意去打團。打絕地的時候,有時候會選擇避戰的策略,特別是中期的時候我們心裏想的是都這麼肥了就不去要事情了免得戰鬥減員,等決賽圈再打最好,只有很窮的時候纔會去想着和人打。
而玩APEX的時候,我的心態馬上變了,裝備都這麼好了當然是要乾死他們咯!畢竟裝備好的情況下團戰贏的概率打,就算被擊倒還有擊倒護盾,也不容易被補,就算被補了還是可以救的,就是這樣想的我就去參加了一次又一次的團戰。
當然我相信,很多其他的玩家也有很多都是這麼想的於是也就讓這款遊戲的節奏變得更快更有意思。
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