《死亡細胞》遊戲體驗怎麼樣?

死亡細胞

毫無疑問,死亡細胞在打擊感、動作流暢度這方面絕對是出類拔萃的存在。尤其是紅流莽穿整個地圖的時候,那種酣暢淋漓的爽快感是很多其他遊戲中難以找到的。

我對死亡細胞的不滿主要是在其高難度部分。我並不討厭遊戲中高難度的部分,但把遊戲做難容易,讓遊戲高難度的部分好玩卻十分困難。死亡細胞在爲了多細胞下提升難度,採取了一種毫無誠意的方法——大量堆怪,消除回覆血瓶的機會,以及通過疫病機制強行降低容錯率。五細胞與零細胞相比,只增加了區區三四種怪物,沒有新地圖或新boss,難度的提升完全建立在剝奪玩家犯錯的機會上。

如果僅此而已也罷了。很多其他遊戲也會有一些零容錯的高難度部分,比如空洞騎士的苦痛之路、神居,蔚藍c面,黑魂也有玩家10+1無傷通關。挑戰極限,突破自我,在極高的難度下以完美的操作通關遊戲帶來的快樂,我也常常沉迷其中。然而上述的種種挑戰都不是遊戲的強制要求,其獎勵或許只是一個成就,一個場景,甚至沒有任何獎勵。玩家如果不那麼硬核,也可以正常地完成整個遊戲的流程。

死亡細胞卻將觀星實驗所這一整張地圖以及收藏家這個最終boss放在五細胞通關以後,強迫玩家必須以最硬核的方式來完成遊戲。用前面提到的其他遊戲做個類比:

黑魂,在打葛溫/薪王化身前扒掉所有裝備並洗掉所有點數,強迫玩家以10+1的方式戰勝最終boss。

空洞騎士,只有在鋼魂模式下才能挑戰輻光,並且輻光的入口在苦痛之路終點。

蔚藍,告訴玩家A,B面的結局都只是夢境,只有在C面的結局,主角Madeline才真正登上了山頂,戰勝了自己的內心。

強迫玩家硬核,阻止玩家輕鬆地通關遊戲的行爲,我並不認爲是明智的。爲了挑戰自我追求更高難度而玩五細胞,和爲了打敗最終boss通關遊戲而不得不玩五細胞,對於玩家是兩種截然不同的心境。

當然,死亡細胞的成功有目共睹。遊戲的難度怎麼設置才合理,我想對不同的人也有不同的答案。我只是想說,如果能將收藏家放在靠前一些的位置,而將極高難度的45細胞僅作爲與劇情無關的挑戰,或許能讓更多玩家領略到完整的劇情,也不辜負製作組在結局上的苦心。

前面提到其他遊戲只是爲了表達觀點,無意引戰。與死亡細胞一樣,它們都是公認的優秀遊戲,也是我很喜歡並且強烈推薦的。最後,即使難的罵娘,即使死了一次又一次,我也依然要通關五細胞看到真正的結局。遊戲體驗特別好,建議大家都去玩一玩。。

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