ArenaNet工作室的重要資訊
指揮官們,大家好,
如上個月的 重要資訊 中所提到的, 本月我們將繼續與大家分享工作室的進展。在本文中, 我們將會提到《激戰2》巨龍絕境的大型事件和獎勵,DirectX 11,世界之戰, 和新玩家入門體驗升級測試。
翠玉之海的終極大型事件
從一開始, 我們就將《激戰2》巨龍絕境中位於翠玉之海的最終Boss戰設計的比其他世界Boss的體驗來的更具挑戰性。畢竟這應該是一個長達10年之久的故事,應該有一個史詩般的結局。
在新版本開放後的數個月中,我們針對大型事件做了數次的平衡調整, 目標是希望玩家可以正常擊敗Boss的同時還能保持一定的強度。在我們針對玩家社羣的挑戰意願和機制優化後,我們看到最近大型事件的通關次數極具增加。如果和3月的前幾周相比較,那時候約只有15%的團隊挑戰成功。最近的數據已經提升了超過60%, 這數據已經接近了其他大多數的大型事件的成功率,同時難度又會比其他事件稍高一點。
在平衡方面, 大型事件的戰鬥已經很接近我們所希望的。但是, 我們會持續關注玩家社羣的反饋和事件完成的成功率,並根據需要對其做進一步的調整。下週我們還會修復一個Bug,這個Bug會導致Boss比預期更加頻繁的進入 “撕咬”階段。
巨龍絕境大型事件獎勵
在《激戰2》巨龍絕境發佈後的數週裏,我們常常會聽到你們在社羣中強烈呼籲新的大型事件的獎勵應該更“充實”些 — 尤其是在如此高強度的事件對抗之後。 換言之,在首推之後,玩家們需要更強的動力去進行反覆攻略。
自那以後,我們從拾取列表中移除了大量的無用的道具(所以你會感覺得到有用的道具的幾率大幅增加), 提升了寶箱的獎勵將至,並且對於成功完成事件的玩家會額外獲得一個英雄自選寶箱。儘管已經有了這些不錯的改進方向,我們意識到,如果我們希望這是一個長期的開放世界的大型事件,還獎勵應該還更刺激。尤其是對於巨龍盡頭的事件,這是我們迄今爲止最具挑戰性的內容。爲了更好的解決這個問題,在下週的更新中我們會在巨龍盡頭的事件日常獎勵寶箱中加入一個虛空主題的稀有灌注。
每天完成巨龍盡頭的大型事件後會有一個日常獎勵寶箱, 並且每週可以從商人明希哪裏額外購買5個寶箱, 位於青函省的星岬寺院。
DirectX 11 升級
在 來自ArenaNet工作室的重要資訊:2021年7月 中, 我們宣佈了將我們的圖形API接口從DirectX 9 升級至 DirectX 11 (DX11) 作爲《激戰2》長期支持項目的一部分。這個升級的第一步是要鎖定客戶端的表現提升以及圖形升級至DX11的可能性。James Fulop, 《激戰2》項目的高級引擎工程序員, 在去年的博文 《激戰2》背後的故事:DirectX11研究和測試 提到了所有升級的詳細情況。
在去年9月, 我們將DX11作爲選項加入到版本中進行測試,自那之後,團隊就一直在努力解決和升級相關的報錯和崩潰。現在,這個功能已經相當穩定,我們是時候進入到下一階段中。
在5月13日的更新中, 我們將默認爲所有新建立的賬戶默認選擇DX11。這意味着那之後加入到遊戲中的新玩家 (無論是從我們的官方渠道,還是其他平臺)都會從他們首次登陸游戲後就從DX11中受益。我們也會從設置菜單中移除 “測試”的提示標籤。
需要提一句的是, 沒有參加測試的玩家在5月13日的更新後不會自動切換至DX11, 但是如果你想開始啓用DX11你可以在設置菜單-圖形中選擇開啓該功能。我們並不期望DX11會提供許多實質性的性能提升,但是我們得到了大量的反饋,許多人表示DX11讓幀數有了不錯的提升,所以我們還是鼓勵你啓用DX11! 從長遠來看, 我們計劃停止對DX9的支持轉而讓DX11的圖形設置成爲所有玩家的選項(新玩家和老玩家)。 這將爲進一步的提升鋪平道路。
世界之戰
同盟系統(國服暫不參加測試)
世界之戰同盟系統中目前有一個引起玩家重新排隊的Bug。對於玩家來說這種體驗會十分沮喪,在測試的時候排起長隊,對於大部分玩家來說可能是下線休息,而不是再次等待排隊。不幸的是,我們無法在開發環境中重現這個問題。爲了發現問題的所在,我們將在4月22日的更新中加入新的數據記錄功能,這將幫助我們收集更多的信息來找到問題發生的原因。
與此同時,團隊將他們的精力轉移到同盟系統的用戶體驗上,這會是該系統的一個子功能,將允許多個公會一起匹配。我們還在開始爲新模式下獎勵進行設計和調整,現在處於設計的起步階段。我們預計會在之後的文章中進行更詳細的介紹。
迷霧邊界地圖Bug: 所有喜愛並組織GvG的玩家請注意 (公會 vs. 公會): 下週的更新將會修復一個迷霧邊界的問題! 你們很快又可以一起愉快的玩耍了!
翠玉機器人拾取
在4月11日的更新中, 我調整了翠玉機器人的拾取模塊,他們將不再會在玩家擊敗後獲得材料或是戰利品。這一改動原本是爲了解決遊戲其他部分的漏洞,但是世界之戰的玩家在這過程中被波及到,這個削弱很不公平。我們將在4月22日的更新中在世界之戰回調這一改動。祝大家到時候包包滿滿!
4月1日平衡調整後
在4月1日的更新中我們顯著的平衡了一些職業再世界之戰中的表現, 我們對大部分的調整表現很滿意。但是, 還有一些問題沒有得到解決並且我們並不希望等到6月的職業平衡調整。具體的調整計劃我們仍然在觀察數據和設定中,所以在這裏沒有很詳細的內容與大家分享。但是我們想讓大家知道,預計在5月13日的更新中,世界之戰可能會有一些平衡調整。
新玩家入門體驗升級測試
我們計劃對新玩家的初體驗進行一些優化,以提高新玩家的留存率。需要明確的是,我們不會進行大規模的改動,而是針對一些可能會對玩家體驗產生較大影響的地方進行細微精準的優化。我們早在2014年就嘗試過“徹底調整”,但結果喜憂參半。事實上,我們今年的一些優化將可能撤銷部分2014年的調整。
通常,這個測試只會在一定的時間內影響一小部分新玩家。 這種測試被稱爲 “A/B 測試。”我們會把這些優化提供給到少數新玩家身上,讀取玩家的數據,然後決定採用這些優化,或是需要進一步迭代,或是將其從遊戲中刪除。
有時,我們也期望我們的一些測試結果是不成功的,這就是測試的本質。當測試成功後,我們就是正式推出,並向玩家說明這些改動。
大多數玩家不會受到這個測試的影響。然而,一些新玩家可能會需要注意,所以我們在這裏給大家一個提示,並確保當你看到一些奇怪的評論時知道這些事情。
寫在最後
以上就是全部了!如果你還有疑惑, 可以看一看上個月的 來自ArenaNet工作室的重要資訊:2022年3月。 裏面包含了很多《激戰2》長期發展的有趣的細節,還有未來3個月的計劃安排。
關於即將到來的內容, 不要忘記下週上線的 世界動態第一季“霜炎之戰”! 在4月22日的更新中還會有以太之刃藏身處進攻任務的挑戰模式。
再一次,由衷的感謝你一直以來對於《激戰2》的支持。
讓我們遊戲中見,—Josh, Amy, 和全體《激戰2》團隊
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